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[국내논문] 넷아트의 유희적 소통을 위한 작품분석 및 구현
Work Implementation and Analysis for Playful Communication of Netart 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.8 no.12, 2008년, pp.81 - 90  

김병원 (전북대학교 영상공학과) ,  김종서 (전북대학교 영상공학과) ,  곽훈성 (전북대학교 영상공학과)

초록
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디지털 테크놀로지의 발달로 정보화 사회의 패러다임이 변화됨에 따라, 디지털 매체의 특성을 이용하는 미디어 아트와 넷아트는 기존의 작품처럼 일방적인 전달이 아닌 움직이고 반응하는 등의 상호작용성이 강한 작품들로 점차 진화하고 있다. 이러한 영향으로 최근에 디지털 미디어 기술을 매체로 한 다양한 실험적인 예술작품들이 네트워크 공간에서 제작되고 있으며 예술과 디지털의 결합을 시도하고 있다. 본 논문에서는 넷아트의 특성과 유희성의 관계에 대하여 살펴보고 넷아트에서 구현되어 나타난 인터랙티브와 네트워크적 특성 그리고 유희성과의 관계를 분석하였다. 이러한 분석을 바탕으로 하여 전통적 캐릭터인 도깨비 형상에 대한 해학적 정서를 넷아트의 유희적 개념으로 표현하여 새로운 미학적 경험을 제공하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The development of digital technologies has changed the paradigm of an information-oriented society. Accordingly, the media-art and the net-art using digital media have been developed more interactively. Under the this influence, various experimental works using digital media are being produced and ...

Keyword

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 넷아트의 특징에 대하여 고찰하고 여러 가지 특징들 중 특히 유희적 속성을 주목하였다.
  • 본 논문에서는 작품과 관객이 서로 반응하는 상호작용성, 수평적 구조에 따라 소통하는 네트워크성, 작품의 흐름을 원활하게 하는 하이퍼텍스트적 속성과 유희적 소통과의 관계를 분석하고 이를 바탕으로 각각의 속성을 반영한 작품을 통해 넷아트의 유희적 속성을 표현하고자 하였다.
  • 본 논문에서는 넷아트 속성을 토대로 하여 우리의 전통적 해학의 유희적 특성을 살린 실험적인 작품을 제작하였다. 그리고 놀이의 구성형식을 띈 작품 속에서 참여자로 하여금 전통 해학과 놀이적 유희에 대한 기억이나 경험을 체험할 수 있게 하였다.
  • 본 연구는 넷아트의 디지털적 특징인 상호작용, 네트워크, 하이퍼텍스트와 긴밀한 관계를 유지하고 있는 유희적 특징에 대하여 고찰하였고 이를 바탕으로 실험적인 작품을 구현하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임이란 무엇인가? 유희성은 게임에서 기술과 규칙에 근거하여 특정한 목표 성취를 위한 놀이 활동이며 게임은 어떤 형태든 오락, 유희적 요소를 지니고 규칙이나 행위를 프로그램에 이입시켜 시스템과 인간 사이에 이루어지는 놀이다.
하이퍼텍스트는 어떠한 성격을 가지는가? 하이퍼텍스트는 인터넷과 네트워크의 구성 원리와 체계를 이루고 비선형적, 무경계적, 상호작용적, 다매체적 성격을 가진다.
예술분야가 새로운 장르의 패러다임을 형성할 수 있게 된 것은 어떠한 변화로부터 영향을 받은 결과인가? 디지털 기술의 발달로 정보화 사회가 형성되어 멀티미디어에 사용과 접근이 용이해 졌다. 이러한 변화는 예술분야에 많은 영향을 주어 새로운 장르의 패러다임을 형성하게 되었다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (18)

  1. 김영희, "컴퓨터 미술에 관한 연구", 조선대학교 대학원 석사학위 논문, p.50, 2001. 

  2. 최현주, "NET 아트에 있어서 테크놀로지 진보에 대한 연구", 숙명대학교 대학원 석사학위 논문, p.32, 2003. 

  3. 김효정, "폴랜드와 존마다의 작품 연관성 연구", 홍익대학교 대학원, p.59, 2003. 

  4. 신승연, "하이 테크놀러지 아트의 유희성에 관한 연구", 홍익대학원 대학원 석사학위 논문, 2007. 

  5. 김준아, "Serial Art의 유희성에 관한 연구", 청주대학교 대학원 석사학위 논문, 2004. 

  6. 김연주, "넷아트의 테크노에틱스 특성에 관한 연구", 한경대학교 대학원 석사학위논문, p.16, 2008. 

  7. http://www.seoulconvention.com/news/notice_content.asp?id237 

  8. 송진화, "디지털 아트에서 있어서 하이퍼텍스트문제", 홍익대학교 대학원 석사학위 논문, p.71, 2003. 

  9. 김은영, "인간의 유희적 경험을 통한 Interractive Art 표현연구", 이화여자대학교 대학원, p.20, 2003. 

  10. 서인해, "사례분석을 통해 살펴본 넷아트와 웹아트의 범주에 관한 연구", 이화여자대학교 대학원 석사학위 논문, p.46, 2008. 

  11. 조혜영, "커뮤니케이션적 측면에서의 넷아트에 대한 연구", 숙명여자대학교 디자인대학원 석사학위논문, p.78, 2004. 

  12. 정형철, 하이퍼텍스트 이론, 부산외국어대학교 출판부, p.12, 2003. 

  13. 박현욱, "시각 유희론적 타이포그래픽 디자인에 관한 연구", 시각디자인학연구 1, 커뮤니케이션디자인협회, p.136, 1996. 

  14. 정현선, "인터넷 '엽기'유머 이해교육 연구", 하이퍼미디어시대 언어문화교육연구, 서울대학교 국어교육연구소 학술발표대회 발표문, p.124, 2004. 

  15. 방수진, "놀이의 주술개념을 통한 게임연구", 중앙대학교 대학원 석사학위논문, p.33, 2004. 

  16. 김시내, "넷아트(Netart):디지털예술의 매체적 특성 연구", 홍익대학교 대학원 석사학위 논문, p.29, 2003. 

  17. 존듀이(John Dewey), 경험으로서의 예술, 책세상, 2003. 

  18. 천정진, "도깨비 문양을 이용한 넥타이핀과 커프스 버튼 디자인 연구", 서울산업대학교 산업대학원 석사학위논문, p.5, 2005. 

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