일상 디자인산물의 구성배치 전략과 맥락에 관한 연구 - 창조성템플릿이론과 산물맥락모델을 이용한 분석을 중심으로 - A Case Study of Configuration Strategy and Context in Everyday Artifacts - Concentrated on analysis by Creativity Template Theory and Artifact Context Model -원문보기
후기산업사회에서 기업내 디자인팀, 디자이너컨설턴시에 의해 디자인된 제품이 생산되고 유통되는 것이 일반적인 디자인체제이다. 과거 전통 사회의 버내큐러 디자인(Vernacular Design)같은 디자인체제 또한 오늘날 시대적 요구에 맞게 변형되어 인간의 물질환경을 형성하는 디자인문화로 남아 있다. 기성디자인과 다른 우리 주변의 다양한 디자인산물들은 사용자에 의한 변용, 일상영역에서의 생산물 등의 사례로 발견되고 있다. 본 연구에서는 이러한 사례를 가지고 비전문적 디자인생산물의 구성품배치의 변화와 산물의 발생상황등의 맥락을 보기 위해 창조성템플릿이론과 산물맥락모델(ACM:Artifact Context Model)을 이용해 분석하였다. 이 연구를 통해 비전문영역에서 보이는 일상 디자인산물들은 일상디자인주체, 사용자가 만들어 내는 평범하지만 나름대로 아이디어와 특이성이 드러나는 산물이며, 이러한 특성들은 기성디자인영역에 새로운 창조적 모티브가 되거나 기성적 디자인영역을 보완하는 하나의 디자인체계의 가능성을 찾을 수 있었다. 기존 디자인에서 볼 수 없는 다양한 모색과 대안이 만들어지는 일상디자인영역은 기업의 제품기획과 마케팅의 한계와는 다른 디자인실천의 영역이다. 또한 신뢰성있는 소비자, 사용자 모델링은 사용자 친화적 디자인, 사용자 커스터마이제이션 구현에 쉬운 접근이 될 수 있다. 향 후 연구에서는 본 연구의 탐색적 디자인과정에 대한 해석과 일상적 디자인산물 분석을 바탕으로 일상디자이너에 대한 중점적인 인지적 프로세스 모델링 등을 통해 기존디자인프로세스 및 디자인교육에 대한 새로운 접근 가능성을 모색할 수 있을 것이다.이미지의 상징적 이미지를 형상화한다. 코리아 이미지를 이용한 형상화 연구는 한국의 정체성을 명확하게 하며, 도시환경을 구성하는 물리적인 요소에 의한 사용자의 행태적인 변화뿐만 아니라 한국의 문화적 가치향상에도 많은 영향을 주리라 본다.제시하고자 한다.이는 소형 모바일 정보기기의 텍스트 레이아웃 디자인에 충분히 활용 가능할 것으로 기대된다.강조하고 있으나 친환경성이 입증되지 않은 제품에 대해서도 친환경 소재임을 내세워 소비자의 판단을 흐리는 경우가 많으므로 이에 대한 시정이 필요하다.칼리를 시용한 구보다 유의하게 높았는데(p<0.05), 이러한 경향은 이른 봄에 액상구비를 시용한 구에서 더욱 뚜렷하였다. 불과하였고 설명 후 이의 필요성에 대하여 묻는 질문에는 135명(71.4%)이 필요하다고 하였으며 동의서의 길이가 길어진다면 스스로 읽겠다(30명, 15.9%)기보다는 84.1%가 구두설명의 필요성을 요구하고 있었다. 임상시험시 발생하는 부작용 또는 문제점의 발생시 의사나 회사에 책임을 묻겠다는 대답이 76명(40.2%)으로 이 중 17명(9.0%)은 시비를 가리지 않고 무조건 책임을 묻겠다고 하였다. 결 론 : 본 설문조사는 임상시험과 피험자 동의서에 대한 가장 기초적인 설문 조사로 대상인 암환자와 가족들이 비교적 정확하고 긍정적인 견해를 가지고 있었으나 임상시험과 피험자 동의서에 대한 보다 적극적인 홍보와 교육이 필요하며 피험자동의서의 간편성과 이해력의 향상에 대한 연구가 요구됨을 보여주었다. 논평하였음을 퇴계는 '완세불공(玩迷不恭)'이라고 판단했을 것이다. 장육당은 청(淸)과 탁(濁)이 있음을 알지 못하고. 그것의 분별도
