모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 유선 인터넷 컨텐츠는 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 향후 유비쿼터스 도시 환경에서 활용 가능한 지역 관광정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출하기 위한 목적으로 진행되었다. 연구방법으로는 먼저, 지역정보 관련 서비스 및 연구의 국내외 동향을 살펴보고, 이를 기반으로 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방향 및 필요한 요소들을 추출하여, 사례 연구로서 부산시 중구 지역의 역사, 문화 컨텐츠 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉"을 개발하였다. "타임트렉"프로토타입은 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임 형태로 구축되었다. 개발된 프로토타입은 제 10회 부산국제영화제 기간 동안투어코스의 한 장소였던 PIFF광장에서 사용자 테스트를 거쳤으며, 테스트 결과를 분석하여 향후 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출, 제시하였다. 본 연구는 새롭고 재미있는 형태의 지역 역사, 문화 관광 경험을 창출하기 위해 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합을 시도함으로써, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 영역의 개척을 시도하였다는데 그 의의가 있다고 하겠다.순으로 광고물 제어에 유리하다. 그러므로 복합상업건축물 입면계획 시 일방적인 수평요소의 반복은 지양할 필요가 있다. 모서리계획 시에는, 첫째, 2개 이상의 가로와 접하는 건물의 경우 모서리부 광고 효과가 지배적이며 대부분 곡선돌출형이 사용되고 있었다. 그러므로 모서리 저층부를 필로티로 계획하여 보행흐름을 원활하게 하고 대신 입면을 투명하게 하여 간접광고(내부전시) 효과를 유도하는 것이 좋다. 특히 원형모서리는 건물 특화 성격이 강하므로 불가피할 경우 소형 액센트 광고 위치를 미리 벽면으로 할애하는 것이 경관 및 입면계획에 유리한 것으로 분석되었다. 불확실도 해석모형 등의 새로운 기능을 추가하여 제시하였다. 모든 입출력자료는 프로젝트 단위별로 운영되어 data의 관리가 손쉽도록 하였으며 결과를 DB에 저장하여 다른 모형에서도 적용할 수 있도록 하였다. 그리고 HyGIS-HMS 및 HyGIS-RAS 모형에서 강우-유출-하도 수리해석-범람해석 등이 일괄되게 하나의 시스템 내에서 구현될 수 있도록 하였다. 따라서 HyGIS와 통합된 수리, 수문모형은 국내 하천 및 유역에 적합한 시스템으로서 향후 HydroInformatics 구현을 염두에 둔 특화된 국내 수자원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알 수 있었다. 자극에 차이가 있지 않나 추측되며 이에 관한 추후 연구가 요망된다. 총대장통과시간의 단축은 결장 분절 모두에서 줄어들어 나타났으나 좌측결장 통과시간의 감소 및 이로 인한 이 부위의 통과시간
모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 유선 인터넷 컨텐츠는 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 향후 유비쿼터스 도시 환경에서 활용 가능한 지역 관광정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출하기 위한 목적으로 진행되었다. 연구방법으로는 먼저, 지역정보 관련 서비스 및 연구의 국내외 동향을 살펴보고, 이를 기반으로 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방향 및 필요한 요소들을 추출하여, 사례 연구로서 부산시 중구 지역의 역사, 문화 컨텐츠 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉"을 개발하였다. "타임트렉"프로토타입은 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임 형태로 구축되었다. 개발된 프로토타입은 제 10회 부산국제영화제 기간 동안투어코스의 한 장소였던 PIFF광장에서 사용자 테스트를 거쳤으며, 테스트 결과를 분석하여 향후 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출, 제시하였다. 본 연구는 새롭고 재미있는 형태의 지역 역사, 문화 관광 경험을 창출하기 위해 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합을 시도함으로써, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 영역의 개척을 시도하였다는데 그 의의가 있다고 하겠다.순으로 광고물 제어에 유리하다. 그러므로 복합상업건축물 입면계획 시 일방적인 수평요소의 반복은 지양할 필요가 있다. 모서리계획 시에는, 첫째, 2개 이상의 가로와 접하는 건물의 경우 모서리부 광고 효과가 지배적이며 대부분 곡선돌출형이 사용되고 있었다. 그러므로 모서리 저층부를 필로티로 계획하여 보행흐름을 원활하게 하고 대신 입면을 투명하게 하여 간접광고(내부전시) 효과를 유도하는 것이 좋다. 특히 원형모서리는 건물 특화 성격이 강하므로 불가피할 경우 소형 액센트 광고 위치를 미리 벽면으로 할애하는 것이 경관 및 입면계획에 유리한 것으로 분석되었다. 불확실도 해석모형 등의 새로운 기능을 추가하여 제시하였다. 모든 입출력자료는 프로젝트 단위별로 운영되어 data의 관리가 손쉽도록 하였으며 결과를 DB에 저장하여 다른 모형에서도 적용할 수 있도록 하였다. 그리고 HyGIS-HMS 및 HyGIS-RAS 모형에서 강우-유출-하도 수리해석-범람해석 등이 일괄되게 하나의 시스템 내에서 구현될 수 있도록 하였다. 따라서 HyGIS와 통합된 수리, 수문모형은 국내 하천 및 유역에 적합한 시스템으로서 향후 HydroInformatics 구현을 염두에 둔 특화된 국내 수자원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알 수 있었다. 자극에 차이가 있지 않나 추측되며 이에 관한 추후 연구가 요망된다. 총대장통과시간의 단축은 결장 분절 모두에서 줄어들어 나타났으나 좌측결장 통과시간의 감소 및 이로 인한 이 부위의 통과시간
How can new media devices and networks provide an effective response to the world's growing sector of cultural and historically-minded travelers? This study emerged from the question of how mobile handsets can change the nature of cultural and historical tourism in ubiquitous city environments. As w...
