게임의 장르는 플레이어에게 주로 제공되는 플레이 방식에 따라 액션, 어드벤처, 롤플레잉, 시뮬레이션 등으로 나뉘며, 각 장르에서 게임은 다양한 형태의 밸런싱을 갖는다. 이 중 대전 격투 게임은 액션 장르의 한 형태로서, 단순해 보이지만 여러 가지의 복합적인 밸런싱 요소들을 가지고 있으며, 비교적 빠른 기간에 독립 장르로 확립되고 백여 편에 이르는 게임이 제작되어 초기의 불안정한 형태에서 최근의 안정된 형태에 이르기까지 다양한 게임 밸런싱 구조를 확인할 수 있다. 게임 밸런싱은 게임 내의 여러 구성요소 간 불균형을 해소하여 플레이어가 게임이 제공하는 모든 콘텐츠를 고루 이용하도록 유도하고, 그 과정에서 게임 플레이의 재미가 유지되는 것을 목표로 한다 또한 진행과정에 있어서 당위성을 부여하고, 조작에 따른 효율성을 증대시키며, 플레이어의 감정이입을 유도하여 몰입감을 향상시키는 등 게임의 완성도에 대한 평가와 수명(흥행)에 절대적인 영향을 미치는 중요한 요소로 인식되고 있다. 따라서 본 논문에서는 주요 대전 격투 게임의 사례 분석을 통해 해당 장르의 발전모습과 그 과정에서 수립된 밸런싱 모델을 파악하므로써, 타 장르로의 확대 적용 가능성을 연구해 보고자 한다.
게임의 장르는 플레이어에게 주로 제공되는 플레이 방식에 따라 액션, 어드벤처, 롤플레잉, 시뮬레이션 등으로 나뉘며, 각 장르에서 게임은 다양한 형태의 밸런싱을 갖는다. 이 중 대전 격투 게임은 액션 장르의 한 형태로서, 단순해 보이지만 여러 가지의 복합적인 밸런싱 요소들을 가지고 있으며, 비교적 빠른 기간에 독립 장르로 확립되고 백여 편에 이르는 게임이 제작되어 초기의 불안정한 형태에서 최근의 안정된 형태에 이르기까지 다양한 게임 밸런싱 구조를 확인할 수 있다. 게임 밸런싱은 게임 내의 여러 구성요소 간 불균형을 해소하여 플레이어가 게임이 제공하는 모든 콘텐츠를 고루 이용하도록 유도하고, 그 과정에서 게임 플레이의 재미가 유지되는 것을 목표로 한다 또한 진행과정에 있어서 당위성을 부여하고, 조작에 따른 효율성을 증대시키며, 플레이어의 감정이입을 유도하여 몰입감을 향상시키는 등 게임의 완성도에 대한 평가와 수명(흥행)에 절대적인 영향을 미치는 중요한 요소로 인식되고 있다. 따라서 본 논문에서는 주요 대전 격투 게임의 사례 분석을 통해 해당 장르의 발전모습과 그 과정에서 수립된 밸런싱 모델을 파악하므로써, 타 장르로의 확대 적용 가능성을 연구해 보고자 한다.
Games can be divided into different genres such as action, adventure, role playing, simulation and etc based on the types of the play provided to a player. And each genre has various kinds of balancing system. Fighting games are classified as one of the action genres. They seem to have a simple stru...
Games can be divided into different genres such as action, adventure, role playing, simulation and etc based on the types of the play provided to a player. And each genre has various kinds of balancing system. Fighting games are classified as one of the action genres. They seem to have a simple structure but there is a variety of complex balancing factors. Because there are quite a number of the fighting games that were developed in a relatively short period, it is possible to identify diverse balancing systems in the fighting games from unstable ones in the early stage to the recent ones in a stable condition. The balancing system allows players to use all the contents offered in the game by eliminating the imbalance created among the various components. It helps players maintain their interest during the procedure. Furthermore, it gives the justification, increases the efficiency of controlling, and develops the empathy in the process. Therefore, the balancing system plays a crucial role in the games when it comes to getting an evaluation and building popularity, which can determine its lifespan. In this study, we researched on the possibilities of expanding an application to the other genres by understanding the established balancing model developed from the case study of the fighting games.
Games can be divided into different genres such as action, adventure, role playing, simulation and etc based on the types of the play provided to a player. And each genre has various kinds of balancing system. Fighting games are classified as one of the action genres. They seem to have a simple structure but there is a variety of complex balancing factors. Because there are quite a number of the fighting games that were developed in a relatively short period, it is possible to identify diverse balancing systems in the fighting games from unstable ones in the early stage to the recent ones in a stable condition. The balancing system allows players to use all the contents offered in the game by eliminating the imbalance created among the various components. It helps players maintain their interest during the procedure. Furthermore, it gives the justification, increases the efficiency of controlling, and develops the empathy in the process. Therefore, the balancing system plays a crucial role in the games when it comes to getting an evaluation and building popularity, which can determine its lifespan. In this study, we researched on the possibilities of expanding an application to the other genres by understanding the established balancing model developed from the case study of the fighting games.
