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[국내논문] 디지털 게임 시점의 특징과 사용 이유 분석: 왜 게임들은 1인칭 시점보다 3인칭 시점을 더 많이 사용하는가?
Analyses on Characteristics and Usage of Digital Game Viewpoint: Why do Games use Third-person Viewpoint more often than First-person Viewpoint? 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.15 no.7, 2015년, pp.75 - 83  

류예슬 (광운대학교 산업심리학과) ,  이형철 (광운대학교 산업심리학과) ,  김신우 (광운대학교 산업심리학과)

초록

게임의 시점은 사용자의 몰입감을 결정하는 중요한 요소이며, 다양한 시점들 중 사용자들은 1인칭 시점에서 가장 높은 몰입감을 경험한다고 알려져 있다. 그러나 실제 게임에서는 1인칭 시점보다 3인칭 시점을 더 많이 사용하고 있다. 본 연구에서는 게임에서 3인칭 시점이 더 선호되는 이유에 대해 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 기존에 알려진 세 가지 시점 (1, 3인칭, 전지적)과 카메라와 캐릭터간의 거리 (근접, 원격)의 조합으로 여섯 가지 시점을 정의하였다. 조사 대상은 최근 10년간 발매된 게임 중 높은 평점을 받은 100개의 게임이며, 각 시점을 선택한 게임의 빈도와 장르별 시점 선택빈도를 분석하였다. 그 결과 예상대로 전체적으로 3인칭 시점이 1인칭 시점보다 더 많이 사용되었다. 그러나 장르에 따라 선호하는 시점이 달랐는데, 예를 들어 슈팅게임의 경우에는 대부분의 게임이 1인칭 근접 시점을 사용하였다. 이 결과는 게임의 특성과 함께 시야 범위가 시점 선택에 영향을 미쳤기 때문으로 해석할 수 있다. 즉, 시점의 선택에서 개발자는 몰입감뿐만 아니라 게임을 이용하기 용이한 시야를 선택하기 때문에 많은 게임들에서 3인칭이 사용된다고 결론내릴 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The viewpoint of a digital game is a prime factor that determines user immersion, and first-person viewpoint is known to produce greatest immersion. However, most games adopt third-person viewpoint rather than first-person viewpoint. This study analyzed the reason for the preference of third-person ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  •  그러나 게임 시점에서 몰입감이 가장 높은 시점이 1인칭 시점임에도 실제 출시되고 있는 게임들은 1인칭보다 3인칭을 더 많이 선택하였다. 따라서 본 연구는 몰입감이 높은 1인칭 시점보다 3인칭 시점이 더 많이 사용되고 있는 이유를 알아보고자 하였다. 게임 시점은 기존에 사용하고 있던 1인칭, 3인칭, 전지적 시점에서 캐릭터와 카메라 사이의 거리를 고려하여 근접과 원격으로 한 번 더 분류하였다.
  • 따라서 본 연구에서는 발매된 게임들의 시점을 조사하고 1인칭 시점보다 3인칭 시점이 더 선택되는 이유를 분석해 보고자 하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
시점이란? 시점(視點, viewpoint)이란, 사물을 보는 관점이라는 뜻인데 게임에서는 캐릭터, 사물, 기타 배경을 바라보는 사용자의 관점을 뜻한다. 게임에는 사용자를 대신하는 캐릭터가 존재하며, 이 캐릭터와 사용자의 시점이 동일한 것이 1인칭 시점이다.
게임에서 느낄 수 있는 재미는 무엇이 있나? 게임에서 느낄 수 있는 재미는 정서적 재미, 인지적 재미, 사회적 재미가 있다. 그 중 몰입은 인지적 재미와 직접적인 관련이 있으며[9], 사용자는 몰입이 높을수록 게임 이용 시간이 증가한다[5].
1, 3인칭 중 더 많이 사용된 시점은? 조사 대상은 최근 10년간 발매된 게임 중 높은 평점을 받은 100개의 게임이며, 각 시점을 선택한 게임의 빈도와 장르별 시점 선택빈도를 분석하였다. 그 결과 예상대로 전체적으로 3인칭 시점이 1인칭 시점보다 더 많이 사용되었다. 그러나 장르에 따라 선호하는 시점이 달랐는데, 예를 들어 슈팅게임의 경우에는 대부분의 게임이 1인칭 근접 시점을 사용하였다. 이 결과는 게임의 특성과 함께 시야 범위가 시점 선택에 영향을 미쳤기 때문으로 해석할 수 있다. 즉, 시점의 선택에서 개발자는 몰입감뿐만 아니라 게임을 이용하기 용이한 시야를 선택하기 때문에 많은 게임들에서 3인칭이 사용된다고 결론내릴 수 있다.
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참고문헌 (18)