How can new media devices and networks provide an effective response to the world's growing sector of cultural and historically-minded travelers? This study emerged from the question of how mobile handsets can change the nature of cultural and historical tourism in ubiquitous city environments. As wireless network and mobile IT have rapidly developed, it becomes possible to deliver cultural and historical information on the site through mobile handset as a tour guidance system. The paper describes the development of a new type of mobile tourism platform for site-specific cultural and historical information. The central objective of the project was to organize this cultural and historical walking tour around the mobile handset and its unique advantages (i.e. portability, multi-media capacity, access to wireless internet, and location-awareness potential) and then integrate the tour with a historical story and role-playing game that would deepen the mobile user's interest in the sites being visited, and enhance his or her overall experience of the area. The project was based on twelve locations that were culturally and historically significant to Korean War era in Busan. After the mobile tour game prototype was developed for this route, it was evaluated at the 10th PIFF (Pusan International Film Festival). After use test, some new strategies for developing mobile "edutainment content" to deliver cultural historical contents of the location were discussed. Combining 'edutainment' with a cultural and historical mobile walking tour brings a new dimension to existing approaches of the tourism and mobile content industry.
How can new media devices and networks provide an effective response to the world's growing sector of cultural and historically-minded travelers? This study emerged from the question of how mobile handsets can change the nature of cultural and historical tourism in ubiquitous city environments. As wireless network and mobile IT have rapidly developed, it becomes possible to deliver cultural and historical information on the site through mobile handset as a tour guidance system. The paper describes the development of a new type of mobile tourism platform for site-specific cultural and historical information. The central objective of the project was to organize this cultural and historical walking tour around the mobile handset and its unique advantages (i.e. portability, multi-media capacity, access to wireless internet, and location-awareness potential) and then integrate the tour with a historical story and role-playing game that would deepen the mobile user's interest in the sites being visited, and enhance his or her overall experience of the area. The project was based on twelve locations that were culturally and historically significant to Korean War era in Busan. After the mobile tour game prototype was developed for this route, it was evaluated at the 10th PIFF (Pusan International Film Festival). After use test, some new strategies for developing mobile "edutainment content" to deliver cultural historical contents of the location were discussed. Combining 'edutainment' with a cultural and historical mobile walking tour brings a new dimension to existing approaches of the tourism and mobile content industry.
