애니메이션에는 다양한 연속 이미지로 구성되는 형태와 배경이 있다. 형태로 인식되는 캐릭터가 배경이미지 보다 가치와 의미가 있기에 많은 문헌 연구들이 발견되고 있다. 그러나 배경이미지도 애니메이션을 완성 하는데 중요한 요소임에 틀림없지만. 실제로는 배경이미지에 대한 학문적 연구 결과가 발견되지 않고 있다. 배경이미지는 환경과 분위기를 의미하며 이야기가 일어나는 장소를 설명하므로 캐릭터가 움직이고 말하며 자신을 표현하는 곳이다. 본 연구를 통해 애니메이션의 지적 경계를 확충하는 학문적 노력의 일환으로 배경이미지에 대한 의미 있는 연구와 제안이 될 것이다. 연구의 목적은 배경이미지에 대한 구분을 세가지 요소로 나누고 이를 회화적 카메라 기법적으로 나타낸다. 이를 위해 인지심리학과 회화와 카메라에 대한 기본이론이 활용되어 빈도, 활용, 사실성, 정보량, 투시도, 역할 등을 분석한다. 본 연구는 위의 주제를 통해 배경이미지의 시각적 구분하여 애니메이션 제작과 연구에 기초적 이론을 제공한다.
애니메이션에는 다양한 연속 이미지로 구성되는 형태와 배경이 있다. 형태로 인식되는 캐릭터가 배경이미지 보다 가치와 의미가 있기에 많은 문헌 연구들이 발견되고 있다. 그러나 배경이미지도 애니메이션을 완성 하는데 중요한 요소임에 틀림없지만. 실제로는 배경이미지에 대한 학문적 연구 결과가 발견되지 않고 있다. 배경이미지는 환경과 분위기를 의미하며 이야기가 일어나는 장소를 설명하므로 캐릭터가 움직이고 말하며 자신을 표현하는 곳이다. 본 연구를 통해 애니메이션의 지적 경계를 확충하는 학문적 노력의 일환으로 배경이미지에 대한 의미 있는 연구와 제안이 될 것이다. 연구의 목적은 배경이미지에 대한 구분을 세가지 요소로 나누고 이를 회화적 카메라 기법적으로 나타낸다. 이를 위해 인지심리학과 회화와 카메라에 대한 기본이론이 활용되어 빈도, 활용, 사실성, 정보량, 투시도, 역할 등을 분석한다. 본 연구는 위의 주제를 통해 배경이미지의 시각적 구분하여 애니메이션 제작과 연구에 기초적 이론을 제공한다.
Animation are consist of consecutive various images, and there are figure and ground. The value of figure image as character in animation consider more significant than the background image, it can be detected many literature reviews on that subject. It, however, is also a critical element for compl...
Animation are consist of consecutive various images, and there are figure and ground. The value of figure image as character in animation consider more significant than the background image, it can be detected many literature reviews on that subject. It, however, is also a critical element for completing animation, in reality, it is not found many academical achievements on this subject. The background images imply the information of environment and atmosphere, and elucidates where the story happen, therefore character move, talk and express themselves there. In terms of academic endeavour to extend the knowledge on animation, this paper is one of vital researches to be suggest on background image study. The main purpose of this study is to classify the background images in the ways of three categories such as painting concepts of concrete, semi-abstract, and abstract to camera concept of deep-focus, out-focus, and distortion. It is to instigate for the study of background images, in the practical view. And it will be utilizing the basic theories of cognitive psychology, painting and camera techniques, in the ways of It is analysed to frequency of use, reality, amount of information, perspective, and role of background image. This study is to provide a basic theory of visual classification on background image for practicing animations and researching on this subject.
Animation are consist of consecutive various images, and there are figure and ground. The value of figure image as character in animation consider more significant than the background image, it can be detected many literature reviews on that subject. It, however, is also a critical element for completing animation, in reality, it is not found many academical achievements on this subject. The background images imply the information of environment and atmosphere, and elucidates where the story happen, therefore character move, talk and express themselves there. In terms of academic endeavour to extend the knowledge on animation, this paper is one of vital researches to be suggest on background image study. The main purpose of this study is to classify the background images in the ways of three categories such as painting concepts of concrete, semi-abstract, and abstract to camera concept of deep-focus, out-focus, and distortion. It is to instigate for the study of background images, in the practical view. And it will be utilizing the basic theories of cognitive psychology, painting and camera techniques, in the ways of It is analysed to frequency of use, reality, amount of information, perspective, and role of background image. This study is to provide a basic theory of visual classification on background image for practicing animations and researching on this subject.
