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초록
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MMORPG 위주의 성장을 했던 우리나라 게임 시장에서 모션캡쳐 기술은 활용도가 낮았다. 하지만 댄스 게임이나 FPS, 스포츠게임 등 게임 장르가 확대되면서 모션캡쳐 기술에 대한 활용도가 늘어날 수 있는 가능성이 커지고 있다. 따라서 모션캡쳐 기술을 효과적으로 활용하기 위한 다양한 연구가 필요하다. 그러한 것의 선행연구로써 사례제작을 통해 3D 게임캐릭터 애니메이션 제작파이프라인을 연구하였다. 이 제작파이프라인은 모션캡쳐와 키프레임애니메이션 작업을 동시에 진행하기 위한 작업분류, 두 번에 걸친 검수작업, Biped 포맷으로 통합되는 3가지 주요 요소를 갖고 있다. 또한 이러한 요소로 구성된 제작파이프라인은 경제성, 확장성, 체계성을 갖고 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Practical use degree of Motion Capture technology is low in korea game market which did growth of MMORPG putting first. However, that is dance game or FPS, sports game genre is magnified. Therefore, practical use degree of Motion Capture technology is increasing. And, need various research to take a...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 이것을 충족시켜주는 다양한 기술에 관한 연구가 필요하다. 그 중에서 본 논문은 현실적인 캐릭터애니메이션을 구현할 수 있는 모션캡쳐 기술에 대해 생각해 보고자 흔}:다.
  • 모션캡쳐와 키프레임애니메이션의 차이점을 통해 두방식의 활용 방안을 살펴보고자 한다. 두 작업 방식의차이는 키프레임 생성 방식의 차이이다.
  • 기술을 활성화하기 위한 연구가 필요하다. 논문은 모션캡쳐 기술을 활용하기 위한 선행 단계의 연구로써 모션캡쳐 데이터를 활용한 3D 게임캐릭터애니메이션 제작파이프라인을 구성하고자 한다. 이 제작파이프라인은 모션캡쳐를 활용함에 있어서 기본적인 방법론을 제시할 수 있으며 기업에서 모션캡쳐 제작 방식을 도입할 경우 그것을 위한 준비사항과 , 작업의 효율적인 진행 등에 관한 다양한 단서를 줄 수 있을 것이다.
  • 바꾸는 과정이라고 할 수 있다. 여기에서는 3D 게임캐릭터애니메이션 제작파이프라인을 제품을 만드는 과정과 비교하여 연구결과로 구성될 제작파이프라인의성격과 역할을 정의하고자 한다.

가설 설정

  • 캐릭터애니메이션은 뼈대 애니메이션(bone based animation, skeletal animation)을 통하여 구현되며 [9] 모션캡쳐와 키프레임애니메이션 둘 다 이 뼈대 애니메이션 방식을통하여 제작되어 진다. 키프레임이 없는 뼈대가 있다고가정해 보자. 이 뼈대를 편집 프로그램을 활용하여 어깨나 팔을 움직여가면서 타임라인에 키프레임을 만들고 그 사이를 보간법으로 보정하는 방법을 키프레임 애니메이션 방식이라고 한다.
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참고문헌 (15)

  1. 한국게임산업진흥원, 2007대한민국게임백서, 상권, pp.374-380, 2007. 

  2. http://www.playstation.co.kr/ 

  3. 한정현, "Research Trends in Game" , 2008 서울국제게임심포지움, p.7, 2008. 

  4. 유석호, 김태열, 경병표, "디지털기반 3D 게임 캐릭터애니메이션 제작에 있어서 모션캡쳐 활용에 관한 연구", 한국콘텐츠학회논문지, 제5권, 제5호, pp.115-123, 2005. 

  5. 한국게임산업진흥원, 2007대한민국게임백서, 상권, pp.62-64, 2007. 

  6. 최화순, 게임캐릭터 디자인을 위한 3D MAX, 영진닷컴, 2007. 

  7. http://usa.autodesk.com 

  8. 오준헌, 오준헌이 만난사람들 소니게임애니메이터- 최준욱 인터뷰, CGLAND, 2007. 

  9. 김용준, 3D 게임프로그래밍, 한빛미디어, 2004. 

  10. 최태준, 김태열, 유석호, 이동열, "3D 게임 캐릭터와 모션캡쳐 시스템의 연동을 통한 실사 움직임(Real Working) 제어", 한국콘텐츠학회논문지, 제4권, 제2호, 2006. 

  11. 최태준, 이동열, 손종남, 김태열, "디지털 모션 캡쳐시스템의 개요 및 3D게임 캐릭터 애니메이션 적용", 한국콘텐츠학회논문지, 제4권, 제2호, pp.257-263, 2006. 

  12. 최석우, Creative Game Motion, 한국게임산업개발원 게임아카데미, p.202, 2006. 

  13. http://www.vicon.com/ 

  14. http://www.motionanalysis.com /html/temp/heavenlysword.html 

  15. 고영준, 2004 모션캡쳐 리포트, CGLAND, 2004. 

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