Purpose: This study was designed to build a theoretical frame to provide practical help to prevent and manage adolescent internet game addiction by developing a prediction model through a comprehensive analysis of related factors. Methods: The participants were 1,318 students studying in elementary,...
Purpose: This study was designed to build a theoretical frame to provide practical help to prevent and manage adolescent internet game addiction by developing a prediction model through a comprehensive analysis of related factors. Methods: The participants were 1,318 students studying in elementary, middle, and high schools in Seoul and Gyeonggi Province, Korea. Collected data were analyzed using the SPSS program. Decision Tree Analysis using the Clementine program was applied to build an optimum and significant prediction model to predict internet game addiction related to various factors, especially parent related factors. Results: From the data analyses, the prediction model for factors related to internet game addiction presented with 5 pathways. Causative factors included gender, type of school, siblings, economic status, religion, time spent alone, gaming place, payment to Internet cafe$\acute{e}$, frequency, duration, parent's ability to use internet, occupation (mother), trust (father), expectations regarding adolescent's study (mother), supervising (both parents), rearing attitude (both parents). Conclusion: The results suggest preventive and managerial nursing programs for specific groups by path. Use of this predictive model can expand the role of school nurses, not only in counseling addicted adolescents but also, in developing and carrying out programs with parents and approaching adolescents individually through databases and computer programming.
Purpose: This study was designed to build a theoretical frame to provide practical help to prevent and manage adolescent internet game addiction by developing a prediction model through a comprehensive analysis of related factors. Methods: The participants were 1,318 students studying in elementary, middle, and high schools in Seoul and Gyeonggi Province, Korea. Collected data were analyzed using the SPSS program. Decision Tree Analysis using the Clementine program was applied to build an optimum and significant prediction model to predict internet game addiction related to various factors, especially parent related factors. Results: From the data analyses, the prediction model for factors related to internet game addiction presented with 5 pathways. Causative factors included gender, type of school, siblings, economic status, religion, time spent alone, gaming place, payment to Internet cafe$\acute{e}$, frequency, duration, parent's ability to use internet, occupation (mother), trust (father), expectations regarding adolescent's study (mother), supervising (both parents), rearing attitude (both parents). Conclusion: The results suggest preventive and managerial nursing programs for specific groups by path. Use of this predictive model can expand the role of school nurses, not only in counseling addicted adolescents but also, in developing and carrying out programs with parents and approaching adolescents individually through databases and computer programming.
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문제 정의
청소년의 인터넷게임 중독은 다차원적인 원인으로 발생하며 조기에 중재가 이루지지 않을 경우 신체적, 정신적 문제를 일으킬 뿐 아니라 청소년기의 발달과업수행을 어렵게 할 수 있는 위험요인을 내포하고 있는 문제행동이다. 따라서 본 연구는 여러 원인 중 부모관련 요인들을 포괄적으로 분석하여 청소년의 인터넷게임 중독 예측요인을 규명하고 최적의 예측모형을 구축하고 평가함으로써 학교와 상담센터에서 중독의 예방과 치료목적으로 활용 가능한 프로그램의 개발을 위한 기초 자료를 제공하고자 시도되었다.
본 연구는 상황관련 수준의 인과관계성 조사 연구로 선행연구 고찰을 통해 청소년의 인터넷게임 중독 영향 요인 중 부모관련 요인을 예측하기 위한 서술적 조사연구이다.
본 연구는 청소년의 인터넷게임 중독 유발에 관련된 부모관련 요인에 대한 포괄적 분석을 통해 인터넷게임 중독에 미치는 부모관련 요인을 규명하여 예측모형을 구축하기 위해 시도되었으며, 의사결정나무 분석기법을 적용하여 5개의 경로를 도출하여 모형화하였다.
본 연구의 목적은 부모관련 요인들을 포괄적으로 분석하여 청소년의 인터넷게임 중독 예측요인을 분석하고, 구체적인 경로를 도출하여 모형화함으로써 예측모형을 제시하고 평가하기 위한 것으로 구체적인 목적은 다음과 같다.
이에 본 연구는 부모관련 요인들을 포괄적으로 분석하기 위해 방대한 자료를 분석하여 요인들 간의 특정경로를 확인하는 모형화 과정인 데이터마이닝 기법 중 의사결정나무 분석법을 적용하여 청소년의 인터넷게임 중독 예측요인을 규명하고 중독에 이르는 경로를 도출하여 모형화함으로써 청소년의 인터넷게임 중독 예방과 치료에 실제적인 도움을 줄 수 있는 이론적 기틀을 마련하고자 한다.
