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게임플레이 상태의 성과를 통한 게임숙련도 평가방법
Estimation Method of User's Gameplay Skill Level through the Performance of Gameplay Status 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.3, 2017년, pp.21 - 32  

장희동 (호서대학교 게임학전공)

초록
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컴퓨터게임은 재미를 위해 지속적으로 유저의 몰입상태를 유지시켜야 한다. 몰입이론에 따르면 몰입상태의 유지는 유저의 게임숙련도와 게임 난이도의 계속적인 균형을 요구한다. 이를 위해 본 연구에서는 제로섬 게임을 가정할 수 있는 캐주얼 액션게임에 적용할 수 있는 9등급 수준의 게임숙련도 평가방법을 제안하였고 부가적으로 유저가 경험한 9등급 수준의 게임난이도 추측방법을 제안하였다. 제안하는 방법은 조건별 수학식에 의한 판정방법이기 때문에 신속하고 쉽게 구현이 가능하다. 커스터마이징한 팩맨게임에 대해 제안하는 방법의 정확성을 실험해본 결과 숙련도의 정확성은 평균적으로 1.2등급의 차이가 나타났고 난이도의 정확성은 평균적으로 1.81등급 차이가 나타났다. 실험결과를 통해 제안하는 방법을 제로섬 조건을 만족하는 캐주얼 액션 게임에 적용할 수 있는 정확성을 갖고 있음을 확인하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Computer games must keep the user immersed for fun. According to the immersion theory, maintaining the user's immersive state requires a continuous balance of game skill level and game difficulty level This study proposes a game skill estimation method of 9th grade that can be applied to a casual ac...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서는 각 유저에게 게임숙련도에 맞는 게임난이도를 제공하기 위해서, 한 게임레벨에 대하여 유저의 게임플레이 활동을 분석하여 게임숙련도를 평가하는 방법을 제안한다. 또한 부가적으로 유저가 경험한 게임난이도를 추측하는 방법도 제안한다.
  • 본 연구에서는 제로섬 게임의 조건을 만족하는 캐주얼 액션게임에서 쉽게 구현할 수 있는 9등급 수준의 게임숙련도를 평가하는 방법을 제안한다. 이 제안방법은 유저가 한 게임레벨을 플레이하면 이 게임레벨의 게임플레이 성과를 근거로 조건 수식들을 사용하여 평가하는 방법이다.

가설 설정

  • 그리고 제안하는 평가방법에서 필요한 가정(assumption)은 [Fig. 2]과 같이, 제로섬(zero sum) 조건이다. 이는 아군의 이득은 곧 적군의 손해가 되고 아군의 손해는 적군의 이득이 되는 조건을 통해 아군의 성과를 근거로 전세를 정확히 평가할 수 있기 때문이다.
  • 한편 선택적 성과의 경우는 손해는 없고 성과만 있기 때문에 기본 베이스 선을 정해야 하는데 전형적인 게임플레이에서는 4개 ‘큰도트먹기’, 그리고 4마리 ‘1번째 블루고스먹기’의 성과 이상을 얻는다. 이 가치가 100이므로 2차 평가를 위해 비치명적 손해 가치를 100으로 가정한다. Τ2는 20으로 설정한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
플로우 이론이 말하는 플로우 상태가 발생하기 위한 선행 요인들은? 이러한 플로우 상태가 발생하기 위해 먼저 나타나야 하는 선행 요인들은 ‘(1) clear goal, (2) immediate feedback, (3) personal skills well suited to given challenges’이다
컴퓨터게임이란? 컴퓨터게임은 가상현실공간에서 경쟁이나 도전을 통한 놀이로서 대표적인 디지털콘텐츠이다. 컴퓨터게임은 양방향콘텐츠이기 때문에, 유저는 게임 참여행위인 게임플레이(인터렉션)를 통해 재미를 경험할 수 있다[1].
flow이론이란 무엇입니까? 게임에 참여하는 유저들이 경쟁에서 승리하기 위해서는 승리에 필요한 게임숙련도가 요구된다. 몰입이론인 flow이론[3-7]은 사람들이 어떤 활동에 깊이 빠져드는 현상에 대해 연구된 이론이며 이렇게 깊이 빠져든 심리적 상태를 플로우(flow)라 한다. 플로우 이론은 주어진 상황에서 도전과 행위자의 숙련의 자각으로 부터 기인한 최적화 경험으로 개념화되었다[6].
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참고문헌 (14)

  1. Y. Kim, "Introduction to Digital Visual", Jimmoon Press, ISBN 9788930307673, 1999. 

  2. R. Caillois, and S. Lee, "Play and Man", Translated by S. Lee, Moonye Books, 1994. 

  3. M. Csizkszentmihalyi, "Flow: The psychology of optimal experience", Harper Perennial, 1990. 

  4. Sweetser, Penelope, and Peta Wyeth. "GameFlow: a model for evaluating player enjoyment in games." Computers in Entertainment (CIE) 3.3 (2005): 3-3. 

  5. G. D. Ellis, J. E. Voelk, C. Morris, "Measurement and Analysis Issues with Explannation of Variance in Daily Experience Using the Flow Model", Journal of Leisure Research, vol 26, no 4, pp. 337-356, 1994. 

  6. Chen, H., Wigand, R., & Nilan, M. S., "Optimal experience of web activities", Computers in Human Behavior, 15, pp.585-608, 1999. 

  7. J. Webster, L. Trevino, I. Ryan, "The dimensionality and correlates of flow in human computer interactions", Computer, Human Behavior, vol. 9, no. 4, pp.411-426, 1993. 

  8. Andrade, Gustavo, et al. "Extending reinforcement learning to provide dynamic game balancing." Proceedings of the Workshop on Reasoning, Representation, and Learning in Computer Games, 19th International Joint Conference on Artificial Intelligence (IJCAI). 2005. 

  9. Jennings-Teats, Martin, Gillian Smith, and Noah Wardrip-Fruin. "Polymorph: dynamic difficulty adjustment through level generation." Proceedings of the 2010 Workshop on Procedural Content Generation in Games. ACM, 2010. 

  10. Tan, Chin Hiong, Kay Chen Tan, and Arthur Tay. "Dynamic game difficulty scaling using adaptive behavior-based AI." IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games 3.4 (2011): 289-301. 

  11. Beume, Nicola, et al. "Measuring flow as concept for detecting game fun in the Pac-Man game." Evolutionary Computation, 2008. CEC 2008.(IEEE World Congress on Computational Intelligence). IEEE Congress on. IEEE, 2008. 

  12. Yannakakis, Georgios N., and John Hallam. "Evolving opponents for interesting interactive computer games." From animals to animats 8 (2004): 499-508. 

  13. Heedong Chang. "Measurement Method of User's Gameplay Skill Level in a Computer Game." 한국게임학회 논문지 12.5 (2012): 23-34. 

  14. Pacman Tutorial Download: http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic493044 

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