후기산업사회에서 기업내 디자인팀, 디자이너컨설턴시에 의해 디자인된 제품이 생산되고 유통되는 것이 일반적인 디자인체제이다. 과거 전통 사회의 버내큐러 디자인(Vernacular Design)같은 디자인체제 또한 오늘날 시대적 요구에 맞게 변형되어 인간의 물질환경을 형성하는 디자인문화로 남아 있다. 기성디자인과 다른 우리 주변의 다양한 디자인산물들은 사용자에 의한 변용, 일상영역에서의 생산물 등의 사례로 발견되고 있다. 본 연구에서는 이러한 사례를 가지고 비전문적 디자인생산물의 구성품배치의 변화와 산물의 발생상황등의 맥락을 보기 위해 창조성템플릿이론과 산물맥락모델(ACM:Artifact Context Model)을 이용해 분석하였다. 이 연구를 통해 비전문영역에서 보이는 일상 디자인산물들은 일상디자인주체, 사용자가 만들어 내는 평범하지만 나름대로 아이디어와 특이성이 드러나는 산물이며, 이러한 특성들은 기성디자인영역에 새로운 창조적 모티브가 되거나 기성적 디자인영역을 보완하는 하나의 디자인체계의 가능성을 찾을 수 있었다. 기존 디자인에서 볼 수 없는 다양한 모색과 대안이 만들어지는 일상디자인영역은 기업의 제품기획과 마케팅의 한계와는 다른 디자인실천의 영역이다. 또한 신뢰성있는 소비자, 사용자 모델링은 사용자 친화적 디자인, 사용자 커스터마이제이션 구현에 쉬운 접근이 될 수 있다. 향 후 연구에서는 본 연구의 탐색적 디자인과정에 대한 해석과 일상적 디자인산물 분석을 바탕으로 일상디자이너에 대한 중점적인 인지적 프로세스 모델링 등을 통해 기존디자인프로세스 및 디자인교육에 대한 새로운 접근 가능성을 모색할 수 있을 것이다.이미지의 상징적 이미지를 형상화한다. 코리아 이미지를 이용한 형상화 연구는 한국의 정체성을 명확하게 하며, 도시환경을 구성하는 물리적인 요소에 의한 사용자의 행태적인 변화뿐만 아니라 한국의 문화적 가치향상에도 많은 영향을 주리라 본다.제시하고자 한다.이는 소형 모바일 정보기기의 텍스트 레이아웃 디자인에 충분히 활용 가능할 것으로 기대된다.강조하고 있으나 친환경성이 입증되지 않은 제품에 대해서도 친환경 소재임을 내세워 소비자의 판단을 흐리는 경우가 많으므로 이에 대한 시정이 필요하다.칼리를 시용한 구보다 유의하게 높았는데(p<0.05), 이러한 경향은 이른 봄에 액상구비를 시용한 구에서 더욱 뚜렷하였다. 불과하였고 설명 후 이의 필요성에 대하여 묻는 질문에는 135명(71.4%)이 필요하다고 하였으며 동의서의 길이가 길어진다면 스스로 읽겠다(30명, 15.9%)기보다는 84.1%가 구두설명의 필요성을 요구하고 있었다. 임상시험시 발생하는 부작용 또는 문제점의 발생시 의사나 회사에 책임을 묻겠다는 대답이 76명(40.2%)으로 이 중 17명(9.0%)은 시비를 가리지 않고 무조건 책임을 묻겠다고 하였다. 결 론 : 본 설문조사는 임상시험과 피험자 동의서에 대한 가장 기초적인 설문 조사로 대상인 암환자와 가족들이 비교적 정확하고 긍정적인 견해를 가지고 있었으나 임상시험과 피험자 동의서에 대한 보다 적극적인 홍보와 교육이 필요하며 피험자동의서의 간편성과 이해력의 향상에 대한 연구가 요구됨을 보여주었다. 논평하였음을 퇴계는 '완세불공(玩迷不恭)'이라고 판단했을 것이다. 장육당은 청(淸)과 탁(濁)이 있음을 알지 못하고. 그것의 분별도
It is generally regarded a design system in post-industrial society, which products designed by in-house designers or design consultancy are manufactured in factory and distributed in market for the consumer. Although it is treated an old design system in traditional society, the traces of vernacula...
