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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.8 no.3, 2008년, pp.23 - 30
염준근 (동국대학교 통계학과) , 함형범 (서경대학교 수리정보학부)
To strengthen the competitiveness of the game industry, one needs to develope a tool for evaluation of the satisfaction level of the game users, which leads to the improvement of the quality of games and increment of the amount of game trade. In this study, we developed factors to measure the satisf...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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게임 산업은 무엇이 결합된 디지털 콘텐츠 산업인가? | 게임 산업은 문화산업의 핵심 영역으로서 문화적인 콘텐츠 요소와 첨단 컴퓨터 및 정보통신 기술 그리고 종합예술이 결합된 디지털 콘텐츠 산업으로 부가가치가 높은 산업이다. 국내 게임산업은 문화산업 중에서도 단연 고도성장을 구가하고 있는 산업으로 수출(2005년기준)은 전년대비 45. | |
쌍대 비교는 무엇을 상대평가하는 것인가? | 가중치 추정은 사전에 축적된 자료가 없으므로 쌍대비교설문 자료를 수집 하여 AHP의 고유벡터방법[12]으로 추정한다. 쌍대 비교는 요소를 두 개씩 짝을 지어 어느 요소가 얼마나 더 중요한지를 상대평가 하는 것이다. | |
게임 만족도 요소가 n 개 고려되었을 때 어떤 특정 게임에 대한 요소들의 만족도 점수는 어떻게 구할 수 있는가? | 게임만족도 요소가 n 개 고려되었을 때 어떤 특정 게임에 대한 요소들의 만족도 점수는 다음과 같이 구할 수 있다. 첫째, n 개 요소 각각에 대하여 유저들에게 5점 척도 등으로 만족상태를 질문 하여 자료 x1,x2,⋯,xn을 수집한다. 둘째, n 개 요소 각각에 대한 가중치 w1,w2,⋯,wn을 추정한다. 이때 어떤 특정 게임에 대한 특정 요소의 만족도는 이들의 곱으로 산출된다. 가중치를 구하는 것은 게임만족도 요소들의 가중치가 모두 1/n 로 동일하지 않기 때문이며 특히 같은 장르의 게임뿐만 아니라 각기 다른 장르에 속하는 게임의 만족도를 산출할 때는 더더욱 각 장르별로 요소들의 가중치를 추정하는 것이 필요하다. |
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