자료는 비확률적 표본추출법으로 편의 추출된 서울∙경기지역 소재 4개 초등학교 4, 5, 6학년 학생 694명과 3개 중학교 학생 331명, 3개 고등학교 학생 293명을 대상으로 설문지를 배부하여 자가보고 형식으로 직접 작성하도록 하였다. 학교장에게 공문을 발송하여 연구를 위한 자료수집 허락을 받은 후, 해당 담임교사 및 보건교사에게 연구의 목적을 설명하고 협조를 구하였다. 대상 청소년에게는 먼저 연구 목적과 익명성 보장 및 연구의 목적 외에는 사용되지 않는다는 점을 설명하였고 이를 이해하고 참여에 동의한 청소년을 대상으로 자료를 수집하였으며, 서면으로 연구 참여 동의를 얻고 자필서명을 받았다.
제안 방법
넷째, 구축된 예측모형을 평가한다.
어머니의 경우 의사소통이 낮은군은 9-27점, 중간군은 28-35점, 높은군은 36-45점이었으며 신뢰감이 낮은군은 10-35점, 중간군은 36-42점, 높은군은 43-50점, 소외감은 낮은군이 6-22점, 중간군이 23-26점, 높은군이 27-30점의 분포를 나타내었다. 데이터마이닝 기법 적용 시 일반적으로 yes/no의 이분형 답변방식을 사용하지만 본 연구에서는 이와 같은 연속변수를 2개로 범주화할 경우 범주경계에 있는 데이터의 타당도에 문제가 될 수 있어 삼분위하여 높은군, 낮은군의 데이터를 이용하여 분석하였다.
Greenberg에게 이메일로 연구목적을 밝히고 도구사용의 허락을 받았다. 본 도구는 Ok(1998)이 번안한 도구로 간호학 교수와 보건교사 2인의 자문을 얻어 초∙중∙고생이 쉽게 이해할 수 있는 단어로 수정, 보완하였으며, 번역자의 점검을 받고 내용타당도를 보완하였다. IPPA-R은 총 25개 문항 5점 척도이며 신뢰감(10문항), 의사소통(9문항), 소외감(6문항)의 하위 3개 요인으로 구성되어있다.
86로 나타났다. 본 연구에서는 감독 점수를 대상자 분포에 따라 낮음, 중간, 높음으로 삼등분위하여 범주화하였다. 아버지의 감독은 낮은군이 4-10점, 중간군이 11-13점, 높은군이 14-20점이었고, 어머니의 감독은 낮은군이 4-11점, 중간군이 12-15점, 높은군이 16-20점을 보였다.
77였다. 본 연구에서는 부모-자녀 애착 하위요인인 의사소통, 신뢰감, 소외감 각각의 점수를 대상자 분포에 따라 낮음, 중간, 높음으로 삼등분위하여 범주화하였다. 아버지와 의사소통은 낮은군의 경우 9-25점, 중간군은 26-33점, 높은군은 34-45점이었으며 신뢰감은 낮은군은 10-34점, 중간군은 35-41점, 높은군은 42-50점이었고, 소외감은 낮은군이 6-22점, 중간군이 23-26점, 높은군이 27-30점이었다.
85였다. 본 연구에서는 양육태도 점수를 대상자 분포에 따라 낮음(거부, 통제), 중간, 높음(자율, 수용)으로 삼등분위하여 범주화하였다. 아버지의 양육태도 점수는 낮은군이 19-63점, 중간군이 64-74점, 높은군이 75-90점, 어머니의 경우 낮은군은 22-64점, 중간군은 65-74점, 높은군은 75-90점의 분포를 보이고 있었다.
85로 나타났다. 본 연구에서는 학업기대 점수를 대상자 분포에 따라 낮음, 중간, 높음으로 삼등분위하여 범주화 하였다. 아버지의 학업기대가 낮은군은 7-24점, 중간군은 25-28점, 높은군은 29-35점이었고 어머니의 학업기대가 낮은군은 7-24점, 중간군은 25-29점, 높은군은 30-35점의 분포를 보였다.