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문제 정의
부산 프로토타입의 트레일 중에는 부산시민조차도 잘 모르는 흔하지 않은 장소들과 역사적 사실들이 포함되어 있어 그 장소에 대한 역사성을 간접적으로 배울 뿐 아니라, 희귀하고 신기한 이야기 거리를 제공하고 있다. 관광객의 입장에서는 누구나가는 관광지의 표면만을 겉핥기식으로 다니기보다는 지역민들만 알고 있는 그 장소의 참모습을 보고 새로운 이야기를 알고 싶어 한다. 그런 면에서 트레일로 선정된 부산 중구는 현재 유적이 남아있는 장소는 아니지만, 도심 속에 근현대사의 이야기를 간직한 희귀하고 가치 있는 장소였고, 관광객에게 숨겨진 이야기 거리를 발굴함으로써 만족을 줄 수 있었다.
따라서, 본 연구에서는 지역 관광의 경험을 보다 풍부하고 재미있게 하기 위하여, 지역이 가지는 특정 역사, 문화 관련 정보를 활용한 모바일 관광 가이드 정보 시스템을 LBS 게임 형식으로 구축하고자 한다. 다음 그림1에서 보여지는 바와 같이 모바일의 위치 인식 기능과 멀티미디어 기능 등을 포함하는 하이테크 어플리케이션의 형태를 취하는 동시어), 보다 깊은 문화, 역사정보를 스토리와 함께 재미있게 전달할 수 있도록 개발 방향을 설정하였다.
따라서, 본 연구에서는 향후 유비쿼터스도시 환경에서 활용 가능한 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안에 대해 고찰해 보고자 한다. 먼저, 지역정보 관련 서비스 및 연구의 국내외 동향을 살펴보고, 이를 기반으로 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠에 필요한 요소들을 추출하여, 부산시 중구지역의 역사, 문화컨텐츠 전달을 위한 모바일 투어 게임 개발 사례를 통해 각 요소들을 구현하였으며, 사용자 테스트를 통해 검증하여 향후 지역 정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출하였다.
본 연구는 모바일과 IT 기술이 UTty 관광산업과결합될 근미래를 염두에 두고 지역의 역사, 문화 컨텐츠를 전달하는 새로운 형태의 투어 경험을 창출하고자 모바일투어게임 프로토타입을 제작하고, 프로토타입 테스트를 통해 세분화된 관광객의 요구에 맞는 위치기반 문화, 역사관광정보 서비스를 위한 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 제시하였다.
본장에서는 프로토타입 테스트를 통해 얻은 결과를 분석함으로써, 지역 정보를 활용한 LBS 관광 정보 및 엔터테인먼트 컨텐츠 서비스의 개발 방향을 제시하였다
지역의 과거 모습이나 얽힌 이야기 정보를 알려주는 촌장 캐릭터와 그 지역에서 촬영된 영화로케이션 정보를 주는 학생 임권택 캐릭테)를 설정하여 지역의 역사, 문화정보를 전달하고자 하였다.
제안 방법
본 연구에서 개발한 프로토타입은 "타임트렉 (Time Treky으로 명명하였으며, 모바일 투어 게임이라는 장르로 규정하였다. 타임트렉 프로 토타입은 투어 코스로 선정한 지역의 문화적, 역사적 정보를 기반으로 보다 재미있고 만족스러운 투어 경험을 창출하기 위해 스토리 기반 게임으로 구축하였다.
한다. 먼저, 지역정보 관련 서비스 및 연구의 국내외 동향을 살펴보고, 이를 기반으로 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠에 필요한 요소들을 추출하여, 부산시 중구지역의 역사, 문화컨텐츠 전달을 위한 모바일 투어 게임 개발 사례를 통해 각 요소들을 구현하였으며, 사용자 테스트를 통해 검증하여 향후 지역 정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출하였다.
본 프로젝트에서는 그 지역의 역사적 스토리를 투어 코스에 따라 엮는 스토리텔링 기법과 사용자가 탐정이 되어 역할을 수행하는 롤플레잉 게임 방식을 적용하였다. 역사적 컨텐츠에 있어 과거로의 시간여행을 하는 테마를 활용하는 것은 친숙하면서도 매우 효과적인 방법이다.
