최근 만화나 게임에 등장하는 주인공을 흉내 내는 코스튬플레이에 대한 관심과 참여가 높아지면서 코스튬플레이는 하나의 문화현상으로 자리 잡아가고 있다. 본 연구는 질적 연구방법을 통해 코스튬플레이어들의 코스튬 플레이를 위한 의상 소비형태를 밝히고, 코스튬플레이가 지니는 소비문화적 의미를 탐색해보고자 하였다. 이를 통해 소비자로서의 코스튬플레이어 집단에 대한 이해를 돕고, 패션디자인과 마케팅에 연계하여 새로운 마켓분석에 필요한 기초 자료를 제시하는 데에 의의를 두고자 한다. 참여관찰과 심층 인터뷰를 통해 수집된 자료를 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 코스튬플레이는 주로 친구의 권유 또는 스스로 하고 싶어서 시작하며, 참여는 지속적으로 참여하는 경우가 대부분이었다. 코스튬플레이가 참여자들에게 제공하는 혜택으로는 재미추구, 일상에서의 탈출, 사교의 수단 등이 있었다. 둘째, 대부분의 코스튬플레이어의 의상 소비형태에는 구매, 대여, 제작, 평상복 활용이 있었으며, 그 중 구매와 대여의 비중이 높았다. 셋째, 코스튬플레이의 소비문화적 의미를 분석해보면, 코스튬플레이어들은 의상을 구입하여 사용한 후, 재판매하는 방식을 통한 반복적 소비행동을 보여주며, 필요한 의상을 구입하는데 가격을 매우 민감하게 생각하였다. 또한, 코스튬플레이 소비문화의 매개체인 인터넷은 코스튬플레이의 의상 소비행동, 즉 정보 탐색, 비교, 실제 구입이 이루어지는 곳임을 알 수 있었다. 이러한 결과에 기초하여 본 연구의 패션디자인 및 마케팅 시사점, 그리고 제한점 및 후속연구에 대해 제언하였다. $SDR_A$에 의한 유사량($SY_A$)의 비는 $-37.83%{\sim}44.36%$로 큰 차이를 보였다._d)$의 비$(L_d/D)$에 따른 전면교각에서의 수류변화의 영향이 후면교각에 작용하여 상호 복합적인 흐름 및 세굴특성을 나타내므로 이와 같은 복렬형 원주군의 세굴특성을 파상형 원주교각에 적용하여 국부세굴의 크기 변화를 해석하였다. 따라서, 교각주위에서의 수류특성 및 세굴의 변동은 원주군 및 교각파상의 크기와 간격 등과 같은 구조물의 배열조건과 Froude 수, 수심 등의 수리학적 조건에 따라 달라지므로 이의 조건을 체계적으로 변화시켜 가면서 교각주위에서의 국부세굴 및 세굴 감소특성을 검토하였다. 실험결과 오목 및 볼록 파상형 원주 주위에서의 세굴크기는 원형원주와 비교하여 전체적으로 감소하는 것으로 확인되었으며 특히 오목형 $B/\acute{h}=3$에서는 세굴경감효과가 탁월하여 70%이상 감소하는 것으로 확인되었으나 볼록형 $B/\acute{h}=5$에서는 세굴촉진특성이 나타나고 있는 것으로 나타났다. 따라서, 파상형 원주에서는 하강류나 와류를 파상형의 내부로 유도하여 세굴의 크기를 조절할 수 있는 최적의 파상이 존재하고 있는 것으로 예측되었다.원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알
최근 만화나 게임에 등장하는 주인공을 흉내 내는 코스튬플레이에 대한 관심과 참여가 높아지면서 코스튬플레이는 하나의 문화현상으로 자리 잡아가고 있다. 본 연구는 질적 연구방법을 통해 코스튬플레이어들의 코스튬 플레이를 위한 의상 소비형태를 밝히고, 코스튬플레이가 지니는 소비문화적 의미를 탐색해보고자 하였다. 이를 통해 소비자로서의 코스튬플레이어 집단에 대한 이해를 돕고, 패션디자인과 마케팅에 연계하여 새로운 마켓분석에 필요한 기초 자료를 제시하는 데에 의의를 두고자 한다. 참여관찰과 심층 인터뷰를 통해 수집된 자료를 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 코스튬플레이는 주로 친구의 권유 또는 스스로 하고 싶어서 시작하며, 참여는 지속적으로 참여하는 경우가 대부분이었다. 코스튬플레이가 참여자들에게 제공하는 혜택으로는 재미추구, 일상에서의 탈출, 사교의 수단 등이 있었다. 둘째, 대부분의 코스튬플레이어의 의상 소비형태에는 구매, 대여, 제작, 평상복 활용이 있었으며, 그 중 구매와 대여의 비중이 높았다. 셋째, 코스튬플레이의 소비문화적 의미를 분석해보면, 코스튬플레이어들은 의상을 구입하여 사용한 후, 재판매하는 방식을 통한 반복적 소비행동을 보여주며, 필요한 의상을 구입하는데 가격을 매우 민감하게 생각하였다. 또한, 코스튬플레이 소비문화의 매개체인 인터넷은 코스튬플레이의 의상 소비행동, 즉 정보 탐색, 비교, 실제 구입이 이루어지는 곳임을 알 수 있었다. 이러한 결과에 기초하여 본 연구의 패션디자인 및 마케팅 시사점, 그리고 제한점 및 후속연구에 대해 제언하였다. $SDR_A$에 의한 유사량($SY_A$)의 비는 $-37.83%{\sim}44.36%$로 큰 차이를 보였다._d)$의 비$(L_d/D)$에 따른 전면교각에서의 수류변화의 영향이 후면교각에 작용하여 상호 복합적인 흐름 및 세굴특성을 나타내므로 이와 같은 복렬형 원주군의 세굴특성을 파상형 원주교각에 적용하여 국부세굴의 크기 변화를 해석하였다. 