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의사결정나무 분석기법을 이용한 청소년의 인터넷게임 중독 영향 요인 예측 모형 구축
A Prediction Model for Internet Game Addiction in Adolescents: Using a Decision Tree Analysis 원문보기

Journal of Korean academy of nursing = 대한간호학회지, v.40 no.3, 2010년, pp.378 - 388  

김기숙 (아주대학교 간호대학) ,  김경희 (중앙대학교 간호학과)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Purpose: This study was designed to build a theoretical frame to provide practical help to prevent and manage adolescent internet game addiction by developing a prediction model through a comprehensive analysis of related factors. Methods: The participants were 1,318 students studying in elementary,...

주제어

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문제 정의

  • 청소년의 인터넷게임 중독은 다차원적인 원인으로 발생하며 조기에 중재가 이루지지 않을 경우 신체적, 정신적 문제를 일으킬 뿐 아니라 청소년기의 발달과업수행을 어렵게 할 수 있는 위험요인을 내포하고 있는 문제행동이다. 따라서 본 연구는 여러 원인 중 부모관련 요인들을 포괄적으로 분석하여 청소년의 인터넷게임 중독 예측요인을 규명하고 최적의 예측모형을 구축하고 평가함으로써 학교와 상담센터에서 중독의 예방과 치료목적으로 활용 가능한 프로그램의 개발을 위한 기초 자료를 제공하고자 시도되었다.
  • 본 연구는 상황관련 수준의 인과관계성 조사 연구로 선행연구 고찰을 통해 청소년의 인터넷게임 중독 영향 요인 중 부모관련 요인을 예측하기 위한 서술적 조사연구이다.
  • 본 연구는 청소년의 인터넷게임 중독 유발에 관련된 부모관련 요인에 대한 포괄적 분석을 통해 인터넷게임 중독에 미치는 부모관련 요인을 규명하여 예측모형을 구축하기 위해 시도되었으며, 의사결정나무 분석기법을 적용하여 5개의 경로를 도출하여 모형화하였다.
  • 본 연구의 목적은 부모관련 요인들을 포괄적으로 분석하여 청소년의 인터넷게임 중독 예측요인을 분석하고, 구체적인 경로를 도출하여 모형화함으로써 예측모형을 제시하고 평가하기 위한 것으로 구체적인 목적은 다음과 같다.
  • 이에 본 연구는 부모관련 요인들을 포괄적으로 분석하기 위해 방대한 자료를 분석하여 요인들 간의 특정경로를 확인하는 모형화 과정인 데이터마이닝 기법 중 의사결정나무 분석법을 적용하여 청소년의 인터넷게임 중독 예측요인을 규명하고 중독에 이르는 경로를 도출하여 모형화함으로써 청소년의 인터넷게임 중독 예방과 치료에 실제적인 도움을 줄 수 있는 이론적 기틀을 마련하고자 한다.
  • 자료는 비확률적 표본추출법으로 편의 추출된 서울∙경기지역 소재 4개 초등학교 4, 5, 6학년 학생 694명과 3개 중학교 학생 331명, 3개 고등학교 학생 293명을 대상으로 설문지를 배부하여 자가보고 형식으로 직접 작성하도록 하였다. 학교장에게 공문을 발송하여 연구를 위한 자료수집 허락을 받은 후, 해당 담임교사 및 보건교사에게 연구의 목적을 설명하고 협조를 구하였다. 대상 청소년에게는 먼저 연구 목적과 익명성 보장 및 연구의 목적 외에는 사용되지 않는다는 점을 설명하였고 이를 이해하고 참여에 동의한 청소년을 대상으로 자료를 수집하였으며, 서면으로 연구 참여 동의를 얻고 자필서명을 받았다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
우리나라는 2009년 12월 현재 인터넷 이용률은? 우리나라는 2009년 12월 현재 전체 인구의 76.3%인 3,619만명이 인터넷을 이용하고 있으며, 세계적으로도 8위의 높은 인터넷 이용자 수를 보이고 있고 청소년의 인터넷 이용률 또한 증가하고 있는추세이다(Korea Internet & Security Agency [KISA], 2009). 청소년은 인터넷 이용의 주목적이 인터넷게임이며, 실제 초등학생의 94.
청소년의 인터넷 이용 주목적은? 3%인 3,619만명이 인터넷을 이용하고 있으며, 세계적으로도 8위의 높은 인터넷 이용자 수를 보이고 있고 청소년의 인터넷 이용률 또한 증가하고 있는추세이다(Korea Internet & Security Agency [KISA], 2009). 청소년은 인터넷 이용의 주목적이 인터넷게임이며, 실제 초등학생의 94.1%, 중학생의 97.
청소년의 인터넷게임 중독 예방과 해결방안 모색의 필요성이 대두되는 이유는? 청소년기는 생리적, 심리사회적, 정서적 변화를 겪는 매우 불안정한 시기로 스트레스, 불안, 혼란, 두려움, 우울 등을 경험하게 되고, 이를 해소하기 위해 인터넷게임에 몰입하게 된다(Lee, 2003). 인터넷게임의 특성상 중독에 이르게 되면 가상공간과 현실공간을 혼동한 폭력적 행동을 보이거나 정체성 혼란을 경험하게 되어 일상생활에서 부적응 문제와 일탈행동을 일으키게 되고, 적응력 저하, 공격성, 충동성, 폭력성 증가 및 가족 및 친구관계 악화, 고립감 및 우울감 유발, 자아정체성의 상실 등이 발생하며, 학교에 지각하거나 결석하는 등 학교생활의 부적응 문제행동을 보이게 된다(Ahn & Lee, 2002; Song & Sim, 2003). 이에 청소년의 인터넷게임 중독 예방과 해결방안 모색의 필요성이 대두되고 있다.
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참고문헌 (28)

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