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코스튬플레이 의상 소비문화
Costume Consumption Culture for Costumeplay 원문보기

디자인學硏究 = Journal of Korean Society of design science, v.19 no.5 = no.67, 2006년, pp.203 - 212  

장남경 (한세대학교 디자인학부 섬유패션디자인) ,  박수경 (이화여자대학교 디자인학부 패션디자인 대학원) ,  이주영 (이화여자대학교 디자인학부 패션디자인 대학원)

초록
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최근 만화나 게임에 등장하는 주인공을 흉내 내는 코스튬플레이에 대한 관심과 참여가 높아지면서 코스튬플레이는 하나의 문화현상으로 자리 잡아가고 있다. 본 연구는 질적 연구방법을 통해 코스튬플레이어들의 코스튬 플레이를 위한 의상 소비형태를 밝히고, 코스튬플레이가 지니는 소비문화적 의미를 탐색해보고자 하였다. 이를 통해 소비자로서의 코스튬플레이어 집단에 대한 이해를 돕고, 패션디자인과 마케팅에 연계하여 새로운 마켓분석에 필요한 기초 자료를 제시하는 데에 의의를 두고자 한다. 참여관찰과 심층 인터뷰를 통해 수집된 자료를 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 코스튬플레이는 주로 친구의 권유 또는 스스로 하고 싶어서 시작하며, 참여는 지속적으로 참여하는 경우가 대부분이었다. 코스튬플레이가 참여자들에게 제공하는 혜택으로는 재미추구, 일상에서의 탈출, 사교의 수단 등이 있었다. 둘째, 대부분의 코스튬플레이어의 의상 소비형태에는 구매, 대여, 제작, 평상복 활용이 있었으며, 그 중 구매와 대여의 비중이 높았다. 셋째, 코스튬플레이의 소비문화적 의미를 분석해보면, 코스튬플레이어들은 의상을 구입하여 사용한 후, 재판매하는 방식을 통한 반복적 소비행동을 보여주며, 필요한 의상을 구입하는데 가격을 매우 민감하게 생각하였다. 또한, 코스튬플레이 소비문화의 매개체인 인터넷은 코스튬플레이의 의상 소비행동, 즉 정보 탐색, 비교, 실제 구입이 이루어지는 곳임을 알 수 있었다. 이러한 결과에 기초하여 본 연구의 패션디자인 및 마케팅 시사점, 그리고 제한점 및 후속연구에 대해 제언하였다. $SDR_A$에 의한 유사량($SY_A$)의 비는 $-37.83%{\sim}44.36%$로 큰 차이를 보였다._d)$의 비$(L_d/D)$에 따른 전면교각에서의 수류변화의 영향이 후면교각에 작용하여 상호 복합적인 흐름 및 세굴특성을 나타내므로 이와 같은 복렬형 원주군의 세굴특성을 파상형 원주교각에 적용하여 국부세굴의 크기 변화를 해석하였다. 따라서, 교각주위에서의 수류특성 및 세굴의 변동은 원주군 및 교각파상의 크기와 간격 등과 같은 구조물의 배열조건과 Froude 수, 수심 등의 수리학적 조건에 따라 달라지므로 이의 조건을 체계적으로 변화시켜 가면서 교각주위에서의 국부세굴 및 세굴 감소특성을 검토하였다. 실험결과 오목 및 볼록 파상형 원주 주위에서의 세굴크기는 원형원주와 비교하여 전체적으로 감소하는 것으로 확인되었으며 특히 오목형 $B/\acute{h}=3$에서는 세굴경감효과가 탁월하여 70%이상 감소하는 것으로 확인되었으나 볼록형 $B/\acute{h}=5$에서는 세굴촉진특성이 나타나고 있는 것으로 나타났다. 따라서, 파상형 원주에서는 하강류나 와류를 파상형의 내부로 유도하여 세굴의 크기를 조절할 수 있는 최적의 파상이 존재하고 있는 것으로 예측되었다.원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

With interests and participation in the costumeplay that mimics characters appeared on carton or animation in recent days, the costumeplay becomes one of cultural phenomena. Using a qualitative research method, this study identified costumeplayers' costume consumption pattern and explored its meanin...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 질적 연구 방법을 통해 특정 캐릭터의 의상을 재현해 내는 코스튬플레이어의 의상과 관련된 소비패턴을 분석하고 그 속에 소비문화가 어떻게 형성되어 있는지 알아보고자 하였다. 더 나아가, 코스튬플레이의 확대로 새로운 소비자 집단으로 자리 잡을 코스튬플레이어에 대한 이해를 돕고 이것을 바탕으로 패션 디자인 및 마케팅과 연계하여 새로운 시장 형성에 가능성을 보여줄 기초자료를 제시하고자 하였다.
  • 따라서 본 연구는 문화기술적 연구에 적합한 연구방법인 질적 연구방법(Qualitative research method)을 통해 코스튬 플레이어들의 코스튬 플레이를 위한 소비 형태를 밝히고, 이를 소비문화이론과 접목시켜 고찰하여 코스튬플레이가 지니는 소비문화적 의미를 탐색해보고자 한다. 이를 통해 소비자로서의 코스튬플레이어 집단에 대한 이해를 돕고, 패션디자인과 마케팅에 연계하여 새로운 마켓분석에 필요한 기초 자료를 제시하는 데에 의의를 두고자 한다.
  • 대여를 하는 이유는 구매와 마찬가지로 시간부족이나 제작방법을 모르기 때문이기도 하지만, 무엇보다도 가격부담, 즉 경제적인 요인이 가장 컸다. 또한 대여시스템이 원활히 정착되지 않았기 때문에 발생하는 문제점들도 논의 되었다.
  • 본 연구는 질적 연구 방법을 통해 특정 캐릭터의 의상을 재현해 내는 코스튬플레이어의 의상과 관련된 소비패턴을 분석하고 그 속에 소비문화가 어떻게 형성되어 있는지 알아보고자 하였다. 더 나아가, 코스튬플레이의 확대로 새로운 소비자 집단으로 자리 잡을 코스튬플레이어에 대한 이해를 돕고 이것을 바탕으로 패션 디자인 및 마케팅과 연계하여 새로운 시장 형성에 가능성을 보여줄 기초자료를 제시하고자 하였다.
  • 본 연구는 코스튬플레이어들의 소비패턴을 분석하고 그 속에 소비문화가 어떻게 형성되어 있는지 알아보고자 하였다. 구체적인 연구문제는 다음과 같다.
  • 소비문화적 의미를 탐색해보고자 한다. 이를 통해 소비자로서의 코스튬플레이어 집단에 대한 이해를 돕고, 패션디자인과 마케팅에 연계하여 새로운 마켓분석에 필요한 기초 자료를 제시하는 데에 의의를 두고자 한다.

가설 설정

  • 넷째, 코스튬플레이를 겨냥한 평상복과 코스튬플레이 의상을 크로스매치 할 수 있는 새로운 의류 라인을 기획할 수 있을 것이다. 만화뿐만 아니라 새로운 문화 테마를 발굴하여 새로운 패션 스타일로 정착시켜 문화와 패션을 연계시킴은 물론 문화의 다양화를 낳을 수도 있을 것이다.
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