따라서, 교각주위에서의 수류특성 및 세굴의 변동은 원주군 및 교각파상의 크기와 간격 등과 같은 구조물의 배열조건과 Froude 수, 수심 등의 수리학적 조건에 따라 달라지므로 이의 조건을 체계적으로 변화시켜 가면서 교각주위에서의 국부세굴 및 세굴 감소특성을 검토하였다. 실험결과 오목 및 볼록 파상형 원주 주위에서의 세굴크기는 원형원주와 비교하여 전체적으로 감소하는 것으로 확인되었으며 특히 오목형 $B/\acute{h}=3$에서는 세굴경감효과가 탁월하여 70%이상 감소하는 것으로 확인되었으나 볼록형 $B/\acute{h}=5$에서는 세굴촉진특성이 나타나고 있는 것으로 나타났다. 따라서, 파상형 원주에서는 하강류나 와류를 파상형의 내부로 유도하여 세굴의 크기를 조절할 수 있는 최적의 파상이 존재하고 있는 것으로 예측되었다.원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알
With interests and participation in the costumeplay that mimics characters appeared on carton or animation in recent days, the costumeplay becomes one of cultural phenomena. Using a qualitative research method, this study identified costumeplayers' costume consumption pattern and explored its meanin...
With interests and participation in the costumeplay that mimics characters appeared on carton or animation in recent days, the costumeplay becomes one of cultural phenomena. Using a qualitative research method, this study identified costumeplayers' costume consumption pattern and explored its meanings from the perspective of consumption culture. Indeed, this study intended to help for understanding costumeplayer group as a consumer, and to provide basic knowledge about new market analysis related to fashion design and marketing. The results from the analyzing participant observation and in-depth interviews data are as follows: first, costumeplayers usually begin costumeplay by friends' invitations or by themselves and then continue on participating. Through the costumeplay, participants have benefits such as fun, departure from the daily life, and social interaction. Second, participants acquire costumes through purchase, rent, producing or combination of daily wear, but both purchase and rent account high. Third, the meanings of consumption culture in costumeplay include consumption behavior repeating possession and disposal. Also, costumeplayers concerns efficiency when purchasing or renting the costumes, and internet is a place where information search, comparison, and actual purchasing are occurred. Based on the results, fashion design and marketing implication, limitation of this study and further research ideas were suggested.
