$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

지역 문화유산을 활용한 증강현실 기반 관광 콘텐츠 개발
Development of Augmented Reality(AR)-based Tourism Contents using Local Cultural Resources 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.18 no.6, 2018년, pp.122 - 130  

이종욱 (한국전통문화대학교 문화재관리학과) ,  박현아 (서울대학교 언론정보학과) ,  박강아 (부산대학교 도시공학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

스마트 관광이 활성화됨에 따라서 관광산업에 증강현실을 접목하는 시도가 늘어나고 있다. 그러나 기존의 증강현실 기반 관광 콘텐츠는 주로 오랜 역사를 가지고 있는 문화유산을 대상으로 제작되어 왔기 때문에 산업화에 의해 파괴되거나 변형된 근현대의 유, 무형 문화유산에 대한 체험이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 근현대의 건축물 및 생활사 등을 다양한 인터랙티브 요소를 통해 체험할 수 있는 증강현실 기반의 어플리케이션 <충무로 AR>을 기반으로 콘텐츠를 개발하였다. 특히 어플리케이션 제작 대상지인 충무로 지역은 1960년대부터 90년대까지 영화 산업의 중심지 역할을 하였고 이에 대한 일반인들의 역사 관광에 대한 니즈가 존재하기에 선정하였다. <충무로 AR>은 '79년 조감독의 하루'라는 시나리오를 토대로 총 5개의 PoI (Point of Interest)를 선정하고 각 지점에서 증강현실 콘텐츠 체험, 과거배경에서 사진찍기, 스탬프 수집의 인터랙티브 체험을 할 수 있도록 구성되어 있다. 최종적으로 <충무로 AR>의 현장 설문을 통하여 참가자들이 느끼는 기술적 용이성, 유용성, 만족도 등을 알아보았다. 설문 결과 유용성 항목에서 점수가 가장 높았으며 몰입감과 시스템 안정성에 대한 점수가 상대적으로 낮았다. 본 연구는 증강현실 기술을 활용하여 실증적으로 관광에 적용해 보았다는 데 의의가 있으며, 향후 본 연구의 결과를 바탕으로 하여 지역 문화유산을 활용한 증강현실 기반 관광 콘텐츠 개발에 대한 연구가 활성화되기를 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