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문제 정의
따라서 배경 연구의 미진성으로 인해 애니메이션의 배경 이미지의 표현 방식에 대한 체계를 위한 연구가 필요하다. 본 연구는 애니메이션의 배경 이미지의 이론적 체계를 기반으로 그 의미와 역할을 분석한다.
애니메이션의 배경 이미지를 화화적 측면에서 분석하여 구상, 반추상, 추상으로 분석하고 이를 바탕으로 영상 개념인 카메라의 초점에 따라 초점이 뚜렷한 형태의 딥포커스, 초점이 흐린 형태인 아웃포커스, 초점이 형태의 변형인 디스토션의 세 가지 개념으로 나누어 가능성을 연구한다. 이를 통해 애니메이션의 배경 이미지에 관하여 형태적 분류를 회화적 개념으로 구상적 표현과 반추상 및 추상적 표현을 연구한다.
애니메이션의 배경 이미지를 화화적 측면에서 분석하여 구상, 반추상, 추상으로 분석하고 이를 바탕으로 영상 개념인 카메라의 초점에 따라 초점이 뚜렷한 형태의 딥포커스, 초점이 흐린 형태인 아웃포커스, 초점이 형태의 변형인 디스토션의 세 가지 개념으로 나누어 가능성을 연구한다. 이를 통해 애니메이션의 배경 이미지에 관하여 형태적 분류를 회화적 개념으로 구상적 표현과 반추상 및 추상적 표현을 연구한다. 애니메이션의 배경에 대한 형태심리학과 인지심리학의 적용과 영화적 개념으로 애니메이션의 배경 이미지를 탐구하여 사용빈도, 사실성, 시간과 공간의 정보 제공, 원근의 표현과 역할에 대한 조사와 분석을 한다.
대부분의 애니메이션에서 배경 이미지를 완벽할 정도로 정교성을 높이지 않는다. 그러므로 원근의 기법을 살리기 위해서나 집중도를 높이기 위한 목적이다. 배경을 통한 시간적, 공간적 정보를 직간접적으로 노출하고 애니메이션의 분위기를 나타내는 수준으로만 표현해낸다.
사용 빈도와 사실성과 시간과 공간의 정보 제공력과 원근의 표현을 분석한다. 이를 통해 배경 이미지의 기능과 효과를 통한 활용을 연구한다. 이에 따라 사례분석으로 백설공주(월터 디즈니, 1937), 센과 치이로의 행방불명(미야자키 하야오, 2001), 천공성의 라퓨타(미야자키 하야오, 1986)에서 구상적 표현의 딥포커스 개념을 살펴본다.
제안 방법
이를 통해 애니메이션의 배경 이미지에 관하여 형태적 분류를 회화적 개념으로 구상적 표현과 반추상 및 추상적 표현을 연구한다. 애니메이션의 배경에 대한 형태심리학과 인지심리학의 적용과 영화적 개념으로 애니메이션의 배경 이미지를 탐구하여 사용빈도, 사실성, 시간과 공간의 정보 제공, 원근의 표현과 역할에 대한 조사와 분석을 한다. 이를 위해 한국, 영국, 미국, 일본과 덴마크와 프랑스의 애니메이션을 선정하여 사례로 활용한다.
이를 위해 한국, 영국, 미국, 일본과 덴마크와 프랑스의 애니메이션을 선정하여 사례로 활용한다. 본고에서는 지각과 인식에 대한 개념을 통해 전경과 배경에 대한 일반적 개념을 파악하고 애니메이션의 배경 이미지에 대한 기본적 의미의 파악을 통해 회화와 카메라 기법으로 의미를 구상과 반추상과 추상적으로 사례를 통해 확인한다.
그러므로 만약 전경과 배경 모두 동일한 수준으로 의미를 내포한다면 전경과 배경에서 교체현상이 발생하지만, 이러한 가역적 도형(reversible figure)은 관찰자가 연습을 통해 전경과 배경을 어느 정도 제어할 수도 있다[2]. 대상의 존재를 확인하는 방법은 형태, 색깔, 조직, 공간 내의 위치, 움직임 여부 등이다. 이는 의식적, 무의식적으로 때에 따라 가장 효과적 면으로 발생한다.