With interests and participation in the costumeplay that mimics characters appeared on carton or animation in recent days, the costumeplay becomes one of cultural phenomena. Using a qualitative research method, this study identified costumeplayers' costume consumption pattern and explored its meanings from the perspective of consumption culture. Indeed, this study intended to help for understanding costumeplayer group as a consumer, and to provide basic knowledge about new market analysis related to fashion design and marketing. The results from the analyzing participant observation and in-depth interviews data are as follows: first, costumeplayers usually begin costumeplay by friends' invitations or by themselves and then continue on participating. Through the costumeplay, participants have benefits such as fun, departure from the daily life, and social interaction. Second, participants acquire costumes through purchase, rent, producing or combination of daily wear, but both purchase and rent account high. Third, the meanings of consumption culture in costumeplay include consumption behavior repeating possession and disposal. Also, costumeplayers concerns efficiency when purchasing or renting the costumes, and internet is a place where information search, comparison, and actual purchasing are occurred. Based on the results, fashion design and marketing implication, limitation of this study and further research ideas were suggested.
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문제 정의
본 연구는 질적 연구 방법을 통해 특정 캐릭터의 의상을 재현해 내는 코스튬플레이어의 의상과 관련된 소비패턴을 분석하고 그 속에 소비문화가 어떻게 형성되어 있는지 알아보고자 하였다. 더 나아가, 코스튬플레이의 확대로 새로운 소비자 집단으로 자리 잡을 코스튬플레이어에 대한 이해를 돕고 이것을 바탕으로 패션 디자인 및 마케팅과 연계하여 새로운 시장 형성에 가능성을 보여줄 기초자료를 제시하고자 하였다.
따라서 본 연구는 문화기술적 연구에 적합한 연구방법인 질적 연구방법(Qualitative research method)을 통해 코스튬 플레이어들의 코스튬 플레이를 위한 소비 형태를 밝히고, 이를 소비문화이론과 접목시켜 고찰하여 코스튬플레이가 지니는 소비문화적 의미를 탐색해보고자 한다. 이를 통해 소비자로서의 코스튬플레이어 집단에 대한 이해를 돕고, 패션디자인과 마케팅에 연계하여 새로운 마켓분석에 필요한 기초 자료를 제시하는 데에 의의를 두고자 한다.
대여를 하는 이유는 구매와 마찬가지로 시간부족이나 제작방법을 모르기 때문이기도 하지만, 무엇보다도 가격부담, 즉 경제적인 요인이 가장 컸다. 또한 대여시스템이 원활히 정착되지 않았기 때문에 발생하는 문제점들도 논의 되었다.
본 연구는 질적 연구 방법을 통해 특정 캐릭터의 의상을 재현해 내는 코스튬플레이어의 의상과 관련된 소비패턴을 분석하고 그 속에 소비문화가 어떻게 형성되어 있는지 알아보고자 하였다. 더 나아가, 코스튬플레이의 확대로 새로운 소비자 집단으로 자리 잡을 코스튬플레이어에 대한 이해를 돕고 이것을 바탕으로 패션 디자인 및 마케팅과 연계하여 새로운 시장 형성에 가능성을 보여줄 기초자료를 제시하고자 하였다.
본 연구는 코스튬플레이어들의 소비패턴을 분석하고 그 속에 소비문화가 어떻게 형성되어 있는지 알아보고자 하였다. 구체적인 연구문제는 다음과 같다.
소비문화적 의미를 탐색해보고자 한다. 이를 통해 소비자로서의 코스튬플레이어 집단에 대한 이해를 돕고, 패션디자인과 마케팅에 연계하여 새로운 마켓분석에 필요한 기초 자료를 제시하는 데에 의의를 두고자 한다.
가설 설정
넷째, 코스튬플레이를 겨냥한 평상복과 코스튬플레이 의상을 크로스매치 할 수 있는 새로운 의류 라인을 기획할 수 있을 것이다. 만화뿐만 아니라 새로운 문화 테마를 발굴하여 새로운 패션 스타일로 정착시켜 문화와 패션을 연계시킴은 물론 문화의 다양화를 낳을 수도 있을 것이다.
