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영상미디어(게임, 애니메이션, 영화 분야)의 확장에 따른 피규어 산업에 대한 고찰
Investigation about Figure Industry by Extension of Image Media (Game, Animation, Motion Picture) 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.8 no.3, 2008년, pp.67 - 74  

손종남 (동국대학교 영상대학원 디지털애니메이션) ,  이종한 (호서대학교 애니메이션학과)

초록
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게임, 애니메이션, 영화와 같은 다양한 영상 미디어가 발전함에 따라 한 가지의 콘텐츠 소스를 여러 형태로 이용을 하는 확장으로서 피규어(Figure)라 일컬어지는 상품이 만들어 졌으며, 오늘날 많은 인기를 모으고 있다. 하지만 국내에서는 어린이들의 단순한 장난감 취급을 받으며 관련 산업의 발전이 더디게 이루어지고 있는 반면 외국의 경우 콘텐츠 산업에 있어서 마케팅의 수단으로 중요성을 인정받고 있다. 본 논문에서는 피규어에 대한 의미와 종류를 알아보고 철학적 사상과 이론을 통하여 피규어가 지닌 성격을 학문적고찰(발터 벤야민, 프로이드 및 심리학자들의 이론)을 통하여 분석하였다. 현재 국내 외 피규어 산업은 발전을 지속하고 있으며, 특히 한류 스타라는 콘텐츠를 활용한 피규어는 문화 아이템으로서 많은 가치를 지니고 있으며 발전성이 있음을 알 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Various image media such as game, animation, movie is developing. Goods called Figure as extension that use contents source of one kind in several forms were made, and is drawing a lot of popularity today. However, is handled as simple toy of children in the Korea. So, development of allied industry...

주제어

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문제 정의

  • 본 연구에서는 피규어가 갖고 있는 의미를 미디어 이론을 통해 비교 분석하여 학문적 토대를 마련하고 더 나아가 국내·외 현실 비교 및 포괄적 고찰을 통하여 콘텐츠 산업의 하나로서 중요도 인식 제고를 꾀하고 산업의 이바지에 도움이 되고자 한다.
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참고문헌 (6)

  1. http://kin.naver.com/open100/db_detail.php?d1id9&dir_id912&eidOn8vcfm7FVG/wIa3pqYR5IYEMzimg3Lk&qbx8ex1L7u 

  2. 피종호, "디지털미디어와 예술의 확장" 중 최혜실, "디지털미디어와 예술의 확장", p.183, 2006. 

  3. 김정우, "문화콘텐츠 제작 Thinking & Writing", pp.9-12, 2007. 

  4. 월간지, "피규어왕", No.105, p.24, 월드포토프레스, 2007. 

  5. http://www.khgames.co.kr/week_01/main_content.htm?codew_reporter&idx113 

  6. http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year2007&no660655 

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