  1. 권혁인, 이현정, 박진완, "2D 영상과 3D 입체영상에서의 액션 어드벤처 게임 몰입도 비교", 한국콘텐츠학회논문지, 제11권, 제1호, pp.157-164, 2011. 

  2. 길태숙, 장준호, "게임 텍스트와 플레이어의 인터랙티브적 관점에서 본 게임의 시점", 한국게임학회, 제8권, 제3호, pp.51-59, 2008. 

  3. 김옥태, "레이싱게임 입력기의 사실성과 시점의 효과: 각성, 유인가, 동일시, 관여도를 중심으로", 한국게임학회, 제11권, 제6호, pp.201-212, 2011. 

  4. 김진용, 이성환, 황치정, "컴퓨터 게임의 분류 기법에 관한 연구", 한국정보과학회, 제28권, 제1호 (B), pp.679-681, 2001. 

  5. 신영철, 정승렬, "고객충성도에 영향을 미치는 온라인 콘텐츠 특성에 관한 연구 : 몰입(Flow)의 매개효과를 중심으로", 한국인터넷정보학회논문지, 제14권, 제5호, pp.101-117, 2013. 

  6. 양희경, 양혁성, 민경하, "게임의 몰입도 증가를 위해 감성 모델에 기반을 둔 시각적 콘텐츠의 감성 강화 기법", 한국컴퓨터게임학회, 제25권, 제2호, pp.171-176, 2012. 

  7. 이설희, 성용희, "게임에서의 시점과 캐릭터 동일 시", 한국콘텐츠학회논문지, 제8권, 제2호, pp.117-126, 2008. 

  8. 이지은, 김민경, 엄지, 임찬, "콘설 게임 속 시청각 요소의 운용 방법 연구-바이오해저드4의 시청각 요소와 유저 몰입 간 상관관계 분석을 중심으로", HCI학회, pp.763-764, 2012. 

  9. 이지희, 김규정, "플레이어 관점에서 본 게임공간의 투시법 비교", 한국디지털디자인협의회, 제8권, 제1호, pp.209-217, 2008. 

  10. 임갑대, "디지털 3D 공간에서 1인칭 시점을 이용한 인터렉션 기법 분석", 한국디지털디자인협의회, 제8권, 제1호, pp.231-240, 2008. 

  11. 조옥희, 유길상, 이원형, "1인칭 시점 게임의 인터페이스 비교 연구", 한국컴퓨터게임학회, 제12권, pp.30-35, 2008. 

  12. 조운정, 정일영, 조유숙, 석지혜, 한광희, "모바일 재미요소 연구", 한국HCI학회 학술대회, pp.1162-1164, 2011. 

  13. 탕군, 조동민, 홍정표, 조광수, "MMORPG게임 캐릭터의 몰입감과 감성이미지의 관계성 연구", 한국디자인학회, 제24권, 제1호, pp.77-87, 2011. 

  14. 하동운, "사용자 시점에 준거한 디지털콘텐츠인식의 틀 연구", 한국게임학회, 제12권, 제11호, pp.48-51, 2009. 

  15. A. Gregersen, "Genre, technology and embodied interaction: The evolution of digital game genres and motion gaming," J. of media and communication research, Vol.1, No.51, pp.94-109, 2011. 

  16. S. Katz, Film directing Shot by Shot: visualizing from concept to screen, contents Pub, 1991. 

  17. http://www.gamerankings.com/browse.html 

  18. http://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/90day/all 

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