As smart tourism is gaining more attention, there are increasing attempts to make use of augmented reality(AR) in tourism industry. However, existing AR-based tourism contents are only limited to the 'designated' cultural heritage, overlooking the value of undesignated cultural heritage lost in the ...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 따라서 본 연구는 1) 과거의 생활사를 떠올릴 수 있게 하는 유무형 문화유산을 대상으로 증강현실 콘텐츠를 제작하여 지역문화를 체험할 수 있도록 하고자 한다. 2) 여러 문화유산을 스토리텔링 방식을 통해 연결하여 지정 문화유산이 아닌 근현대 지역 문화유산을 체험할 수 있도록 한다.
  • 따라서 본 연구는 지역의 특성을 반영하는 다양한 유무형 문화유산을 대상으로 인터랙티브 체험과 스토리텔링을 기반으로 한 증강현실 기반 지역 관광 콘텐츠를 개발하고 관광체험의 영향을 검증하고자 한다.
  • 특히 현재 인쇄소 및 업무지구로 활용되고 있는 충무로 일대는 지역을 대표하는 영화와 관련된 역사 문화적 가치를 체험하기 힘들다. 따라서 본 연구에서는 충무로의 상징적인 라이프스타일인 영화와 관련된 장소들과 스토리텔링에 주목하였다.
  • 본 연구는 지역 문화유산을 대상으로 증강현실 기반관광 콘텐츠를 개발하고 현장 설문조사를 통하여 사람들의 반응을 살펴보았다. 설문조사에서 나타난 바와 같이, 증강현실 기반의 콘텐츠는 지역 문화유산관광이나 정보습득과 같은 유용성 측면에서 긍정적인 평가를 받았다는 것을 확인할 수 있었다.
  • 본 연구에서는 증강현실 기술을 적용한 지역관광 콘텐츠를 다음과 같은 기준으로 설계하고자 하였다. 첫째, 지역의 정체성을 반영하지만 지역민이나 관광객에게 널리 알려지지 못했던 문화유산을 선정한다.
  • 위에서 열거한 문화유산들을 장소 기반으로 걸어다니면서 관광할 수 있는 스마트폰 기반 증강현실 콘텐츠로 구현하고자 하였다. 증강현실 구현은 주로 현재의 모습 위에 증강하는 3차원 모델링과 영상콘텐츠로 이루어진다.
  • 4) 현실감과 몰입감을 가질 수 있도록 인터랙티브체험요소를 추가한다. 최종적으로는 개발된 어플리케이션의 현장 테스트를 통하여 사람들의 기대충족 정도, 기술 용이성, 만족감, 관광체험 등에 어떠한 영향을 미치는지에 대하여 살펴보고자 한다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
증강현실이란 무엇인가? 증강현실이란 실제 세계와 동일한 공간에 공존하는 것으로 보이는 가상 객체로 실제 세계를 보충하는 환경을 의미한다. 증강현실 기반 시스템은 다음과 같은 특성을 포함한다.
지역 문화유산을 대상으로 증강현실 기반관광 콘텐츠를 개발하여 얻은 이점들은 무엇이 있었나? 따라서 향후 사용자 만족에 영향을 주는 요인을 검증하기 위하여 더 많은 샘플을 통해 분석할 필요가 있다. 이러한 한계점에도 불구하고 본 연구는 그동안 상대적으로 관심이 부족했던 근현대문화 유산을 대상으로 증강현실 콘텐츠를 구현하고, 인증샷 찍기 등 다양한 인터랙티브 체험 요소를 연계하였으며, 실제 관광프로그램을 운영하는 것처럼 야외 현장 테스트를 실시하여 효과를 검증하였다는 데 의의가 있다. 향후 증강현실 관광이 보다 활성화되기를 기대한다.
기존의 증강현실 기반 관광 콘텐츠의 한계는 무엇인가? 스마트 관광이 활성화됨에 따라서 관광산업에 증강현실을 접목하는 시도가 늘어나고 있다. 그러나 기존의 증강현실 기반 관광 콘텐츠는 주로 오랜 역사를 가지고 있는 문화유산을 대상으로 제작되어 왔기 때문에 산업화에 의해 파괴되거나 변형된 근현대의 유, 무형 문화유산에 대한 체험이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 근현대의 건축물 및 생활사 등을 다양한 인터랙티브 요소를 통해 체험할 수 있는 증강현실 기반의 어플리케이션 을 기반으로 콘텐츠를 개발하였다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (22)

  1. 정병옥, "ICT 신기술을 활용한 스마트관광의 추진사례 분석 및 활성화 방안 연구," 한국콘텐츠학회논문지, 제15권, 제11호, pp.509-523, 2015. 

  2. 이금실, 이형룡, "문화유산 관광지의 여행 경험에 증강현실 (augmented reality) 기술이 미치는 역할에 관한 탐색적 연구," 대한경영학회지, 제25권, 제2호, pp.1061-1079, 2012. 

  3. 이강훈, 조세홍, "멀티미디어 및 증강현실 기술을 이용한 전통목조건축물 디지털 복원," 멀티미디어학회논문지, 제16권, 제2호, pp.206-212, 2013. 

  4. J. G. Han, K. W. Park, K. J. Ban, and E. K. Kim, "Cultural heritage sites visualization system based on outdoor augmented reality,"AASRI Procedia, Vol.4, pp.64-71, 2013. 

  5. 오성환, 김기덕, "증강현실(AR) 기술을 이용한 덕수궁 관광안내서비스 구축방안 연구," 문화재, 제46권, 제2호, 2013. 

