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NTIS 바로가기만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.41, 2015년, pp.487 - 510
In recently, thanks to the development of computer and internet, and reinforcement of digital media literacy of ordinary people, many users of comics and animations recombine contents into various ways, including UCCs. In a glance, it seems these outputs violates the copyrights of contents. But in r...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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코스프레란 무엇인가? | 코스프레는 '사람들이 문화콘텐츠의 캐릭터나, 다양한 인물, 또는 그와 유사한 창작물들이 하고 있는 의상을 만들거나 얻어 차리어 입고, 자신에게 새로운 정체성을 부여하면서, 촬영회나 행사, 기타 장소에서 놀거나 그 대상을 흉내를 내는 행위, 그리고 이 행위에 의해 파생되는 코스옷·소품의 생산과 거래 및 판매 산업, 커뮤니티·SNS 커뮤니케이션, 무대 등을 포함한 전반적인 문화의 일종'이다(윤은호 2012:253-254의 개정). | |
제작된 문화콘텐츠를 최종적으로 승인하는 역할을 하는 것은? | 그런데 제작된 문화콘텐츠를 최종적으로 사회적으로 승인하는 역할을 하는 것은 콘텐츠의 수용자 내지 소비자이다(박기웅, 조정연 2010:166). 이들의 콘텐츠 소비에 의해서만 콘텐츠 제작자는 제작비용을 회수하거나 추가 이익을 얻을 수 있기 때문에, 콘텐츠 업체는 이들이 더 많은 소비를 하도록 온갖 힘을 기울이고, 다양한 OSMU(One Source Multi Use) 생산물들을 만들어 팬들의 재구매를 부추긴다. | |
만화-애니메이션 문화콘텐츠들을 기호학적 측면에서 여러 가지 측면으로 어떻게 나누어 볼 수 있는가? | ‘문화기호들의 연쇄적 조합이 창출한 결과물로, 커뮤니케이션의 다양한 채널을 통해 상업화될 수 있는 재화’(백승국 2005)에 속하는 만화-애니메이션 문화콘텐츠들은 기호학적 측면에서 여러 가지 측면으로 다시 나누어 볼 수 있다. 우선 표면적 차원에서, 우리는 애니메이션이라는 영상기호를 구성하고 있는 요소인 조형 기호와 소리기호를 분리해 낼 수 있다1). 그리고 이 기호들은 작가가 미리 구성한 이야기와 함께 결합돼 하나의 기호를 이룬다. 그 결과 이 ‘결합된 이야기’는 재미, 카타르시스, 공포 등의 동일화될 수 없는 감정과 감성을 불러일으킨다. |
백승국, 문화기호학과 문화콘텐츠, 다할미디어, 2005.
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