프랑스 텔레콤 R&D 그룹에서 개발한 "GEOQUEST”라는 LBS 게임은 문화역사 관광지에 기반한 모바일게임 형식을 취하고 있다. 이 게임은 역사 스토리 기반 모바일게임으로 프랑스 마르세이유의 유적지 다섯 장소를 직접 다니면서 게임스토리를진행시키는 방식으로 되어있다.5) 이 컨텐츠는 관광보다는 게임이 중심에 있기 때문에 관광을 위한 정보서비스의 성격은 아니지만, 지역 기반 문화, 역사적 컨텐츠를 재미있는 방식으로 전달하고자 시도한 모범적인 모델 사례로서 매우 가치 있는 접근으로 판단된다.
인터뷰에서 질문했던 항목으로는 먼저 개인신상 (이름, 나이, 성별, 주소지)과 모바일게임 및 무선 인터넷 사용 경험 및 정도, 투어 게임의 체험 내용(직접 방문한 장소, 확인한 지역정보, 사용한 쿠폰, 퀘스트 수행 시찾은 단서), 사용 소감(좋았던 점, 나빴던 점 및 개선점, 기억에 남는 에피소드)였다.
단서 수집을 통해 투어의 최종 목적지를 맞히면 사건으로 해결하게 된다. 즉, 스토리텔링 기법을 통해 투어코스에 포함된 장소들을 하나씩 방문함으로써 이야기를 완성해 갈 수 있도록 하는 연계성을 부여하였다.
장르로 규정하였다. 타임트렉 프로 토타입은 투어 코스로 선정한 지역의 문화적, 역사적 정보를 기반으로 보다 재미있고 만족스러운 투어 경험을 창출하기 위해 스토리 기반 게임으로 구축하였다. 타임트렉은 장소를 투어하면서 지역의 역사, 문화, 관광 정보를 얻는 투어모드와 시간여행 탐정 역할을 수행하는 미스터리 스토리 기반 롤플레잉 게임을 하는 게임 모드를 포함하고 있다.
프로토타입이 완성된 후, 타임 트렉의 12개 대상 지역 중 하나인, 부산극장 앞 PIFF광장에서 제 10회 부산 국제영화제에서 영화제 기간 동안(2005년 10월 7일 ~ 10월 12일) 영화제를 관람하러 온 관광객 및 시민들을 대상으로 휴대폰을 대여해주고 투어 게임체험 후, 소감을 인터뷰하는 방식으로 프로토타입 테스트를 진행하였다.
대상 데이터
선정한 도보 관광 트레일은 부산시 중구의 12장소를 포함하고 있다. 이 지역은 한국전 당시 대규모 피난민이 피난처를 형성하며 살았던 곳으로, 한국전과 피난살이에 대한역사적 이야기와 중요성을 갖고 있다, 12 장소 중에는 용두산공원, 자갈치시장 피프광장, 영도대교와 같은 부산의 유명 관광명소도 포함하고 있으며, 40계단, 부산항, 하꼬방(피난촌이 있었던 자리), 점바치골목 등과 같이 한국전 당시의 역사적 이야기를 전달하기에 관련성이 깊은 특색 있는 장소들도 포함하고 있으며, 국제시장, 보수동 책방골목과 같이 특이한 쇼핑 명소들도 포함하고 있다.
일본의 전 지역을 400개 구역으로 나누고 현재 사용자가 있는 구역에 대한 위치기반 정보를 무선인터닛으로 검색할 수 있게 하였다. 또한, 유럽에서는 유럽연합의 지원으로 CRUMPETfCReation of User-friendly Mobile services PErsonalized for Tourismz : 개인화된 투어를 위한 친근한 모바일 서비스의 창출) 프로젝트가 진행되어 GPS 기능을 장착한 PDA기반의 길 안내와 관광지 정보를 전달할 수 있는 프로토타입을 개발하였고, 하이델베르그, 런던, 헬싱키, 포르투갈의아베이로 등지에서 테스트를 실시하였다.