It is generally regarded a design system in post-industrial society, which products designed by in-house designers or design consultancy are manufactured in factory and distributed in market for the consumer. Although it is treated an old design system in traditional society, the traces of vernacular design has been remaining in the state of adopted to the periodical needs in these days, also proving the attribute of design culture to constitute human's material environment as well as existing design systems. There were discovered various design artifacts in daily surroundings vary from the established design in several manners, user modifications or manufactures in everyday lives formalized them. It was approached a case study that analyze the changes of artifact configuration and designer/user context and creation process of the non-professional design artifacts, Creativity Template Theory and ACM(Artifact Context Model) have been utilized for the analysis model. From the analysis result, It assume that the everyday artifacts may be ordinary but extra-ordinary including particular ideas and identity represented by everyday designers or users. Beside these characteristics induce the potentiality that reflect on creative motives for the designers or a complementary artifact generator filling up with drawbacks in established design system. The everyday design domain, various explorations and alternatives are made, is seems to be another design practice domain dissimilar to the one in the industry-based design. Moreover it provides an more easily accessability for the approaching user-friendly design, user customization because they conduct the reliable modeling of consumer and end-user. Finally, based on the exploratory study regarding interpretation of context and configuration in the everyday artifacts, new approach for the design process and design education through more detailed cognitive modeling of everyday designers will be a further study.
It is generally regarded a design system in post-industrial society, which products designed by in-house designers or design consultancy are manufactured in factory and distributed in market for the consumer. Although it is treated an old design system in traditional society, the traces of vernacular design has been remaining in the state of adopted to the periodical needs in these days, also proving the attribute of design culture to constitute human's material environment as well as existing design systems. There were discovered various design artifacts in daily surroundings vary from the established design in several manners, user modifications or manufactures in everyday lives formalized them. It was approached a case study that analyze the changes of artifact configuration and designer/user context and creation process of the non-professional design artifacts, Creativity Template Theory and ACM(Artifact Context Model) have been utilized for the analysis model. From the analysis result, It assume that the everyday artifacts may be ordinary but extra-ordinary including particular ideas and identity represented by everyday designers or users. Beside these characteristics induce the potentiality that reflect on creative motives for the designers or a complementary artifact generator filling up with drawbacks in established design system. The everyday design domain, various explorations and alternatives are made, is seems to be another design practice domain dissimilar to the one in the industry-based design. Moreover it provides an more easily accessability for the approaching user-friendly design, user customization because they conduct the reliable modeling of consumer and end-user. Finally, based on the exploratory study regarding interpretation of context and configuration in the everyday artifacts, new approach for the design process and design education through more detailed cognitive modeling of everyday designers will be a further study.
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문제 정의
본 연구에서는 템플릿의 종류 중 예측매트릭스(Forecasting Matrix)를 제외한 5가지의 템플릿을 이용하여 일상디자인산물 을 분석하였다. 이는 본래 인식되는 제품의 상태 또는 그 기준점에서 어떠한 변화를 가진 디자인산물이 만들어졌는지를 분석하는 것이다. 분석에 사용된 12가지의 디자인산물은 [표 2]에 나온 실증적 사례들로 그 특징들이 중복되지 않는 예들이 선택되었다.
