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MMO 게임의 게임플레이 분석적 평가 모형 - GOMS 모형을 중심으로 -
Analytical Evaluation Model of the Gameplay in MMO Game - Focused on GOMS Model - 원문보기

멀티미디어학회논문지 = Journal of Korea Multimedia Society, v.12 no.11, 2009년, pp.1652 - 1660  

송승근 (동서대학교 디지털콘텐츠학부)

초록
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본 연구는 대규모 다중 사용자 온라인 게임에 관한 게임플레이 과정을 GOMS(Goal Operator Method Selection Rule)로 모형화 하는데 목적이 있다. GOMS 분석은 HCI(Human Computer Interaction)의 연구방법으로서 전문가의 행동을 모형화 하고 그들의 행동을 예측하는 것이다. 초보자 가이드와 온라인 게임 매뉴얼을 이용하여 GOMS의 목표, 작용소를 찾고 3명의 전문가를 대상으로 예비실험을 실시하여 GOMS의 방법과 선택규칙을 도출하였다. 예비실험결과를 토대로 30명의 전문 게이머들을 대상으로 본 실험을 실시하였다. 그 결과 게임 법칙에 대한 추상도 수준에 따른 법칙선택의 예측력은 96.25%, 제한사항의 복잡도에 따른 법칙선택의 예측력은 77.35%의 GOMS 모델 적합도가 산출 되었다. 본 연구에서 제안한 GOMS 모형은 게임을 설계하는 초기 단계에 새로운 평가 모형을 제시하며 게임의 품질을 향상할 수 있을 것으로 기대된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The main objective of this research is to build a behavior prediction model of gameplay for MMO (Massively Multiplayer Online) game using the GOMS analysis method. GOMS analysis is an observational approach to HCI(Human Computer Interaction) to model and predict behaviors of a human operator in a hi...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 초보자의 경우 GOMS 모델링이 가능하지 않은 한계가 있음에도 불구하고 본 연구에서 도출된 전문가의 GOMS 모델은 초보자의 행동을 비교 할 수 있는 지표를 제공하는데 그 의의가 있다. 또한 본 연구를 통해 도출된 전문성의 수준에 따른 게이머의 행동 패턴에 대한 결과는 게임을 개발할 때, 게임 콘텐츠를 단계적으로 배치하는 기준을 제시한다는 것이다.
  • 이 가운데 얼라이언스 진영, 인간 종족, 전사 직업을 선택한 이유는 게이머들이 가장 선호하고 일반적으로 제일 많이 선택하는 유형이기 때문이다. 또한 피험자들에게 동일한 게임 환경을 제시하기 위해서이다.
  • 본 연구는 MMO 게임에서 GOMS 분석을 이용해서 게이머의 게임플레이과정에 대한 예측모형을 구현하는데 목적이 있다. GOMS는 목적(Goal), 작용소 (Operater), 방법(Method), 선택규칙 (Election Rule)으로 구성된 과제 수행 방법을 연구하는데 유용하다.
  • 본 연구는 과거 싱글플레이 수준의 비디오게임에 관한 GOMS 모델(3)을 넘어서 대규모 다중 사용지-온라인 게임에서의 상호작용과제에 대한 새로운 GOMS 방법론 확립을 통해 그 이론을 확장 시켰다. 이러한 학술적 공헌 뿐만 아니라 본 연구는 실용적 시사점을 함께 한다.
  • 본 연구를 통해 도출된 GOMS 분석결과는 게임 전문가들이 게임 콘텐츠를 소비하는데 걸리는 소요시간과 게임 플레이 과정을 예측 가능하게 해 준다. 본 연구는 전문가적인 범위로 한정되는 한계는 있지만 그동안 불확실하다고 믿어 왔던 게이머의 행동을 예측 할 있다는 가능성을 제시하고 있다. 초보자의 경우 GOMS 모델링이 가능하지 않은 한계가 있음에도 불구하고 본 연구에서 도출된 전문가의 GOMS 모델은 초보자의 행동을 비교 할 수 있는 지표를 제공하는데 그 의의가 있다.
  • GOMS는 목적(Goal), 작용소 (Operater), 방법(Method), 선택규칙 (Election Rule)으로 구성된 과제 수행 방법을 연구하는데 유용하다. 이는 전문가의 행동을 GOMS로 모형화 하여 그들의 행동을 예측하는데 목적이 있다. 인간과 컴퓨터의 상호작용에 관한 심리학田이 출간된 이후 GOMS는 인간-컴퓨터 상호작용 분야의 이론적 개념으로 널리 알려져 ■왔다[2].
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참고문헌 (16)

  1. S. K. Card, T. P. Moran, and A. Newell, The Psychology of Human-Computer Interaction, Hillsdale, NJ, Lawrence Erlbaum Associates,1983. 

  2. B. E. John and D. E. Kieras, "The GOMS Family of User Interface Analysis Techniques: Comparison and Contrast," ACM Transactions on Computer-Human Interaction, Vol.3, No.4, pp. 320-351, 1996. 

  3. B. E. John and A. Vera. "A GOMS Analysis of a Graphic, Machine-Paced, Highly Interactive Task," In: Proceedings of the conference on CHI 92, pp. 251-258, 1992. 

  4. M. C. Medlock, D. Wixon, M. Terrano, R Romero, and B. Fulton, "Using the RITE method to improve products: A definition and a case study," In: Proceedings of Usability Professional's Association 2002. 

  5. D. E. Kieras. Model-based Evaluation. ln J. Jacko, The human-computer interaction handbook, A Lawrence Erlbaum Associates pp. 1140-1152, 2003. 

  6. N. M. Bradburn and S. Sudman, Polls and Surveys: Understanding What they Tell Us, Iossey-Bass, San Francisco, 1988. 

  7. S. Sudman, N.M. Bradburn, and N. Schwarz, Thinking About Answers: The Application of Cognitive Processes to Survey Methodology, Jossey-Bass, San Francisco, 1996. 

  8. R. Pagulayan, K. Keeker, D. Wixon, R. L. Romero, and T. Fuller, User-centered design in games, In : J. A. Jacko and A. Sears (Eds.), The Human-Computer Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving Technologies and Emerging Applications Mahwah, NJ, Lawrence Erlbaum Associates. pp. 883-906, 2003. 

  9. J. P. Davis, K. Steury, and R. Pagulayan, "A Survey Method for Assessing Perceptions of a Game: The Consumer Play test in Game Design," Game Studies: the International Journal of Computer Game Research, Vol.5, No.1, 2005. 

  10. K. A. Ericsson and H. A. Simon, Protocol Analysis, MIT Press, Cambridge, MA, 1993. 

  11. M. W. Van Someren, Y. F. Barnard, and J. A. C. Sandberg, The Think Aloud Method: A Practical Guide to Modeling Cognitive Processes, Academic Press Prof., Inc., San Diego, CA., 1994. 

  12. R.A. Krueger, Focus Groups: A Practical Guide for Applied, Research. Sage, Thousand Oaks, CA, 2000. 

  13. B. Fulton and M. Medlock, "Beyond focus groups: Getting more useful feedback from consumers," In: Proceedings of Game Developer's Conference 2003, San Jose CA, 2003. 

  14. 김진우, Human Computer Interaction 개론, 안그라픽스, 서울, 2005. 

  15. 블라자드 코리아, http://www.worldofwarcraft.co.kr 

  16. 이준희, "영화의 몽타주 기법을 통해 분석해 본 게임 스토리델링 : 게임 World of Warcraft를 중심으로," 디자인학연구, 통권 제63호, Vol.19, No.1, pp.119-126, 2006. 

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