부모의 학업기대는 청소년의 성장기에 성격 형성과 지적 발달에 직접적으로 작용하여 중요한 요인이 되는 부모가 갖는 자녀의 학업에 대한 주관적인 믿음으로, 본 연구에서는 Ryu(2003)가 ‘학업능력에 대한 부모 기대 지각’요인의 7문항을 보완한 것을 사용하였다.
셋째, 대상자의 인터넷게임 중독 관련 부모요인을 확인하여 예측모형을 구축한다.
대상 데이터
본 연구의 대상은 서울, 경기 소재 초∙중∙고등학교에 재학중인 남∙여 학생으로 4개의 초등학교 4, 5, 6학년 학생 694명과 6개 중∙고등학생 624명 등 총 1,318명이었다.
자료 수집과정 중 대상자가 중단하기를 원하는 경우 중단하도록 하였다. 연구자가 2008년 6월부터 7월까지 약 2개월간 각 학교를 직접 방문하여 총 1,501부의 설문지를 배부하였고 모두 수거하였다. 예측모형 구축에는 1개의 문항이라도 결측된 자료를 제외한 1,318부를 사용하였다.
연구자가 2008년 6월부터 7월까지 약 2개월간 각 학교를 직접 방문하여 총 1,501부의 설문지를 배부하였고 모두 수거하였다. 예측모형 구축에는 1개의 문항이라도 결측된 자료를 제외한 1,318부를 사용하였다.
자료는 비확률적 표본추출법으로 편의 추출된 서울∙경기지역 소재 4개 초등학교 4, 5, 6학년 학생 694명과 3개 중학교 학생 331명, 3개 고등학교 학생 293명을 대상으로 설문지를 배부하여 자가보고 형식으로 직접 작성하도록 하였다. 학교장에게 공문을 발송하여 연구를 위한 자료수집 허락을 받은 후, 해당 담임교사 및 보건교사에게 연구의 목적을 설명하고 협조를 구하였다.
데이터처리
수집된 자료는 SPSS 프로그램을 이용하여 분석하였다. 대상자의 일반적 특성 및 인터넷게임 이용관련 특성은 빈도분석을 통해 실수와 백분율을 구하였다. 일반적 특성과 인터넷게임 이용특성 및 부모관련 요인에 따른 대상자의 인터넷게임 중독정도 차이는 카이제곱 검정을 실시하였다.
또한, 청소년의 인터넷게임 중독과 관련된 설명요인을 중심으로 청소년의 인터넷게임 중독 유발 부모관련 요인을 예측하기 위해 데이터 마이닝 기법 중 의사결정나무 분석기법(Decision Tree Analysis)을 적용하여 분석하였다. 분석 시 나무형성 알고리듬으로 널리 사용되는 것에는 CHAID(Chi-squared Automatic Interaction Detector), CART(Classification and Regression Trees), C 5.0 등이 있는데(Choi et al., 2002), 본 연구에서는 예측 모형 도출을 위해 SPSS사에서 개발한 Clementine 8.1 프로그램을 사용하였으며 C 5.0 알고리듬을 이용하여 분석하였다.
수집된 자료는 SPSS 프로그램을 이용하여 분석하였다. 대상자의 일반적 특성 및 인터넷게임 이용관련 특성은 빈도분석을 통해 실수와 백분율을 구하였다.
대상자의 일반적 특성 및 인터넷게임 이용관련 특성은 빈도분석을 통해 실수와 백분율을 구하였다. 일반적 특성과 인터넷게임 이용특성 및 부모관련 요인에 따른 대상자의 인터넷게임 중독정도 차이는 카이제곱 검정을 실시하였다. 통계적 유의성은 유의확률 p<.
통계적 유의성은 유의확률 p<.05 (양측검정)하에서 시행하였다.
이론/모형
또한, 청소년의 인터넷게임 중독과 관련된 설명요인을 중심으로 청소년의 인터넷게임 중독 유발 부모관련 요인을 예측하기 위해 데이터 마이닝 기법 중 의사결정나무 분석기법(Decision Tree Analysis)을 적용하여 분석하였다. 분석 시 나무형성 알고리듬으로 널리 사용되는 것에는 CHAID(Chi-squared Automatic Interaction Detector), CART(Classification and Regression Trees), C 5.
부모-자녀 애착은 가장 가까운 사람과 연결되게 하는 강렬하고도 지속적인 정서적 결속으로(Bowlby, 1969), 본 연구에서는 Armsden과 Greenberg(1987)가 개발한 ‘부모와 또래애착척도’(Inventory of Parent and Peer attachment: Mother, Father, and Peer Version [IPPA-R])를 사용하였다.