가설 설정
1. Live withit: 상대적으로 싼 가격의 대량 생산품으로 만족 한다.
2. Customize: 물건이 원하는대로 변화 적용되도록 유연하게 디자인 된다고 가정한다.
3) 사이몬(Simon) 은 인공물이란 용어로 자연보다는 기술에 의해 만들어진 것 , 인위적인(factitious), 제조된 (manufactured), 그럴듯한 (pretended), 모조(simulated), 비자연적인(unnatural)등의 의미로 확장된 개념의 디자인을 말한다.4)인공물 또는 모든 산물은 인간에 의해 만들어진 사물의 구성집합이다. 산물의 형성은 전문적 디자이너가 등장하기 전의 도구, 연장이라불릴 수 있는 것과 전문적 디자인과정을 통해 만들어진 계획적 물건, 제품으로서 그 구분을 일반화할 수 있다.
4. design our own products: 이상적이지만 모두사람이 기술, 시간을 가지기 힘들다.
제안 방법
우선 산물이 발생하기 전 과정으로서 상황요소를 두어 산물이 발생되는 지점의 환경과 여러 요구점 이 시작되는 시나리오가 포함된다. 그리고 산물이 발생되는 주체인 디자이너와 사용자25)의 역학관계를 보기 위해 일방적 디자인, 협력적 디자인, 또는 디자 이너면서 사용자인 경우로 나누어 디자인주체와 사용주체의 관 계형성이 어떻게 다르게 나타나는지를 보았다. 실제 산물의 만 들어지기 위한 능역, 자원으로서 주체인 디자이너가 가지고 있는 디자인기술이나 쓰이는 재료 등에 관한 사항이 포함되어 있고, 이어서 산물이 만들어지는 창조의 원리와 제조과정인 전략이 앞의 창조성전략과 함께 내용으로 포함된다.
필요한 경우 두 가지의 템플릿을 사용하여 분석하였다. 대입된 구성요소 및 속성은 이해하기 쉬운 구성요소를 대표적으로 작성되었고, 구성요소의 수는 분석을 위해 불필요한 요소 수를 줄여서 분석하였다.20)
본 연구에서는 템플릿의 종류 중 예측매트릭스(Forecasting Matrix)를 제외한 5가지의 템플릿을 이용하여 일상디자인산물 을 분석하였다. 이는 본래 인식되는 제품의 상태 또는 그 기준점에서 어떠한 변화를 가진 디자인산물이 만들어졌는지를 분석하는 것이다.
지금까지 일상디자인산물이 생성되는 과정을 구성배치 전략과 주체자의 주변상황이 담긴 맥락을 통해 살펴보았다.
[그림 5]에 나타난 각 디자인산물의 템플릿분석은 5가지의 창조성 템플릿중 구성요소 및 속성을 대입하여 분석한 내용이다. 필요한 경우 두 가지의 템플릿을 사용하여 분석하였다. 대입된 구성요소 및 속성은 이해하기 쉬운 구성요소를 대표적으로 작성되었고, 구성요소의 수는 분석을 위해 불필요한 요소 수를 줄여서 분석하였다.
대상 데이터
[그림 7]에서 보듯이 ACM을 이용하여 같은 사례들을 대상으로 그 맥락을 분석하였다.
기본지폐(Gui Bongeipe)는 모든 것이 디자인이고 모든 사람이 디자이너라는 일반화의 위험을 지적하며, 디자인이라는 표현을 통해 일상생활을 변화시킬 수 있다는 실천의 잠재력에 주목하는데, 2) 디자인을 통해서라는 일반화 접근과 함께 실증에서 발견되는 산물의 양식과 유형들이 보여주는 디자인문화의 특성들을 상향식(bottom up)으로 개념을 만들어 가는 접근 또 한유용할 수 있다. 본 연구의 대상은 전문영 역에서의 디자인이 아닌 비전문영역과 사용자측면의 디자인영역에 관한 연구이다. 일상영역에서의 비전문적 디자인 생산물의 사례들을 대상으로 구성품배치의 변화와 맥락을 보기 위해 창조성템플릿이론과 산 물맥락모델(ACM:Artifact Context Model)을 이용하여 분석하였다.
