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에듀테인먼트에서의 캐릭터 중심 기호학적 생성구조 연구 -어린이 대상 애니메이션 <뽀롱뽀롱 뽀로로>를 중심으로-
A Semiotic Study on Storytelling Structure in Edutatinment -The Educational Animation For Kids, - 원문보기

디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, v.9 no.4, 2008년, pp.669 - 677  

송미선 (이화여자대학교 일반대학원 디지털미디어학부)

초록
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90년대 디즈니 애니메이션의 대성공 이후에 나타나기 시작했던 애니메이션 시청 대상의 세분화는 에듀테인먼트의 가능성을 여는 시발점이 된다. 특히 미취학 아동 어린이를 대상으로 한 애니메이션의 등장은 국내에서 순수 제작된 애니메이션이 국내에서의 성공은 물론 해외에서도 인정받는 에듀테인먼트 콘텐츠가 되는 쾌거를 얻게 되었다. 본고는 어린이 대상 애니메이션이자 에듀테인먼트인 <뽀롱뽀롱 뽀로로>를 중심으로 나타나고 있는 캐릭터 중심 스토리텔링에 대한 개념과 행위소 모델을 통해 스토리텔링 구조를 분석하였다. 분석 과정에서 해외의 유사 콘텐츠로 <토마스와 친구들>을 부연 설명하였으며, 이를 통해 에듀테인먼트 스토리텔링 특성을 도출하고, 스토리텔링 생성에 나타난 기호학적 구조를 연구 하였다. 어린이 대상 콘텐츠에 대한 스토리텔링 생성구조에 대한 본고의 연구는 향후 에듀테인먼트 관점에서의 스토리텔링 연구의 가능성을 여는 기반으로서 의미를 지닌다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Since the great success of the Disney animations like , the classification of audience target in animation according to an age group started a possibility of edutainment in the industry. Especially, a few animations for preschool children made by Korea have been largely successful in domestic and fo...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 또한, 성공한 콘텐츠를 바탕으로 하여 만들어진 이야기생성모델에 의해 에듀테인먼트 스토리텔링이 틀에 박힌 서사 구조를 지니는 것은 바람직하지 않은 일이다. 그럼에도 본 연구에서 집중하고 있는 에듀테인먼트의 스토리텔링 연구는 전 세계적으로 증가하고 있는 에듀테인먼트 산업 분야의 지속적인 성장과 스토리텔링 연구의 활성화를 꾀하는 기반 연구이며, 국내와 해외의 성공적 에듀테인먼트 애니메이션의 사례를 기호학 이론을 적용하여 분석하여 스토리생성 구조의 과정을 밝혀 이 과정을 통해 어린이 교육용 스토리텔링 생성 모델을 제시하는데 연구의 의의를 갖는다. 향후 에듀 게임 등 디지털 미디어에 적용 가능한 에듀테인먼트 스토리텔링 방법론에 대한 논의를 차후의 연구 과제로 남긴다.
  • 브렌달의 여섯 항목의 기준이 인간의 감각적 단어에 의존하여 나타낼 수 있다고 하면, 캐릭터의 심리적이며, 행동적인 단어를 통해 분류할 수 있을 것이라 볼 수 있다. 본고는 그레마스가 언급한 매우 특수한 의미적 장들의 구조화의 사례를 어린이 교육용 애니메이션의 경우에 적용시켜 브렌달 6개항의 구분을 이야기 생성에 있어 캐릭터가 지닌 심리적 행동적 성격의 변화를 중심으로 해석하려고 한다.
