본 논문은 컴퓨터 게임에서 보여지는 게임 그래픽 유저 인터페이스의 미니멀리즘 사례를 연구하는 것을 목표로 하고 있다. 게임 그래픽 유저 인터페이스의 미니멀 경향을 분석하기 위해 분석대상으로 삼은 컴퓨터 게임들은 페르시아의 왕자, 미러스 엣지, 스플린터 셀, 기어즈 오브 워, 콜 오브 듀티4, 메트로 2033, 크라이시스2이며 위의 게임들은 미니멀리즘의 특성을 활용한 독특한 형태로 게임 그래픽 유저 인터페이스의 영역을 확장하고 있다. 1960년대 시각예술 분야에서 출현하여 예술전반에 다양한 영향을 끼치며 발전한 미니멀리즘은 시대적 요구에 부응하며 다양한 스타일로 표현되어 왔다. 따라서 본 연구에서는 미니멀리즘을 통해 게임 그래픽 유저 인터페이스에서 나타나는 최소화 현상을 바탕으로 미니멀리즘의 대표적 표현경향인 '단순성'과 '최소성'을 중심으로 게임 그래픽 유저 인터페이스에 나타나는 미니멀리즘의 영향력을 고찰하고자 한다.
본 논문은 컴퓨터 게임에서 보여지는 게임 그래픽 유저 인터페이스의 미니멀리즘 사례를 연구하는 것을 목표로 하고 있다. 게임 그래픽 유저 인터페이스의 미니멀 경향을 분석하기 위해 분석대상으로 삼은 컴퓨터 게임들은 페르시아의 왕자, 미러스 엣지, 스플린터 셀, 기어즈 오브 워, 콜 오브 듀티4, 메트로 2033, 크라이시스2이며 위의 게임들은 미니멀리즘의 특성을 활용한 독특한 형태로 게임 그래픽 유저 인터페이스의 영역을 확장하고 있다. 1960년대 시각예술 분야에서 출현하여 예술전반에 다양한 영향을 끼치며 발전한 미니멀리즘은 시대적 요구에 부응하며 다양한 스타일로 표현되어 왔다. 따라서 본 연구에서는 미니멀리즘을 통해 게임 그래픽 유저 인터페이스에서 나타나는 최소화 현상을 바탕으로 미니멀리즘의 대표적 표현경향인 '단순성'과 '최소성'을 중심으로 게임 그래픽 유저 인터페이스에 나타나는 미니멀리즘의 영향력을 고찰하고자 한다.
The purpose of this research is to study a case of the minimalism on Game Graphic User Interface design in Computer game. It is to analyse the minimal tendency on Game Graphic User Interface design in several Computer games such as Prince of Persia, Mirror's Edge, Splinter Cell, Gears of War, Call o...
The purpose of this research is to study a case of the minimalism on Game Graphic User Interface design in Computer game. It is to analyse the minimal tendency on Game Graphic User Interface design in several Computer games such as Prince of Persia, Mirror's Edge, Splinter Cell, Gears of War, Call of Duty4, Metro 2033, Crysis2. These games expanded the field of Game Graphic User Interface design with the unique form of minimalism. Minimalism came from the formative arts in the 1960s and influenced to other fields of art. It seems to be an expression of various styles that promptly meet the needs of the times. Therefore, in this research, I would highlight the phenomenon of minimalisation in Game Graphic User Interface design and research the influence of Minimalism that appears in modern design focused on "simplicity" and "minimum" which are representative trend of Minimalism.
The purpose of this research is to study a case of the minimalism on Game Graphic User Interface design in Computer game. It is to analyse the minimal tendency on Game Graphic User Interface design in several Computer games such as Prince of Persia, Mirror's Edge, Splinter Cell, Gears of War, Call of Duty4, Metro 2033, Crysis2. These games expanded the field of Game Graphic User Interface design with the unique form of minimalism. Minimalism came from the formative arts in the 1960s and influenced to other fields of art. It seems to be an expression of various styles that promptly meet the needs of the times. Therefore, in this research, I would highlight the phenomenon of minimalisation in Game Graphic User Interface design and research the influence of Minimalism that appears in modern design focused on "simplicity" and "minimum" which are representative trend of Minimalism.
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문제 정의
따라서 본 연구는 시각적 단순함과 명료성으로 특징으로 사용자와 커뮤니케이션하는 미니멀리즘의 의미와 GUI 분야에서의 그 위상을 게임 그래픽 유저 인터페이스(Game GUI)를 통해 연구해보고자 한다. 그리고 게임 그래픽 유저 인터페이스(GUI)의 미니멀리즘(Minimalism) 특성을 보여주는 사례를 페르시아의 왕자(Prince of Persia), 미러스 엣지(Mirror's Edge), 스플린터 셀(Splinter Cell), 기어즈 오브 워(Gears of War), 콜 오브 듀티 4(Call of Duty4), 메트로 2033(Metro 2033), 크라이시스 2(Crysis2) 등의 7개의 컴퓨터게임을 대상으로 시스템 간소화로 정보를 축소, 미니맵을 대체하는 네비게이터 시스템 그리고 게임내 연출을 통한 간접 GUI 등의 3개의 항목으로 분류하여 분석하고자 한다.