  6. 김은석, 우운택, "유적지 투어 지원을 위한 증강현실기반 프레임워크," 한국 HCI학회 논문지, 제10권, 제2호, pp.35-43, 2015. 

  7. 김진영, 송기수, 백승현, 오세창, "증강현실(AR)을 이용한 수원 화성 관광 모바일 애플리케이션 개발," 대한건축학회 학술발표대회 논문집, 제37권, 제2호, pp.401-404, 2017. 

  8. 심소연, 김미영, 문정민, "박물관의 몰입을 위한 증강현실 특성," 한국실내디자인학회 학술대회논문집, pp.53-56, 2014. 

  9. R. Azuma, Y. Baillot, R. Behringer, S. Feiner, S. Julier, and B. MacIntyre, "Recent advances in augmented reality," IEEE computer graphics and applications, Vol.21, No.6, pp.34-47, 2001. 

  10. 김영상, 김영익, "증강현실을 적용한 관광지 사물인식 실감체험 앱 콘텐츠 구현," 스마트미디어저널, 제5권, 제1호, pp.122-129, 2016. 

  11. 정남호, 이현애, 김정만, "문화유산관광지에서 모바일 증강현실 어플리케이션의 만족과 지속사용에 영향을 미치는 요인에 대한 연구," 관광레저연구, 제26권, 제8호, pp.55-72, 2014. 

  12. 강재완, "관광지의 모바일 증강현실 기술과 경험적 가치 및 긍정적 회상의 영향 관계-역사문화 관광지 방문객을 대상으로," 관광학 연구, 제40권, 제8호, pp.193-203, 2016. 

  13. 정다운, 강영옥, "모바일 증강현실 기술을 이용한 역사관광정보 서비스에 관한 연구," 한국공간정보학회지, 제20권, 제2호, pp.59-70, 2012. 

  14. T. J. Ha, Y. S. Kim, E. S. Kim, K. H. Kim, S. M. Lim, S. M. Hong, J. I. Kim, S. H. Kim, J. H. Kim, and W. T. Woo, "K-culture time machine: development of creation and provision technology for time-space-connected cultural contents," HCI 2015. Lecture Notes in Computer Science, Vol.9173, pp.428-435, 2015. 

  15. 이석호, "영화촬영지 관광산업을 위한 증강현실기반 IT서비스," 예술인문사회융합멀티미디어논문지, 제6권, 제3호, pp.443-450, 2016. 

  16. 반정화, 민현석, 노민택, 서울시 근대문화유산의 스토리텔링을 통한 관광활성화 방안, 서울연구원정책과제연구보고서, pp.1-293, 2010. 

  17. S. A. Applin and M. D. Fischer, "Toward a Multiuser Social Augmented Reality Experience: Shared pathway experience via multichannel applications," IEEE Consumer Electronics Magazine, Vol.4, No.2, pp.100-106, 2015. 

  18. 주성재, "한국 영화산업의 발전과 공간적 집적 특성: 새로운 부흥의 중심지로서 서울 강남지역의 등장," 대한지리학회지, 제41권, 제3호, pp.245-266, 2006. 

  19. 전약표, 임선희, "스토리텔링을 통한 문화유산관광 활성화 방안: 프랑스 앙보와즈고성의 '야간 스펙터클' 사례를 중심으로," 관광연구, 제26권, 제5호, pp.455-471, 2011. 

  20. 이인화, 디지털 스토리텔링, 황금가지, 2003. 

  21. V. Venkatesh and F. D. Davis, "A theoretical extension of the technology acceptance model: Four longitudinal field studies," Management science, Vol.46, No.2, pp.186-204, 2000. 

  22. A. Bhattacherjee, "Understanding information systems continuance: an expectationconfirmation model," MIS quarterly, Vol.25, No.3, pp.351-370, 2001. 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로