제안 방법
코스튬 플레이어 집단과 코스튬플레이라는 행위에 접근하기 위한 첫 번째 방법으로 코스튬플레이 활동이 온라인 동호회를 중심으로 활성화되고 있다는 점에 착안하여 국내 대표적인 온라인 커뮤니티인 다음, 네이버, 프리챌에 있는 개설되어 있는 코스튬플레이 커뮤니티를 중 회원 수가 가장 많고 활동이 활발하다고 판단되는 사이트 5곳에 가입하였다. 가입 한 후, 게시판과 공지사항, 모임후기, 장터 등을 통해 기본정보를 숙지한 후, 행사에 참여하기로 하였다. 코스튬플레이 참여관찰은 2005년 5월 1일 서울 롯데시네마 영등포관에서 진행된 코스프레 행사를 시작으로 청소년 위원회 주최의 제 1회 대한민국 청소년 박람회, 단화축제 행사, 컴퓨터 동호회원들 간의 거리행사 등 3개월 동안 총 5곳의 행사에서 실시되었다.
인터뷰 분석에서 나타날 수 있는 주관적인 견해를 최대한 배제하고자 연구자들의 분석이 끝난 뒤, 동일한 분야의 다른 연구자에게 독립적인 분석을 다시 한번 의뢰하여 신뢰도를 높였다(inter-rater reliability)20). 또한, 수집한 네 가지 종류의 자료들(카폐 내용분석, 필드노트, 사진, 인터뷰)은 삼각검증(triangulation)21)을 적용하여 결과물을 교차 확인함으로써 정확한 해석을 하고자 하였다.
본 연구는 연구 상황에 대한 조작을 최소화하며 연구 결과가 무엇일 것인지에 대하여 미리 제한을 가하지 않는 발견지향적 접근방법인 질적 연구방법17) 중 참여관찰 (Participant observation)과 심층인터뷰(In-depth interview)를 연구방법으로 선정하였다.
본 연구에서 이용되는 질적 자료의 정리는 자료판독, 자료분류 및 정리작업으로 나누어서 진행하였다19). 인터뷰 자료들은 line-by-line analysis에 의해 키워드를 도출한 뒤, 테마를 구성하는 순서로 분석하였다.
둘째, 완전히 새로운 일련의 소비재의 창출을 강요하는 작용을 한다. 셋째, 디드로 효과는 개인에 의해 상징적인 을 통해 기본정보를 숙지한 후, 행사에 참여하기로 하였다. 목적에 의도적으로 조작되고 이용된다16).
그러나, 답변에 따라 인터뷰 가이드라인에 포함되지 않은 즉흥적인 질문이 추가되기도 하였다. 의상에 관한 시각자료 확보를 위해 인터뷰 대상자의 동의를 얻은 후, 사진을 촬영하였고, 인터뷰 내용은 녹취하였으며 인터뷰가 끝난 뒤, 컴퓨터로 문서화시켰다. 인터뷰 대상자들의 인구통계학적 배경은 <표 1〉과 같다.
. 인터뷰 자료들은 line-by-line analysis에 의해 키워드를 도출한 뒤, 테마를 구성하는 순서로 분석하였다. 인터뷰 분석에서 나타날 수 있는 주관적인 견해를 최대한 배제하고자 연구자들의 분석이 끝난 뒤, 동일한 분야의 다른 연구자에게 독립적인 분석을 다시 한번 의뢰하여 신뢰도를 높였다(inter-rater reliability)20).
인터뷰는 인터뷰 가이드라인을 참고한 개별인터뷰 방식으로 이루어졌으며, 시간은 30분에서 1시간에 걸쳐서 진행되었다. 인터뷰 가이드라인에는 코스튬플레이 참여 동기 및 활동, 의상구입, 소비, 처분에 이르는 소비행동, 그리고 인터뷰 대상자의 인구통계학적 특성에 대한 내용 등이 포함되었다.
참여관찰과 함께 심층 인터뷰도 실시하였다. 인터뷰 대상자들은 많은 정보를 제공할 수 있을 것으로 판단되는 참가자를 현장에서 무작위로 선정하였다.