이러한 관점에서 ‘최소한도의, 최소의, 극미(極微)의’라는 미니멀리즘(Minimalism)의 의미를 GUl 디자인을 제언하는데 활용하고자 한다.
따라서 시스템 간소화로 정보를 축소하는 GUI는 크게 GUI삭제, 정보 집약형 GUI, 필요시에만 등장하는 GUI의 세 가지로 분류해볼 수 있다. 이에 분석대상으로 삼은 컴퓨터 게임으로는 페르시아의 왕자, 미러스 엣지, 기어즈 오브 워, 콜 오브 듀티, 포탈의 다섯 가지로 먼저 페르시아의 왕자를 통해 GUI삭제의 사례를 분석하고자 한다.
미니멀리즘의 단순성은 형태, 면 자체를 단순화 시키는 것이며 게임 GUI의 미니멀리즘은 디자인의 단순함과 사용자와의 상호작용을 통해 구축된 시스템 등으로 나타난다. 이와 같은 예로 미니맵을 대체하는 네비게이터 시스템이 있으며 페르시아의 왕자, 미러스 엣지, 콜 오브 듀티 등을 통해 게임 GUI의 미니멀리즘 특징 중의 하나인 미니맵을 대체하는 네비게이터 시스템을 살펴보기로 한다.
제안 방법
게임 GUI의 미니멀리즘 특성을 보여주는 마지막 예로는 게임내 연출을 통한 간접 GUI로 게임 스플린터 셀, 메트로 2033, 크라이시스 2를 통해 분석해보기로 한다.
다음으로 메트로 2033은 핵전쟁 이후 방사능에 오염된 지상 대신 메트로에 거주하는 인류를 배경으로 하는 게임으로 게임 내 연출을 통하여 간접적으로 표시되는 GUI는 다음과 같다. 게임에서 총의 잔탄 수는 되도록 총을 직접 보면 알 수 있도록 총의 형태를 조절하여 표현하였고 현재의 안전 상태, 방독면 상태 등은 플레이어가 차고 있는 시계를 통하여 알 수 있도록 하였다. 이러한 연출들은 따로 GUI 없이 게임 내에 표시함으로써 사용자가 직접 보는 것이 아닌 캐릭터가 보고 있다는 느낌을 주어 GUI에 의해 화면이 가려지는 것을 막을 뿐 아니라 게임에 몰입할 수 있도록 도와주는 역할을 한다.
미니멀리즘은 기본적으로 예술적인 기교를 최소화하고 최소한의 색상만을 이용하거나, 최소한의 기하학적인 형태만을 활용하여 표현하였다. 규칙적이고 대칭적인 그리드 구조의 사용, 직접적인 표현이나 장식적인 표현의 배제, 산업용 재료의 사용을 추구하였다. 또한 단순한 선과 절제된 표현만으로 구현하고자 하였기 때문에 곡선 보다는 직선을 활용하고, 다양한 색상 보다는 흰색 등의 모노톤을 활용하며, 화려한 장식성 보다는 실용성을 강조하였고, 인공적인 소재보다는 자연적인 소재를 추구하였다.
그리고 게임 그래픽 유저 인터페이스(GUI)의 미니멀리즘(Minimalism) 특성을 보여주는 사례를 페르시아의 왕자(Prince of Persia), 미러스 엣지(Mirror's Edge), 스플린터 셀(Splinter Cell), 기어즈 오브 워(Gears of War), 콜 오브 듀티 4(Call of Duty4), 메트로 2033(Metro 2033), 크라이시스 2(Crysis2) 등의 7개의 컴퓨터게임을 대상으로 시스템 간소화로 정보를 축소, 미니맵을 대체하는 네비게이터 시스템 그리고 게임내 연출을 통한 간접 GUI 등의 3개의 항목으로 분류하여 분석하고자 한다.
빛이 연출하는 효과가 명확하면서도 게임 연출을 자연스럽게 드러내고 있어서 따로 GUI의 표시 없이 효과적으로 길을 알 수 있는 시스템이다. 다음으로 게임 미러스 엣지는 GUI를 최소화하여 필요한 길을 찾는 부분에 미니맵을 대체하는 네비게이터 시스템을 표시하였다. 미러스 엣지에서 플레이어에게 가장 필요한 정보는 빌딩 숲 사이에서 어느 방향으로 가야하는지에 대한 정보이며 일반적인 게임과 달리 미러스 엣지에서는 지도나 화살표를 사용하지 않고 러너 비전이라는 시스템을 통하여 이를 해결하였다.