테스트 참가자는 총 24팀(34명)이었으며, 보다 세부적으로는 다음표 1과 같다.
투어에 포함된 장소는 스토리의 시대적 배경이 되는 한국전에 대한 관련성, 장소의 역사적 둔화적 중요성, 장소가 가지는 관광지로서의 매력도, 그리고 서로 근접해 있는 정도 등에 따라 선정하였다. 선정한 도보 관광 트레일은 부산시 중구의 12장소를 포함하고 있다.
성능/효과
넷째, 과거의 사진과 같은 이미지 정보는 흥미로 왔으나 상대적으로 텍스트 정보는 읽기 귀찮거나 머리 속에 잘 들어오지 않는 불편함이 있었다. 따라서, 용량과 무선인터넷의 요금 문제로 구현은 하지 못했으나, 사운드를 통해 정보를 들려주는 방식이 보다 효율적임에 틀림없다.
둘째, 테스트를 통해 나타난 사용자 그룹은 모바일 게임 경험이 있는 사람과 없는 사람, 즉 게이머와비게이머로 구분되었다. 게임 경험이 있는 사용자의 경우는 게임에 대한 흥미도나 기대치가 높고, 게임이라는 즉 면이 컨텐츠 사용 동기를 유발하는 데 크게 영향을 미친다.
둘째, 트레일 설정을 통해 방문할 장소들의 시작과 끝, 가장 효율적으로 이동하는 길과 이동 방법 등을 제시함으로써 모바일투어가이드 시스템의 가능성을 확인할 수 있었다. 지역의 특정 역사적 배경을 기반으로 한 스토리를 발굴하고 이를 트레일로 묶어서 테마 투어 코스로 제공하는 것은 일단 투어를 시작하겠다는 마음만 먹는다면, 트레일 순서에 따라 상황과 위치에 맞게 역사 및 관광정보를 바로바로 제공할 수 있어, 맞춤형 투어정보를 제공할 수 있다는 장점이 있다.
셋째, 희귀한 지역의 문화, 역사정보가 관광객에게 가치 있는 관광정보 상품으로서 가능성이 있다는 것을 확인할 수 있었다. 부산 프로토타입의 트레일 중에는 부산시민조차도 잘 모르는 흔하지 않은 장소들과 역사적 사실들이 포함되어 있어 그 장소에 대한 역사성을 간접적으로 배울 뿐 아니라, 희귀하고 신기한 이야기 거리를 제공하고 있다.
특히, 대부분의 참가자들은 모바일 게임을 오프라인의 현장소와 연동하여 플레이한다는 새로운 방식에 대해 매우 흥미로워 하였다. 오프라인 퀘스트를 통해 게임이 진행됨에 따라 사용자는 다음 퀘스트를 받기 위해 다음 장소로 빨리 이동하고 싶어하였으며, 이런 식으로 투어를 끝까지 완료하겠다는 동기와 도전감을 부여받는 것을 확인할 수 있었다. 특히, 그 장소를 직접 방문하지 않고 게임 모드만을 테스트했던 사용자들에 비해 직접 돌아다니면서 장소를 물리적으로 체험했던 사람들이 느끼는 가치와 만족도는 매우 다르게 나타나는 것을 확인할 수 있었다.
첫째, 사용자 그룹은 관광객과 시민으로 구분되었다. 관광객은 시민보다 그 지역에 대해 잘 모르고 있으며, 그 지역에 대해 알고자 하는 욕구가 더 강하고, 따라서 이와 같은 컨텐츠를 활용하여 투어를 하고자 하는 동기가 유발되기 쉽다.
테스트 참가자를 통해 수집된 의견을 종합해보면, 첫째, 스토리 기반 게임 요소를 통해 단순한 투어라기보다는 새롭고 즐거운 경험을 했다는 만족감이 매우 높은 것으로 나타났다. 특히, 대부분의 참가자들은 모바일 게임을 오프라인의 현장소와 연동하여 플레이한다는 새로운 방식에 대해 매우 흥미로워 하였다.