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문제 정의
하지만 더 중요한 것은, 개발자의 입장에서 볼 때 밸런싱이 안 맞는 게임의 문제점은 그것을 개발하는데 들인 노력이 헛수고가 된다는 사실이다. 게임 요소들 간의 밸런싱이 맞지 않으면 그 중 몇 가지는 사용되지 않으며 따라서 그 요소를 개발하는데 들어간 시간과 노력은 쓸데없이 허비한 것이 되기 때문이다[2丄 이에 본 논문에서는 대전 격투 게임의 발달 과정과 사례분석을 통해 게임 밸런싱을 연구해 보고자 한다.
가설 설정
게임을 플레이 하는 것만큼이나 게임을 배우는 과정이 즐거워야하며, 게임에 숙달될수록 점점 더 재미있어져야 한다. 셋째, 게임플레이 대 게임플레이 밸런스는 게임 요소들 간의 밸런스를 맞추는 것이다. 그렇게 함으로써 게임내의 모든 요소는 비록 사용빈도가 드물지라도 반드시 쓸모가 있어야 하며, 각 요소를 사용함에 있어서 플레이어가 지불하게 되는 유.
제안 방법
대용량의 새로운 하드웨어 채용으로 보다 화려한 그래픽을 구현하여 인기를 얻었으며, '필살기'외에 '초필살기', '잠재능력기' 등의 확장된 공격개념을 도입하였다. 다만, 캐릭터의 수가 상대적으로 적고, 캐릭터 활용에 있어서도 모두를 활용하지 못한 채 주인공 2명에 대해서만 스토리 진행이 가능하다는 한계로 인하여 '스트리트 파이터2'의 인기를 넘지는 못하였다.
제작되었다. 새로운 시리즈가 발표될 때마다 한 단계 발전된 하드웨어를 기반으로 제작되어 갈수록 향상된 그래픽을 선보였으며, '콤보', '초필살기', '스턴 게이지', '가드 불가기술', '저스티스 가드' 등등 게임 시스템을 지속적으로 추가해 나갔다. 현재 스트리트 파이터 3의 경우 2D 대전 격투 게임의 정점으로 인정받고 있다.
캐릭터와 캐릭터 간의 대치가 여러 각도로 진행되는 3D 게임의 특성에 맞도록 가드 버튼을 적용하고 링 아웃 개념 등을 도입하였다. 이후 시리즈 별로 점진적인 그래픽 발달을 이루었으며, 플레이어 별개인 기록을 저장할 수 있는 메모리카드 시스템을 도입하여 전적과 함께 자신만의 캐릭터 코스츔을 저장할 수 있도록 하는 등 개선을 거듭하여 현재 최고의 3D 격투 게임으로 인정받게 되었다[5].
대상 데이터
분석 사례 3) 킹오브파이터즈 시리즈 (SNK) 일본 SNK에서 자사의 게임에 등장했던 캐릭터를 모아 제작한 대전 액션 게임. 이후 10년이상 매년 시리즈를 발매하여 대전 게임 중 최다 시리즈가 제작되었으며, 각 작품마다 매번 새로운 시스템을 도입하여 대전 게임의 밸런스 구축에 많은 영향을 주었다.
영화와 게임의 제작이 같이 진행된 one source multi use'의 개념을 도입하였으나 완성도 미비로 영화와 게임 모두 크게 흥행하지는 못했다. 분석 사례 7) 마블 슈퍼 히어로즈 (캡콤_1995) 세계적으로 유명한 마블 코믹스의 주요 캐릭터를 소재로 일본에서 제작된 대전 격투게임. 원작 캐릭터의 특징을 최대한 살리면서도 밸런싱을 살린 수작으로 인정받았다.
성능/효과
공격과 방어의 교환에 있어서 밸런싱 요소가 추가되어 플레이어 선택의 폭이 넓어졌으며, 깊이 개념의 적용으로 보다 전략적인 플레이가 가능해졌다. 2D 게임에 비하여 캐릭터의 확장이 용이하고 조합이 가능한 3D의 특징을 바탕으로 개인 저장기능을 활용할 수 있게 되었으며, 최근에는 온라인플레이가 가능해져 시간과 공간의 제약이 줄어드는 등 게임성이 향상 되었다.
모아 제작한 대전 액션 게임. 이후 10년이상 매년 시리즈를 발매하여 대전 게임 중 최다 시리즈가 제작되었으며, 각 작품마다 매번 새로운 시스템을 도입하여 대전 게임의 밸런스 구축에 많은 영향을 주었다.
후속연구
따라서 대전 격투 게임의 밸런싱 구조를 보다 더 면밀히 파악하고 체계화 하여 다양한 장르로 확대, 접목시키는 연구는 지속되어야 할 것이다.
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