본 연구는 게임 그래픽 유저 인터페이스(GUI)의 미니멀리즘(Minimalism) 특성을 연구대상으로 현존하는 컴퓨터 게임의 다양한 미니멀 트렌드와 미니멀한 디자인의 흐름에 대한 논리적 근거로 인터페이스 디자인을 모델로 페르시아의 왕자, 미러스 엣지, 스플린터 셀, 기어즈 오브 워, 콜 오브 듀티4, 메트로 2033, 크라이시스2 등의 7개의 컴퓨터게임을 분석하였다. 이를 위하여 분석의 논거로 시스템 간소화로 정보를 축소, 미니맵을 대체하는 네비게이터 시스템 그리고 게임 내 연출을 통한 간접 GUI 등의 3개의 항목을 기준으로 분석하였다.
첫째, 시스템 간소화로 정보 축소를 기준으로 한 게임 그래픽 유저 인터페이스(Game GUI) 흐름 파악에서는 페르시아의 왕자4, 기어즈 오브 워, 포탈 등의 게임을 살펴보았는데 핵심 시스템 외부수적인 시스템을 없애는 등의 GUI 최소화를 통해 기능적 효용성을 극대화한 예를 분석하였으며 둘째, 페르시아의 왕자4, 미러스 엣지, 콜 오브 듀티 게임 등의 사례에서 분석한 게임 GUI의 미니멀리즘 특성은 다음과 같다. 빛의 구를 통한 네비게이션 시스템, 무채색 배경에 원색 오브젝트 표시와 단순화된 방향 표시 미터계 등의 명료하고 단순화된 디자인이 미니멀리즘의 특성과 일맥상통하며 네비게이터 시스템을 통해 게임 GUI의 미니멀한 기능과 효용성의 상호작용을 구현했다.
예를 들어 파란 포탈을 쐈을 경우 파랑색 원호 왼쪽에 작은 원이 생겨 플레이어가 이에 대한 정보를 지속적으로 파악할 수 있도록 하는 것이다. 파랑과주황색 원호 표시의 시각적인 형태는 미니멀리즘 디자인의 특성을 잘 반영하고 있으며 뚜렷한 두 개 원의 배열과 극명한 색상의 대비를 통해 절제 속의 긴장감과 정확하고 신속하게 사용자에게 인지될 수 있도록 하였다.
대상 데이터
본 연구는 게임 그래픽 유저 인터페이스(GUI)의 미니멀리즘(Minimalism) 특성을 연구대상으로 현존하는 컴퓨터 게임의 다양한 미니멀 트렌드와 미니멀한 디자인의 흐름에 대한 논리적 근거로 인터페이스 디자인을 모델로 페르시아의 왕자, 미러스 엣지, 스플린터 셀, 기어즈 오브 워, 콜 오브 듀티4, 메트로 2033, 크라이시스2 등의 7개의 컴퓨터게임을 분석하였다. 이를 위하여 분석의 논거로 시스템 간소화로 정보를 축소, 미니맵을 대체하는 네비게이터 시스템 그리고 게임 내 연출을 통한 간접 GUI 등의 3개의 항목을 기준으로 분석하였다.
성능/효과
회화와 조각 등 시각 예술 분야에서는 대상의 본질만을 남기고 불필요한 요소들을 제거하는 경향으로 나타났으며, 그 결과 최소한의 색상을 사용해 기하학적인 뼈대만을 표현하는 단순한 형태의 미술작품이 주를 이루었다.5) 미니멀리즘의 공통된 조형적 특징은 단순성, 명료성, 반복성, 사물성 등으로 주로 단순하고 기하학적인 형태를 사용했으며, 이미지와 조형요소를 최소화하고 단색의 사용과 단순함과 명료성 등을 강조하여 기본적인 구조로 환원시킨다. 원래 회화와 조각 등 시각 예술 분야에서 나타나 예술전반에 널리 영향을 끼친 미니멀리즘은 단순한 트렌드가 아닌 하나의 카테고리로 인식되고 있다.
③ 반복성 : 미니멀 아트는 어떤 물체간의 계층적 관계를 허용 하지 않는 비관계적 구도를 형성함으로서 반복성을 가졌다. 비관계적 구성방식을 취하는 경우에 그 형태를 대비나 상호 영향을 미치는 작용을 하기 보다는 반복과 연속의 관계를 가지게 되는데, 이러한 관계의 질서는 내재적이거나 이성적 질서가 아닌 단순한 질서이다.