대상 데이터
참여관찰은 연구자가 특정집단의 일상세계에 직접 참여하여 그들의 삶과 문화를 관찰, 기록, 해석하는 것을 말한다. 코스튬 플레이어 집단과 코스튬플레이라는 행위에 접근하기 위한 첫 번째 방법으로 코스튬플레이 활동이 온라인 동호회를 중심으로 활성화되고 있다는 점에 착안하여 국내 대표적인 온라인 커뮤니티인 다음, 네이버, 프리챌에 있는 개설되어 있는 코스튬플레이 커뮤니티를 중 회원 수가 가장 많고 활동이 활발하다고 판단되는 사이트 5곳에 가입하였다. 가입 한 후, 게시판과 공지사항, 모임후기, 장터 등을 통해 기본정보를 숙지한 후, 행사에 참여하기로 하였다.
가입 한 후, 게시판과 공지사항, 모임후기, 장터 등을 통해 기본정보를 숙지한 후, 행사에 참여하기로 하였다. 코스튬플레이 참여관찰은 2005년 5월 1일 서울 롯데시네마 영등포관에서 진행된 코스프레 행사를 시작으로 청소년 위원회 주최의 제 1회 대한민국 청소년 박람회, 단화축제 행사, 컴퓨터 동호회원들 간의 거리행사 등 3개월 동안 총 5곳의 행사에서 실시되었다. 참여 시에는 연구자들도 관찰자보다는 참여자가 되는 것이 직접적인 체험을 얻기에 보다 용이할 것으로 생각되어 의상을 갖춰 입고 참여하였으며, 필드노트와 사진기를 지참하여, 세밀하게 당시의 상황을 기술하고 사진을 촬영하였다.
이론/모형
인터뷰 대상자들은 많은 정보를 제공할 수 있을 것으로 판단되는 참가자를 현장에서 무작위로 선정하였다. 총 14회의 심층인터뷰가 실시되었는데, 샘플사이즈와 관련해서는 정보의 포화(saturation of information) 기준을 적용하였다.18)즉, 새로운 인터뷰 대상자로부터 연구자가 더 이상 새로운 사실을 얻지 못하면 지금까지 수집된 정보가 포화상태에 이르렀다고 간주하고 인터뷰를 중단하였다.
성능/효과
1) 이러한 현상의 특징적인 부분은 코스튬플레이에 관심을 가진 사람들끼리의 모임이 증가하고 있다는 것과 참가자들의 연령이나 직업의 범위가 확대되고 있다는 점이다. 2006년 1월 포털사이트 다음 카페에만 보더라도 4천 800여개의 코스튬플레이 동호회가 활동하고 있다.
구매 장소는 인터넷 사이트를 통한 동호회가 주요 장소이며, 구매 포인트는 의상의 퀼리티를 가장 중시하는 것으로 나타났다.
둘째, 대부분의 코스튬플레이어의 의상 소비형태에는 구매, 대여, 제작, 평상복 활용이 있었으며, 그 중 구매와 대여의 비중이 높았다.
첫째, 이미 가지고 있는 소비재들을 전체의 그것과 일치하지 않는 문화적 의미를 지닌 사물의 침입으로부터 지키는 작용을 한다. 둘째, 완전히 새로운 일련의 소비재의 창출을 강요하는 작용을 한다. 셋째, 디드로 효과는 개인에 의해 상징적인 을 통해 기본정보를 숙지한 후, 행사에 참여하기로 하였다.
셋째, 코스튬플레이의 소비문화적 의미를 분석해보면, 코스튬플레이어들은 의상을 구입하여 사용한 후, 다시 되파는 방식을 통한 반복적 소비행동을 보여주며, 필요한 의상을 구입하는데 가격을 매우 민감하게 생각하였다. 또한, 코스튬플레이 소비문화의 매개체인 인터넷은 코스튬플레이 의상 소비행동, 즉 정보 탐색, 비교, 실제 구입이 이루어지는 곳임을 알 수 있었다.
셋째, 코스튬플레이 의상 소비문화의 주요 창구인 신뢰성 있는 인터넷사이트 구축이 시급하다. 온라인 중계자는 가격과 상품의 등급을 정확히 책정하는 등 코스튬플레이 의상의 구매 및 대여과정에서 올바른 중간 역할을 수행함으로써 온라인 상에서 가장 큰 문제점이였던 제품의 신뢰성에 대한 불신을 감소시킬 수 있을 것이다.