부모의 감독은 자녀의 행방에 대한 전반적인 주의이며, 자녀가 어디에 있는지 누구와 있는지, 무엇을 하고 있는지 등에 대해 부모가 얼마나 알고 있는가를 의미하며(Korea Institute of Criminology [KIC], 1995), 본 연구에서는 KIC(1995)가 개발하고 Kim(2006)이 수정, 보완한 도구를 이용하였다. 도구는 4개 문항으로 구성된 5점 척도로 점수가 높을수록 부모감독이 잘 됨을 의미한다.
부모의 양육태도는 부모가 자녀를 양육하는 과정에서 일반적이고 보편적으로 나타나는 외현적, 내현적 행동으로, 본 연구에서는 Rohner와 Rohner(1981)가 개발한 “Parental AcceptRejection Questionaire(PARQ)”를 Kwon(2005)이 보완하여 사용한 도구를 이용하였다.
의사결정나무 분석을 할 때 종속변수의 비율이 한 범주에 치우칠 경우 모형의 예측이 치우진 범주로 오판단할 확률이 높아지기 때문에 데이터의 편차를 줄이기 위해 일반적 사용군, 잠재적 사용군, 중독군의 비율을 본 연구의 빈도분석결과에 따라 5:3:2로 보정한 Balancing 기법을 적용하여 분석하였다. 따라서 예측모형 연구결과에서 나타내고 있는 케이스 수는 Balancing 기법 적용 후 보정된 숫자이며 일반적 연구결과에서 보여지는 대상자 수가 아니므로 해석에 유의할 필요가 있다.
성능/효과
대상자의 일반적 특성과 인터넷게임관련 요인, 부모관련 요인 중 청소년의 인터넷게임 중독에 영향을 미치는 변수로는 성별, 학교, 외동여부, 종교, 경제상태, 혼자 있는 시간, 게임방 지불비용, 이용장소, 인터넷게임 빈도, 인터넷게임 사용시간, 어머니의 직업, 신뢰감(부), 의사소통(부), 학업기대(모), 감독(부), 감독(모), 양육태도(부), 양육태도(모), 부모의 인터넷 사용여부 였다.
둘째, 부모-자녀 애착, 부모의 학업기대, 부모의 감독, 부모의 양육태도, 부모의 인터넷 관련 특성 등 부모관련 요인과 인터넷게임 중독의 관계를 확인한다.
027이었다. 전체 관찰치 중 444케이스(97.3%)는 실제 인터넷게임 중독군을 예측모형에서 중독군으로 분류하였으며, 12케이스(2.7%)는 실제 일반적 사용자를 예측모형에서 중독군으로 오분류한 것으로 나타났다(Table 3).
8%에서 인터넷게임 중독이 유발되는 것으로 나타났다. 제3경로를 구성하고 있는 유발요인은 1회 인터넷게임 시 2-3시간 이용, 주로 인터넷게임을 이용하는 장소가 집, 1주일에 게임방에 지출하는 비용이 없음, 형제자매 있음, 아버지의 높은 감독수준, 높은 경제상태, 폐쇄적인 아버지-자녀 의사소통이었으며 7케이스가 해당되었고 100%에서 인터넷게임 중독이 유발되었다. 제4경로를 구성하고 있는 유발요인은 1회 인터넷게임 시 3시간 이상 이용, 주로 인터넷게임을 이용하는 장소가 집, 부모 모두 인터넷 사용가능, 거부적이고 통제적인 어머니-자녀 양육태도, 어머니의 낮은 학업기대, 어머니의 높은 감독, 남학생이었다.
이에 해당하는 대상자는 전체 15케이스로 이 집단의 100%에서 인터넷게임 중독이 유발되는 것으로 나타났다. 제5경로를 구성하고 있는 유발요인은 1회 인터넷게임 시 3시간 이상 이용, 주로 인터넷게임을 이용하는 장소가 집, 부모 모두 인터넷 사용가능, 수용적이고 자율적인 어머니-자녀 양육태도, 어머니 직업이 정규직, 1주일에 게임방에 지출하는 비용이 없음이었다. 제5경로에 해당하는 대상자는 15케이스로 이 집단의 100%에서 인터넷게임 중독이 유발되는 것으로 확인되었다.
첫째, 대상자의 일반적 특성 및 인터넷게임 관련 특성과 인터넷게임 중독의 관계를 확인한다.