이는 본래 인식되는 제품의 상태 또는 그 기준점에서 어떠한 변화를 가진 디자인산물이 만들어졌는지를 분석하는 것이다. 분석에 사용된 12가지의 디자인산물은 [표 2]에 나온 실증적 사례들로 그 특징들이 중복되지 않는 예들이 선택되었다. 대부분 타운워칭을 통해 얻어진 것들이며, 일부는 출처가 있는 매체를 통해 얻어진 것이다.
이론/모형
3장에서 일상 디자인산물이 창조되는 과정을 구성요소의 변화를 통해 보았다면, 그 디자인산물의 발생과 관련된 주변정황을 함께 파악하는 것이 전체적 특징을 찾아내기 위해 필요하다. 따라서 산물발생의 전략-즉 창조원리에 의한 분석과 함께 이러한 맥락을 보기 위한 분석방법으로 산물맥락모델(ACM: Artifact Context Model)이라는 체계를 만들어 분석에 사용하였다. 전체 구성은 산물의 발생과 작용흐름에 따라 상황-주체-능력.
본 연구의 대상은 전문영 역에서의 디자인이 아닌 비전문영역과 사용자측면의 디자인영역에 관한 연구이다. 일상영역에서의 비전문적 디자인 생산물의 사례들을 대상으로 구성품배치의 변화와 맥락을 보기 위해 창조성템플릿이론과 산 물맥락모델(ACM:Artifact Context Model)을 이용하여 분석하였다. 이러한 분석을 통해 일상주체와사용자들의 근원적 디자인 행위와 생산물에 대한 다양한 양상과 산물의 형성관계를 알 수 있을 것이다.
성능/효과
몇 가지 적용분 석에서 두 가지 템플릿을 이용해야 분석가능한 사례들이 있었고, 그 형태를 해석하는 데에 있어서 다른 분석의 틀을 응용, 재정의 해야 하는 것도 있었다.24) 일상 디자인생산물은 기본적으로 기존 제품개 발과정과 다른 양상을 가지지만, 이러한 구성요소의 창조적 과정에 있어 유사한 전략이 쓰이고 있다는 사실을 사례내에서 확인할 수 있다.
알렉산더(Alexander)는 이러한 디자인을 비자의식적 디자인(umelfconKious design)이라는 용어로 원시와 전통적 사회에서 디자인전문성이 존재하지 않던 시대에 통용되는 디자인행위를 말하고 있다.5)크로스(Cross)는 전통사회에서 장인들이 실용성과 미적 아름다움 둘 다 가진 사물 들을 만들어내는 것은 이미 그들이 높은 수준의 디자인능력을 가진 것으로 6) 과거에 디자인산물을 만들어 내는 디자이너의 존재가 있었고, 매우 일상적인 상황에서 디자인이 만들어 진다는 것을 알 수 있다.
이는 보다 많은 사례들을 대상으로 일상 디자인산물의 생성과정과 제품으로서 어떠한 특성을 가지는 지에 대한 해석의 툴이 될 수 있다. 그리고 ACM을 가지고 일 상디자인의 주체 인 디자이너와 사용자의 관계, 정황, 발생 이유, 작용 등을 볼 수 있는 분석툴로서의 가능성을 보았다. 이 모델은 일상의 맥락이 가지는 특이성을산물과 연결하여 함께 분석할 수 있다.
넷째, 생산측면에서 기성 생산영역과자가적 생산영역의 중간에 위치한다. A-10의 경우소공장에서 주문생산된 형태인데, 이는 대량생산에서 보이지 않는 신속한 대응생산측면이 강하며, 자가적 생산으경우 개인의 요구에 일대일로 대응하는 생산이 가능한 영역이다.
둘째, 기능 측면에서는 일상적 디자인산물들은 우선적으로 필요한 기능을 위해 지속적으로 구성요소가 달라지는 진화적 디자 인형태를 보인다. 디자인산물들은 공공영역에서 대중의 의식, 환경과 접촉이 반복되면서 적재적소의 기능이 생겨난다.