진부한 표현 방식에서 새롭고 독특한 배경을 사용하기 위해 시도되는 이 기법은 애니메이션에서 강한 인상과 자극을 남길 수가 있다. 다음은 애니메이션의 배경 이미지에 대한 구상과 반추상 및 추상을 기반으로 세부적으로 분석하여 본다.
배경 이미지의 아웃 포커스 표현을 통해 반추상 표현을 이루고 디스토션으로 형태적 묘사에 앞서 의미적 개념을 강화하여 이미지를 축소, 왜곡, 변형, 제거하며 흔적이나 색채만으로 배경을 약화시킨다. 그리고 이를 사용하여 물체의 형상의 변성을 통해 새로운 이미지를 창조한다. 그래픽적 이미지의 차용은 애니메이션의 배경 이미지의 단순화와 극적 효과를 대비하기 위하여 사용한다.
즉 뚜렷한 형태의 딥포커스, 초점이 흐린 형태인 아웃포커스, 형태의 변형인 디스토션의 세 가지 개념으로 나누어 연구가 이루어진다. 사용 빈도와 사실성과 시간과 공간의 정보 제공력과 원근의 표현을 분석한다. 이를 통해 배경 이미지의 기능과 효과를 통한 활용을 연구한다.
그리고 오세암(성백엽, 2002), 토이스토리1(존래스터, 1995), 멍크(김욱상, 2005)에서 배경이미지의 반추상적 표현인 아웃 포커스의 개념을 연구하고 월레스와 그로밋(닉 파크, 1997), 이웃집 토토로(미야자키 하야오, 1988), 캔디 캔디(야마구치 야스오, 1976)에서는 추상적 표현으로 디스토션의 개념을 확인한다. 이를 통해 애니메이션의 배경 이미지에서 기법의 사용빈도와 사실감과 정보량과 원근과 역할을 분석한다.
애니메이션의 시각적 이미지들 중에서 시간과 공간적 정보를 외연하는 배경 이미지들의 표현을 회화적 개념을 기반으로 구상적, 반추상적 및 추상적 형태로 카메라의 심도를 통해 분류하고 분석하여 구상적 표현의 배경 이미지는 사용빈도가 높고, 사실감이 높으며, 시간과 공간에 대한 정보의 강도가 높지만 원근감은 낮아 전체적인 환경 묘사에 활용되어 묘사의 세밀화를 추구한다. 이에 반해 반추상적 표현은 부분적 활용과 보통의 사실감과 낮은 시공간적 정보의 제공하지만 우수한 원근감을 나타내어 환경과 분위기의 묘사에 사용된다.
대상 데이터
애니메이션의 배경에 대한 형태심리학과 인지심리학의 적용과 영화적 개념으로 애니메이션의 배경 이미지를 탐구하여 사용빈도, 사실성, 시간과 공간의 정보 제공, 원근의 표현과 역할에 대한 조사와 분석을 한다. 이를 위해 한국, 영국, 미국, 일본과 덴마크와 프랑스의 애니메이션을 선정하여 사례로 활용한다. 본고에서는 지각과 인식에 대한 개념을 통해 전경과 배경에 대한 일반적 개념을 파악하고 애니메이션의 배경 이미지에 대한 기본적 의미의 파악을 통해 회화와 카메라 기법으로 의미를 구상과 반추상과 추상적으로 사례를 통해 확인한다.
그러므로 이러한 과정에서 작품의 배경 이미지의 다양한 변화로 인해 다양한 의미를 연출시킨다. 애니메이션의 사례를 통해 배경 이미지의 표현을 구상과 반추 및 추상으로 나눈다. 이러한 세분화를 위해 영상제작에서와 같이 카메라의 초점을 기본적 개념으로 한다.
이론/모형
2D 애니메이션에서는 애니메이터에 의해 의도적으로 배경이나 캐릭터의 심도를 조절하여 제작한다. 특히 플라이셔나 디즈니는 멀티플레인 (Multiplane) 기법을 통해 이미지의 층위를 생성하여 심도의 조절을 이루었다. 3D 애니메이션에서는 3D 프로그램에서 제공되는 카메라의 앵글을 통해 배경 이미지를 배치하고 조절한다.
이러한 한계에도 불구하고 사실적묘사가 필요하며 사실성에 근접한 이미지의 표현을 이룩한다. 배경 이미지의 사실성을 위해 카메라 기법으로는 딥포커스(deep focus)를 사용한다. 애니메이션에 나타나는 배경 이미지의 실제 제작에서 이러한 기법을 염두에 두고 포커스가 정확하게 맞추어진 듯이 표현되는 것이다.