  • 세계 시장에서의 애니메이션은 크게는 극장용 애니메이션과 TV용 애니메이션으로 양분되며, 엔터테인먼트 산업의 주요 골격을 이루는 분야가 되어 왔고, 이런 현상은 과거의 애니메이션이 어린이들의 전유물이라는 인식의 틀이 사라지게 하는데 주요 요인이 되었다. 본고에서는 21세기 들어 문화산업에서의 새로운 장르로 부각되고 있는 분야인 에듀테인먼트에서 주목하고 있는 교육용 TV 애니메이션에 대해 논하려고 한다. 어린이 대상 애니메이션의 스토리텔링은 에듀테인먼트에 대한 산업적 관심과 콘텐츠의 파급효과를 고려해 볼 때 매우 중요한 연구 분야라 할 수 있다.
  • 에피소드 안에서는 각 캐릭터의 내적 욕망이 행동으로 유발되며 스토리 안에서 다양한 서사적 역할을 수행한다. 본고에서는 이들 캐릭터의 심리적인 행위 특성을 기본으로 하여, 이야기 생성 구조를 살피려고 한다. 캐릭터는 재현, 소통, 확장의 기능으로 나눌 수 있다[13].
  • 특히 취학 전의 어린이들을 대상으로 한 콘텐츠의 스토리텔링에서 어린이의 습관과 관계 형성을 위한 사회성 함양을 위한 캐릭터 설정은 이야기 생성 구조에 중요한 점이 되고 있다. 어린이 대상 교육용 애니메이션의 행위소 모델의 설계에 대한 부연 설명으로 아직까지 논의 되지 않았던 에듀테인먼트로 활용되고 있는 애니메이션이 지닌 스토리텔링의 몇 가지 특징을 살펴보려고 한다. 앞서 연구 대상으로 다룬 대표적인 두 콘텐츠는 취학 전의 3~7세의 어린이를 주 시청 대상으로 설정하고 있다.
  • 에디의 경우에는 똑똑한 발명가로서 새롭고 신기한 것들을 제시하고, 보여주지만, 미완성되어 사건을 유발하는 ‘부정적’ 가능성을 열어 놓았다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
애니메이션 시청 대상의 세분화는 언제 시작 되었는가? 90년대 디즈니 애니메이션의 대성공 이후에 나타나기 시작했던 애니메이션 시청 대상의 세분화는 에듀테인먼트의 가능성을 여는 시발점이 된다. 특히 미취학 아동 어린이를 대상으로 한 애니메이션의 등장은 국내에서 순수 제작된 애니메이션이 국내에서의 성공은 물론 해외에서도 인정받는 에듀테인먼트 콘텐츠가 되는 쾌거를 얻게 되었다.
에듀테인먼트 애니메이션에서 중요하게 부각되는 것으로 국내 극장용 애니메이션이 부족한 부분은 무엇인가? 에듀테인먼트 애니메이션에서는 화려한 컴퓨터그래픽 기술보다는 이야기와 캐릭터가 더 중요하게 부각된다. 국내 극장용 애니메이션은 뛰어난 그래픽 기술에도 불구하고 성공할 수 없었던 원인에 대해 많은 이들은 이야기의 부재에 대해 비중을 두며 말하고 있다[2]. 이미 세계 애니메이션 산업에서 중요한 위치를 차지하고 있는 디즈니 애니메이션, 일본 애니메이션은 전 세계를 감동시키는 자신들만의 고유한 애니메이션의 스토리텔링을 통해 꾸준히 성장 발전 시켜왔다.
애니메이션은 크게 어떻게 양분되는가? 본래 동굴의 벽화에서부터 그 시작을 예고했던 애니메이션은 90년대 중반 디즈니사의 ‘라이온 킹’의 상업적 성공으로 산업적으로 조명되기 시작한다. 세계 시장에서의 애니메이션은 크게는 극장용 애니메이션과 TV용 애니메이션으로 양분되며, 엔터테인먼트 산업의 주요 골격을 이루는 분야가 되어 왔고, 이런 현상은 과거의 애니메이션이 어린이들의 전유물이라는 인식의 틀이 사라지게 하는데 주요 요인이 되었다. 본고에서는 21세기 들어 문화산업에서의 새로운 장르로 부각되고 있는 분야인 에듀테인먼트에서 주목하고 있는 교육용 TV 애니메이션에 대해 논하려고 한다.
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