셋째, 조형측면에서 기능을 위해 조형성이 감수되는 면이 강한데, A-7처럼 재료와 기술의 특성상 가다듬어지지 않는 조형이 만들어지기도 하고 기존제품의 모방측면이 나타나기도 하지만 이 자체가 산물의 디자인특징을 형성한다. 또한 조형 그 자체가 주기능이 되어 그 특성지향을 위한 디자인행위가 주로 표출되는 경우가 많다.
이 연구를 통해 비전문영역에서 보이는 일상 디자인산물들은 일상디자인주체, 사용자가 만들어 내는 평범하지만 나름대로 아 이디어와 특이성이 드러나는 사물들이고, 이러한 특성들은 기성 디자인영역에 새로운 창조적 모티브가 되거나 기성적 디자인영역을 보완하는 하나의 사물의 디자인체계로 존재한다는 사실을 볼 수 있다. 기존 디자인에서 볼 수 없는 다양한 모색과 대안이 만들어지는 일상디자인영역은 기존의 디자인체계가 가지는 기업적 측면의 제품기획과 마케팅의 한계와는 다른 실천의 영역이다.
창조성템플릿이론을 통해서 일상 디자인산물의 구성배치 전 략분석의 가능성을 보았다. 이는 보다 많은 사례들을 대상으로 일상 디자인산물의 생성과정과 제품으로서 어떠한 특성을 가지는 지에 대한 해석의 툴이 될 수 있다.
후속연구
이러한 분석을 통해 일상주체와사용자들의 근원적 디자인 행위와 생산물에 대한 다양한 양상과 산물의 형성관계를 알 수 있을 것이다. 또한 일상디자인영역에서 디자인산물과 기존 전문영역에서의 디자인의 차이 해석은 디자인주체에 대한 광범위한 이해와 인식, 사용자와 디자이너의 상호협력적, 또는 보완 적인 디자인에 대한 방향에 대한 탐색적 접근이 될 수 있을 것이다 .
창조성템플릿이론을 통해서 일상 디자인산물의 구성배치 전 략분석의 가능성을 보았다. 이는 보다 많은 사례들을 대상으로 일상 디자인산물의 생성과정과 제품으로서 어떠한 특성을 가지는 지에 대한 해석의 툴이 될 수 있다. 그리고 ACM을 가지고 일 상디자인의 주체 인 디자이너와 사용자의 관계, 정황, 발생 이유, 작용 등을 볼 수 있는 분석툴로서의 가능성을 보았다.
일상영역에서의 비전문적 디자인 생산물의 사례들을 대상으로 구성품배치의 변화와 맥락을 보기 위해 창조성템플릿이론과 산 물맥락모델(ACM:Artifact Context Model)을 이용하여 분석하였다. 이러한 분석을 통해 일상주체와사용자들의 근원적 디자인 행위와 생산물에 대한 다양한 양상과 산물의 형성관계를 알 수 있을 것이다. 또한 일상디자인영역에서 디자인산물과 기존 전문영역에서의 디자인의 차이 해석은 디자인주체에 대한 광범위한 이해와 인식, 사용자와 디자이너의 상호협력적, 또는 보완 적인 디자인에 대한 방향에 대한 탐색적 접근이 될 수 있을 것이다 .
또한 가장 근접한 소비자와 사용자를 모델로 한 제품개발이 이루어지는 현장으로서 사용자친화적 디자인을 이루는 제품개발의 기본과정 에참고적으로 모델링할 수 있다. 향후연구에서는 본 연구의 탐색적인 디자인과정 에 대한 해석과 일상적 디자인 산물의 분석을 바탕으로 일상디자이너에 대한 중점적인 인지적 프로세스 모델링 및 산물분석으로 적용 등을 통해 기존디자인프로세스와 디자인교육에 대한 새로운 접근 가능성을 모색할 수 있을 것이다.
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