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영상콘텐츠 기반 피규어의 유희성과 로제카이와의 놀이이론 비교
Play Theory Comparative study with Amusement of Figure based on Image Contents and Roger Caillois 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.10 no.4, 2010년, pp.157 - 164  

손종남 (동국대학교 영상대학원 멀티미디어학과) ,  정진헌 (동국대학교 영상대학원 멀티미디어학과)

초록
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영화, 애니메이션, 게임 등의 영상콘텐츠를 기반으로 만들어진 피규어는 OSMU(One Source Multi Use)의 대표산업 중 하나이다. 피규어는 산업적으로나 문화적으로 지속적인 성장하고 있는데 반하여 학문적인 연구는 여러모로 부족하다고 사료된다. 이에 대한 선행연구로서 유희성을 중심으로 여러 학자들이 주창한 이론들에 대한 선행연구를 하였으며, 영상콘텐츠 기반 피규어의 특성에 대하여 상업 및 산업성 그리고 가상성, 유희성으로 나누어 고찰하였다. 본 연구의 중심인 피규어의 유희적 특성을 놀이 이론의 대표학자이자 프랑스의 사상가인 로제카이와(Roger Caillois)의-네 가지 유희적 특성 경쟁, 운, 모의, 현기증이 라는 의미로 분류한 아곤(Agon), 알레아(Alea), 미미크리(Mimicry), 일링크스(Ilinks)-주장과 비교분석하여 고찰하였다. 연구 결과 피규어의 유희성에는 로제카이와가 주창한 네 가지 놀이의 유희적 특성과 밀접한 연관이 있음을 알 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Figure that make image contents of movie, animation, game etc. by base is one of representative industry of OSMU (One Source Multi Use). Figure that is culturally continuous as industrial while is growing scientific study that is lacking in many way consider. With amusement to the center as a preced...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 유희의 확장이라는 측면에서 피규어가 지니고 있는 가치가 무엇인지, 보다 더 나은 발전을 위해서는 피규어가 갖고 있는 특성들을 조사 및 분석할 필요가 있다고 사료된다. 그리고 분석된 여러 특성 중 하나인 유희성이라는 특성을 중점적으로 연구함으로서 피규어가 하나의 콘텐츠로서 사회적, 문화적으로 발전해 나아가는데 도움이 되고자 한다.
  • 피규어는 콘텐츠를 확장시켜 새로운 유희성을 갖게 하는 놀이이며, 발전하는 콘텐츠 산업에 있어 중요한 역할을 하고 있다. 본 연구를 통하여 하찮은 장난감이라는 인식에서 벗어나 가치가 있는 콘텐츠로서 자리 매김하며, 문화로서 사회저변에 확대 발전해 나아가는데 도움이 되고자 한다.
  • 피규어에 대한 선행 연구로서 “영상미디어(게임, 애니메이션, 영화 분야)의 확장에 따른 피규어 산업에 대한 고찰”이라는 연구논문을 진행 하였으며, 본 연구는 전 연구를 바탕으로 보다 심화된 학문적 접근으로 유희성이라는 측면에 대하여 연구하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
인형이 가지고 있는 특성은? 인간의 여러 가지의 놀이 중에서도 인간의 형상(形象)을 본떠 만들어진 인형을 이용한 놀이는 오랜 역사를 지닌 놀이 중의 하나이다. 인형이 가지고 있는 특성으로는 주술성, 유희성, 산업성이 있다. 인형을 이용한 놀이는 이 세 가지 특성 중 높은 유희성으로 고대 시대부터 존재하였으나 본격적으로 확대된 개념의 유희성은 주술적인 성격에서 벗어나기 시작한 중세시대 이후로 볼 수 있다[1].
인형을 통한 유희성은 어떤 목적으로 이용되고 있는가? 인형을 이용한 놀이는 이 세 가지 특성 중 높은 유희성으로 고대 시대부터 존재하였으나 본격적으로 확대된 개념의 유희성은 주술적인 성격에서 벗어나기 시작한 중세시대 이후로 볼 수 있다[1]. 인형을 통한 유희성은 교육뿐만 아니라 놀이를 이용한 치유의 목적 등 여러 유익한 목적으로 이용되고 있다. 이러한 인형들 중에서도 본 연구의 주제인 피규어라 불리우는 인형은 다양한 영상콘텐츠를 기반으로 영상 속 캐릭터 및 대상을 실물화 한 것으로서 미디어의 유희성을 지속시킬 뿐만 아니라 기존과 다른 새로운 유희를 창출하고 있다.
로제카이와의 놀이 4가지 중 어느 것이 우위를 차지하느냐에 따라 구분되는 네 개의 주요 항목은? 네 개의 역할 중 어느 것이 우위를 차지 하느냐에 따라 놀이를 네 개의 주요 항목으로 구분하였다. 그 항목들은 아곤(Agon), 알레아(Alea), 미미크리(Mimicry), 일링크스(Ilinks)로 이름 붙이고 있다.[11] 그가 주창한 놀이의 4가지 원칙을 바탕으로 피규어의 유희적 성격을 연관 지어 분석하면 다음과 같다.
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참고문헌 (11)

  1. 조정원, "바비인형 패션의 조형미 연구", 홍익대학교 산업미술대학원, p.7, 2005. 

  2. Johan Huizinga, "Homo Ludence," Paris, pp.34-35, 1951. 

  3. 로제카이와, 이상률, "놀이와 인간", 문예출판사, p.34, 1994. 

  4. 프리드리히 쉴러, 안인희, "인간의 미적 교육에 관한 편지", 청하출판사, p.88, 1995. 

  5. Woodrow Phoenix, "Plastic Culture," kodansha-International, p.7, 2006. 

  6. "피규어 No.105", 월드포토프레스, p.24, 2007. 

  7. "日經캐릭터", p.45, 2005(11). 

  8. http://www.etnews.co.kr 

  9. 최혜실, "가상놀이 인간의 탄생", 경희대학교 출판국, pp.106-109, 2005. 

  10. http://news.kukinews.com 

  11. 로제카이와, 이상률, "놀이와 인간", 문예출판사, pp.36-37, 1994. 

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