첫째, 시스템 간소화로 정보 축소를 기준으로 한 게임 그래픽 유저 인터페이스(Game GUI) 흐름 파악에서는 페르시아의 왕자4, 기어즈 오브 워, 포탈 등의 게임을 살펴보았는데 핵심 시스템 외부수적인 시스템을 없애는 등의 GUI 최소화를 통해 기능적 효용성을 극대화한 예를 분석하였으며 둘째, 페르시아의 왕자4, 미러스 엣지, 콜 오브 듀티 게임 등의 사례에서 분석한 게임 GUI의 미니멀리즘 특성은 다음과 같다. 빛의 구를 통한 네비게이션 시스템, 무채색 배경에 원색 오브젝트 표시와 단순화된 방향 표시 미터계 등의 명료하고 단순화된 디자인이 미니멀리즘의 특성과 일맥상통하며 네비게이터 시스템을 통해 게임 GUI의 미니멀한 기능과 효용성의 상호작용을 구현했다. 마지막으로 게임 내 연출을 통한 간접 GUI 예제는 게임 스플린터 셀, 메트로 2033, 크라이시스 2이며 다양한 연출로 기존 GUI방식을 탈피하여 직접적인 GUI가 아닌 게임 내 도구나 나노 슈트 등을 통해 시스템 간소화의 편리함을 초월하여 GUI 자체의 확장성을 부여한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
미니멀리즘의 특징은 어떠합니까?
미니멀리즘은 기본적으로 예술적인 기교를 최소화하고 최소한의 색상만을 이용하거나, 최소한의 기하학적인 형태만을 활용하여 표현하였다. 규칙적이고 대칭적인 그리드 구조의 사용, 직접적인 표현이나 장식적인 표현의 배제, 산업용 재료의 사용을 추구하였다. 또한 단순한 선과 절제된 표현만으로 구현하고자 하였기 때문에 곡선 보다는 직선을 활용하고, 다양한 색상 보다는 흰색 등의 모노톤을 활용하며, 화려한 장식성 보다는 실용성을 강조하였고, 인공적인 소재보다는 자연적인 소재를 추구하였다.2)
GUl의 표현 요소들은 어떻게 구성되어 있습니까?
디지털 시대가 본격화됨에 따라 디지털 미디어를 디스플레이 하는 디바이스가 다양해지고, 디바이스를 구성하는 구조의 GUI 디자인이 중요한 이슈로 떠오르고 있다.3) GUl는 Graphic User Interface 의 약자로 사용자와 의사소통을 하기 위한 그래픽의 표현이라는 뜻이며, GUl의 표현 요소들은 OS, 아이콘, 메뉴, 버튼 등과 같은 그래픽 개체들로 구성되어 있다.
미니멀 아트의 공통된 조형적 특징 4가지는 무엇입니까?
① 단순성 : 단순한 기하학적 형태를 사용했으며, 이미지와 조형요소를 최소화하여 기본적인 구조로 환원시킴으로서 감상자로 하여금 형태의 본질을 체험할 수 있도록 했으며, 부분이 아닌 전체를 강조, 원형이나 정육면체 등의 단일 입방체의 사용과 같은 규격의 크기, 단색의 사용 등으로 단순함을 강조하였다.
② 명료성 : 미니멀리즘 작가들은 회화를 크기나 모양, 캔버스, 물감의 유동적인 농도, 오브제로서의 회화의 가장자리를 명확하게 하는 선 등에 의해 정의하였다. 단단한 가장자리뿐만 아니라 색채나 소재에 의해서도 이러한 특징이 나타나는데 순수한 색조대비와 비교적 개성 없는 색채, 알루미늄, 강철 등의 공업재료의 사용으로 명료성을 획득하였다.
③ 반복성 : 미니멀 아트는 어떤 물체간의 계층적 관계를 허용 하지 않는 비관계적 구도를 형성함으로서 반복성을 가졌다. 비관계적 구성방식을 취하는 경우에 그 형태를 대비나 상호 영향을 미치는 작용을 하기 보다는 반복과 연속의 관계를 가지게 되는데, 이러한 관계의 질서는 내재적이거나 이성적 질서가 아닌 단순한 질서이다.
④ 사물성 : 사물성은 단순한 물체로서의 성격을 의미하고, 평면회화나 화면 지지체 형태의 회화에 근본적인 해결책을 제시함으로서 3차원의 실제공간으로 접근할 수 있는 계기가 되었다. 미니멀리즘 작가들은 평면에서 일루젼(illusion)을 제지하기 위한 노력으로 보다 객관적이고, 중성적이며 대상을 표현하는데 무관한 오브제 그 자체를 제시하였다.7)
참고문헌 (7)
베이커, 김수기 역, 미니멀리즘, 열화당, 1993.p.8.
권민성, 새로운 미니멀 디자인 개발 가능성, DID 논문집, 제10권 제3호 통권 제16호(2011.12), pp.79-95.
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