오프라인 퀘스트를 통해 게임이 진행됨에 따라 사용자는 다음 퀘스트를 받기 위해 다음 장소로 빨리 이동하고 싶어하였으며, 이런 식으로 투어를 끝까지 완료하겠다는 동기와 도전감을 부여받는 것을 확인할 수 있었다. 특히, 그 장소를 직접 방문하지 않고 게임 모드만을 테스트했던 사용자들에 비해 직접 돌아다니면서 장소를 물리적으로 체험했던 사람들이 느끼는 가치와 만족도는 매우 다르게 나타나는 것을 확인할 수 있었다.
프로토타입 테스트의 분석 결과, 테스트 후의 소감, 만족도, 만족하는 컨텐츠에 대해서는 사용자 그룹에 따라 조금씩 다르게 나타났다.
후속연구
이는 프로토타입에서 모바일게임과 관광정보 상품으로서의 다양한 요소를 나열하고 이를 테스트해보기를 의도했기 때문이었다. 그러나 테스트 후, 결과적으로 관광객을 위한 컨텐츠로서의 방향이 보다 강화되야 함이명확해졌으므로, 투어 요소를 중점으로 하고 게임 요소를 부가적인 비중으로 설정하여 개발하여야 한다. 즉, 맛집이나 쿠폰, 투어에 코스로 포함되어 있지 않은 기타 관광지 및 실질적인 관광 정보(숙박, 교통 등)에 대한 접근 방법 및 완성도 높은 정보제공이 보다 고려될 필요가 있다.
또한, 이틀에 나누어서 진행한 사람들도 있었고, 정해진 투어 장소 및 트레일에 대해 자신의 선호도에 따라 자유롭게 선택하여 갈 수 있기를 바라는 관광객들도 있었다. 따라서, 코스를 좀 더 짧게 분리하여 선택적 코스를 두 가지 이상 제시하는 방법을 고려해 볼 필요가 있으며, 또는 투어 코스를 일방적으로 따라가는 것과 자유롭게 선택하여 원하는 장소만 돌아보면서 게임을 플레이하는 것이 동시에 가능하도록 하는 것도 필요하다고 판단된다.
따라서, 용량과 무선인터넷의 요금 문제로 구현은 하지 못했으나, 사운드를 통해 정보를 들려주는 방식이 보다 효율적임에 틀림없다. 또한, 이러한 역사, 문화정보는 쿠폰 등맛집 정보, 트레일과 약도를 통한 지도 서비스 및 주변 관광지 정보 등을 통해 관광객에게 실질적으로 유용한 정보서비스와 병행될 필요도 있다고 판단된다.
또한, 향후 이러한 시도는 유비쿼터스도시를 구축하고자 하는 각 지역별로 또는 LBS 관광 정보서비스가 가능한 다양한 모바일 미디어-와이브로, 텔레매틱스 등-로 파급될 수 있을 것으로 본다.
것이 필요하다. 이뿐 아니라, 지도 및 기타 실질적 관광 정보를 포함하기에는 데이터 요금이 너무 비싼 것이 현황이므로, 종이 지도와 리플렛과 같은 구 매체를 동시 활용하여 상품화하는 전략 또한 고려될 수 있을 것이다.
중급 수준의 게임요소를 포함시킨다면역사, 문화관광에 비교적 소극적인 젊은 학생들의 관심을 유도하고 교육적 컨텐츠를 간접적으로 전달할 수 있는 효과를 거둘 수 있다. 특히, 비교적 알려지지 않은 장소의 역사적 중요성에 대해 프로모션하고, 지역민을 포함한 젊은 관광객들을 역사적 현장으로 끌어낼 수 있는 IT 관광상품으로서의 이슈를 제공하는데 활용할 수 있다. 따라서 각 지역은 그 지역의 주요 관광객 타겟이 누구냐에 따라 게임요소의 적용 정도를 전략적으로 선택하여 개발할 수 있다.
수 있다. 하지만, 모바일게임 내에 기도를 포함하는 것에는 용량 부분이나 인터페이스 구현에 한계가 있으며, 향후 텔레매틱스에서 GPS 내비게이션과 연동된 형태로 완벽한 지도 정보를 제공할 수 있을 때, 가장 효과적일 수 있을 것이다.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.