셋째, 코스튬플레이의 소비문화적 의미를 분석해보면, 코스튬플레이어들은 의상을 구입하여 사용한 후, 다시 되파는 방식을 통한 반복적 소비행동을 보여주며, 필요한 의상을 구입하는데 가격을 매우 민감하게 생각하였다. 또한, 코스튬플레이 소비문화의 매개체인 인터넷은 코스튬플레이 의상 소비행동, 즉 정보 탐색, 비교, 실제 구입이 이루어지는 곳임을 알 수 있었다.
첫째, 코스튬플레이는 주로 친구의 권유 또는 스스로 하고 싶어서 시작하며, 참여는 일회성에서 끝나는 경우보다 지속적으로 참여하는 경우가 대부분이었다. 코스튬플레이가 참여자들에게 제공하는 혜택으로는 재미추구, 일상에서의 탈출, 사교의 수단 등이 있다.
코스튬플레이를 위한 소비행동과 소비태도의 유형은 의상의 구매, 제작, 대여, 평상복 활용의 네 가지로 분류될 수 있었으며, 네 가지 유형은 각각 서브 테마로 나뉠 수 있었다.
캐릭터 자체가 단순하거나 특징이 상의나 하의한 곳에만 집중된 경우 특징이 없는 부분에 주로 평상복을 활용하는 것을 알 수 있었다. 흥미로운 사실은 코스튬플레이의 캐릭터와 플레이어의 평상시 캐릭터가 유사해서 평상복의 코스튬플레이 겸용이 가능하다는 의견도 있었다.
후속연구
4) 따라서, 소비재가 문화적인 의미, 상징적인 의미를 표현하고 전달하는 중요한 매개체로 이용된다고 할 때 소비행위는 하나의 문화 현상으로 간주될 수 있다.5) 이러한 사실을 바탕으로 볼 때, 의상의 구매와 소비를 일으키는 새로운 사회적 소비문화의 한 유형인 코스튬플레이의 소비문화적인 접근에 대한 연구가 필요시 된다.
둘째, 패키지 개념을 도입하여 직접 제작을 하거나 직접 제작의 의지는 있으나 제작방법을 몰라서 수주를 맡겼던 코스튬플레이어가 겪는 문제점인 패턴과 봉제방법, 옷감 그리고 부자재 등을 패키지로 구성하여 판매한다면 제작을 원하는 소비자 그룹이 가지고 있는 문제점을 보완해 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 조사기간이 짧고 서울과 수도권 지역만을 대상으로 하였으며 14명과의 심층인터뷰를 자료로 활용하였다는 점에서 연구결과를 일반화시키는 데에는 한계가 있다. 따라서, 본 연구를 기초로 하여 보다 광범위한 샘플을 대상으로 설문조사를 실시하는 후속연구를 통해 객관성과 신뢰성을 높일 수 있을 것이다. 또한, 본 연구에서는 소비문화에 초점을 맞추었으나, 코스튬플레이 의상디자인이나 트렌드 분석과 같은 다각도의 연구가 후속연구에서 이루어지기를 기대한다.
따라서, 본 연구를 기초로 하여 보다 광범위한 샘플을 대상으로 설문조사를 실시하는 후속연구를 통해 객관성과 신뢰성을 높일 수 있을 것이다. 또한, 본 연구에서는 소비문화에 초점을 맞추었으나, 코스튬플레이 의상디자인이나 트렌드 분석과 같은 다각도의 연구가 후속연구에서 이루어지기를 기대한다.
본 연구는 조사기간이 짧고 서울과 수도권 지역만을 대상으로 하였으며 14명과의 심층인터뷰를 자료로 활용하였다는 점에서 연구결과를 일반화시키는 데에는 한계가 있다. 따라서, 본 연구를 기초로 하여 보다 광범위한 샘플을 대상으로 설문조사를 실시하는 후속연구를 통해 객관성과 신뢰성을 높일 수 있을 것이다.
첫째, 코스튬플레이 의상의 구매나 대여에 있어서 상품의 품질이 주요 속성인 점에 기초하여 향상된 품질의 상품개발이 우선시 되어야 할 것이다.
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