후속연구
둘째, 본 예측모형을 바탕으로 청소년의 인터넷게임 중독을 예방할 수 있는 효과적인 중재안 개발과 치료프로그램 적용에 대한 지속적 연구를 제언한다.
아버지-자녀의 폐쇄적 의사소통은 부모-자녀의 폐쇄적, 역기능적 의사소통이 인터넷게임 중독에 영향을 미친다는 선행연구결과에 의해 지지되고 있다(Jo & Bang, 2003). 따라서 아버지-자녀와의 의사소통을 원활히 할 수 있도록 상호간의 개방적 의사소통을 위한 구체적 방안 모색이 필요할 것이다.
본 연구를 통해 청소년의 인터넷게임 중독 유발 부모관련 요인에 대한 5개의 주요 경로를 규명하였으므로 경로별로 특징적인 집단에 대한 예방적, 관리적 간호중재방안을 제시할 수 있다. 또한 본 모형을 기초로 보다 광범위한 지역에서 수행된 연구로 얻어진 자료를 컴퓨터 데이터베이스화 시킨 후 프로그램화 하여 전국 학교에 배포한다면, 일선의 보건교사가 청소년에게서 얻은 자료를 컴퓨터에 입력함으로써 인터넷게임 중독을 손쉽게 그 자리에서 예측할 수 있어 즉각적 맞춤형 중재가 이루어질 수 있어 청소년의 인터넷게임 중독의 조기발견을 통한 예방에 크게 기여할 수 있을 것이다.
본 연구를 통해 청소년의 인터넷게임 중독 유발 부모관련 요인에 대한 5개의 주요 경로를 규명하였으므로 경로별로 특징적인 집단에 대한 예방적, 관리적 간호중재방안을 제시할 수 있으며 특히 초∙중∙고등학교에서 청소년의 신체적, 정신적 건강증진을 담당하고 있는 보건교사의 역할을 확대하여 중독에 이른 청소년 중재를 위한 청소년 상담뿐 아니라 부모와 함께 할 수 있는 프로그램을 개발하고 수행하는데 적용할 수 있을 것이다.
첫째, 본 연구에서 구축된 예측모형을 실제 학교나 상담센터, 가정 등 지역사회 실무현장에서 적용하여 모형의 유용성을 평가하는 추후 연구를 제언한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
우리나라는 2009년 12월 현재 인터넷 이용률은?
우리나라는 2009년 12월 현재 전체 인구의 76.3%인 3,619만명이 인터넷을 이용하고 있으며, 세계적으로도 8위의 높은 인터넷 이용자 수를 보이고 있고 청소년의 인터넷 이용률 또한 증가하고 있는추세이다(Korea Internet & Security Agency [KISA], 2009). 청소년은 인터넷 이용의 주목적이 인터넷게임이며, 실제 초등학생의 94.
청소년의 인터넷 이용 주목적은?
3%인 3,619만명이 인터넷을 이용하고 있으며, 세계적으로도 8위의 높은 인터넷 이용자 수를 보이고 있고 청소년의 인터넷 이용률 또한 증가하고 있는추세이다(Korea Internet & Security Agency [KISA], 2009). 청소년은 인터넷 이용의 주목적이 인터넷게임이며, 실제 초등학생의 94.1%, 중학생의 97.
청소년의 인터넷게임 중독 예방과 해결방안 모색의 필요성이 대두되는 이유는?
청소년기는 생리적, 심리사회적, 정서적 변화를 겪는 매우 불안정한 시기로 스트레스, 불안, 혼란, 두려움, 우울 등을 경험하게 되고, 이를 해소하기 위해 인터넷게임에 몰입하게 된다(Lee, 2003). 인터넷게임의 특성상 중독에 이르게 되면 가상공간과 현실공간을 혼동한 폭력적 행동을 보이거나 정체성 혼란을 경험하게 되어 일상생활에서 부적응 문제와 일탈행동을 일으키게 되고, 적응력 저하, 공격성, 충동성, 폭력성 증가 및 가족 및 친구관계 악화, 고립감 및 우울감 유발, 자아정체성의 상실 등이 발생하며, 학교에 지각하거나 결석하는 등 학교생활의 부적응 문제행동을 보이게 된다(Ahn & Lee, 2002; Song & Sim, 2003). 이에 청소년의 인터넷게임 중독 예방과 해결방안 모색의 필요성이 대두되고 있다.
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