성능/효과
또한 배경 이미지는 애니메이션에서 시간과 공간적 개념으로 시각적 의미와 더불어 전경 이미지와의 기능적 측면의 구별이 가능해진다. 결론적으로 애니메이션에서 전경 이미지와 배경 이미지의 관계를 분석하면 전경인 캐릭터들이 배경인 바탕 이미지들과 이질화를 통하여 상호 존재의 의미를 부여하며 애니메이션의 내러티브에 부가적으로 위치나 장소에 대한 정보 등을 외시(denote)한다는 것이다. 따라서 배경 연구의 미진성으로 인해 애니메이션의 배경 이미지의 표현 방식에 대한 체계를 위한 연구가 필요하다.
마지막으로 사실적 묘사는 기표에 대한 구체적 전경의 제시가 이루어져 정보의 오인을 최대한 줄인다.
이에 반해 반추상적 표현은 부분적 활용과 보통의 사실감과 낮은 시공간적 정보의 제공하지만 우수한 원근감을 나타내어 환경과 분위기의 묘사에 사용된다. 마지막으로 추상적 표현의 배경이미지는 부분적 활용과 낮은 사실감과 시간과 공간의 빈약한 정보와 낮은 원근감이 나타내어 분위기와 감정의 묘사에 주로 사용되고 있음을 알 수 있다.
연구 결과로 애니메이션의 배경 이미지의 장치적 의미와 활용에 관한 분류와 분석을 회화적 개념인 구상, 추상, 반추상과 카메라 기법을 통해 원근적 개념의 표현 기법을 체계화하므로서 애니메이션의 분석과 제작에 이론적 활용을 가능하게 하였다. 이를 통해 애니메이션의 배경 이미지에서 기법의 사용빈도와 사실감과 정보량과 원근과 역할을 분석할 수 있게 되었다.
후속연구
배경 제작을 위한 이론적 체계성의 확립을 통해 애니메이션의 배경 이미지 연구에 기본적 개념을 정립할 수 있다. 배경 이미지에 대한 다양한 주제와 연구 방법론의 제시를 통해 풍부한 애니메이션의 이론적 배경의 마련이 절실하며 연구를 위한 노력을 후속연구들이 지속적으로 수행되기를 바란다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
애니메이션 제작의 세 단계는 무엇인가?
애니메이션의 제작과정을 살펴보면 선 제작(preproduction) 과정에서 기획을 하고 본 제작(mainproduction) 과정에서 실제화 한다. 즉 애니메이션의 제작이 세 단계로 대별하여 분류가 가능하여 선 제작과정과 본 제작 그리고 후 제작(post-production)과정이 나타나는데, 특히 선 제작에서는 애니메이션의 제작에 대한 계획단계로 스토리, 캐릭터, 배경 이미지(background image) 등을 위한 아이디어를 통해 시놉시스, 스토리보드, 캐릭터와 배경 이미지를 완성 시킨다. 이러한 과정에서 캐릭터의 디자인과 배경 이미지가 생산되며 내러티브를 통해 관계가 설정되고 의미가 창조된다.
선 제작에서 완성되는 것은 무엇인가?
애니메이션의 제작과정을 살펴보면 선 제작(preproduction) 과정에서 기획을 하고 본 제작(mainproduction) 과정에서 실제화 한다. 즉 애니메이션의 제작이 세 단계로 대별하여 분류가 가능하여 선 제작과정과 본 제작 그리고 후 제작(post-production)과정이 나타나는데, 특히 선 제작에서는 애니메이션의 제작에 대한 계획단계로 스토리, 캐릭터, 배경 이미지(background image) 등을 위한 아이디어를 통해 시놉시스, 스토리보드, 캐릭터와 배경 이미지를 완성 시킨다. 이러한 과정에서 캐릭터의 디자인과 배경 이미지가 생산되며 내러티브를 통해 관계가 설정되고 의미가 창조된다.
전경의 판단을 위해 사용하는 생래적 원칙에는 무엇이 있는가?
게슈탈트 심리학에서는 전경의 판단을 위해 우리가 사용하는 몇 가지 생래적 원칙을 제시했다. <공통 행선의 원리>, <근접성의 원리>, <유사성의 원리>, <연속성의 원리>, <충만성의 원리>가 그것이다. 그 원칙에 따라 대상들을 체계화하면 전경과 배경의 문제가 자연스럽게 해결된다.
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