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사용자 참여 기반의 온라인 게임 평가 프로세스 연구
A Study on Online Game Testing Process with Users Participating in the Process 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.9 no.6, 2009년, pp.11 - 20  

은광하 ((주)아이콘온, 전략기획실)

초록
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온라인 게임을 하나의 상품이라는 측면에서 보았을 때 개발되는 모든 온라인 게임은 서비스 제품으로서 사용자에게 구매의욕(게임을 하고 싶은 마음)을 불러 일으켜줘야 한다. 무엇보다도 게임 콘텐츠 재미 부분이 중요하지만 다른 한편으로는 게임 서비스 이전 세부적인 테스트 프로세스를 통해서 개발된 게임의 접근성을 향상시키는 것도 중요하다고 본다. 즉, 일반적인 게임성 테스트 이외에도 이제는 게임 사용성 측면까지 고려한 종합적인 게임 테스트 프로세스가 필요하다. 다시 말해서 체계적인 게임 테스트 프로세스를 통해 정성적이며 정량적인 게임검증이 필요하다고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 온라인 게임을 상품이란 기준 하에 그에 따른 평가 프로세스에 관한 내용을 제안하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

When an online game is considered as a commercial product, now an online game should arouse the consumer's purchase desires as a service item. Most of all, the contents of an online game are important, but, on the other hand, beyond the online game services, it is also important to improve the acces...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 다음으로 ‘스태프테스터’가 전문성을 지닌 직무로서 어떻게 발전해야 하는지에 세부사항을 연구하고자 한다.
  • 다음으로 사용성에 대한 평가요인을 ‘제이콥닐슨(Jakob Nielsen)’ 의 저서에서 사용성 평가의 중요한 5가지 기준인 학습성(Learnability), 만족성(Satisfaction), 기억성(Memorability), 효율성(Efficiency), 오류방지성(Error)의 5가지 요소를 적용하고자 한다[13].
  • 본 연구는 게임에 대한 검증을 기준 지표가 아닌 '유저 참여' 라는 전제하에서 게임의 주요 핵심적 부분인 게임성과 사용성에 대한 부분을 개발자(사)가 생각(적용)하는 기획 의도가 게임 테스트에 참여하는 유저의 느낌과 다르지 않는지, 게임의 접속 환경(UI 환경)에 대하여 유저의 측면에서 불편함이 없는지에 대한 ‘유저 참여 기반의 검증 프로세스’를 연구하였다.
  • 즉, 게임 안에 설정, 실행의 화면 프레임에 최적화된 인터페이스, 컨트롤러(Controller)에 대한 사용 용이성, 편리성에 적합한 인터페이스로서 게임을 처음 접속 했을 때, 유저들에게 주는 첫인상이자 좋은 게임이 되기 위한 기본적인 요소이다. 본 연구에서는 사용성 평가 요소 추출을 위한 프레임워크를 구축하기 위해서 사용성 환경에 대한 전체 흐름을 파악하기 위한 GUI 흐름도를 구성한다. 구성방법은 UML 다이어그램의 원리를 응용하여 ‘GUI클래스 다이어그램’을 작성한다[12].
  • 유저가 게임 플레이를 하기 위해서 거치게 되는 모든 실행, 설정 화면에 대한 부분을 검증하는 것으로서 본 과정에서는 심미성 부분 보다는 게임에 접하는 부분부터 게임을 종료할 때까지의 게임 소재에 적합한 최적의 인터페이스(UI 환경)을 제공하기 위한 검증이라고 할 수 있다. 초기 게임에서의 인터페이스 부분은 큰 비중을 차지하지 않았지만 점차 게임개발에서 인터페이스의 비중은 커지고 있다.
  • 이와 같이 유저가 느끼는 재미의 증감은 레벨 디자인에 의해서 재미가 배가 될 수 있고 아니며 반대로 게임의 기획의도와 달리 재미를 느낄 수 없게 된다. 이렇게 보면 개발자의 게임 개발 경험이나 자체의 판단으로서 몰입성의 균형점을 찾기 보다는 사용자의 참여를 기반으로 개발자의 의도와 사용자의 반응이 일치 되었는지를 체크한다면 게임의 완성도를 높일 수 있다는 전제하에 몰입성 검증 관련 프레임워크 구축 하고자 한다. [그림 4]에서 보면 게임을 통해서 유저가 소비한다는 것은 바로 몰입이라는 것을 경험한다는 것이며 개발자가 게임을 창작했다는 것은 바로 재미있는 게임 룰이 비가시적으로 적용되어져 있다고 볼 수 있다.
  • 다음으로 ‘스태프테스터’가 전문성을 지닌 직무로서 어떻게 발전해야 하는지에 세부사항을 연구하고자 한다. 즉, 스태프테스터의 실제 업무에 대한 사례를 구체적으로 연구하여 다양한 분야에서 활용할 수 업무 등에 대한 부분(개발업무에서의 역할, 등급심사에서의 역할, 게임 품질 평가에서의 역할 등)을 연구하고자 한다. 이것은 또한, 온라인 게임으로 인한 게임 중독성, 현금거래, 게임관련 사고 등의 부정적인 면에서 비추어 볼 때, 앞으로 보다 분별력 있는 게임평가 연구를 바탕으로 게임 등급 기준에 대한 세밀한 규제 또한 연구되어야 하는 필요성이 있기 때문이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
스태프테스터는 테스터에게 이와 관련한 게임 정보 부분을 사전에 이해시켜야 하는 과정이 필요한 이유는 무엇인가? 해당 프레임워크는 우선 게임의 특수성에 의한 평가 원리의 기준을 수립해야 한다. 즉, 개발하고 있는 게임의 소재, 게임 배경, 주요 유저층, 장르, 플랫폼 등에 따라 게임의 실행 및 설정에 관한 인터페이스 부분의 검증원리가 다르게 구성될 수 있다는 것을 참고해야 한다. 즉, 게임 인터페이스는 일반적인 화면 인터페이스 및 제품의 메뉴 구성 등의 정형화되어 있는 부분을 100% 적용할 수는 없으며 게임의 몰입을 위한 특수성을 감안하여야 한다. 한 예로 게임의 소재 및 장르에 따라 쉽고 직관적인 구성 보다는 오히려 인터페이스 적용에 있어서 불편한, 숨겨진, 등에 의한 부분도 고려해야 하기 때문이다. 따라서 스태프테스터는 테스터에게 이와 관련한 게임 정보 부분을 사전에 이해시켜야 하는 과정이 필요하다.
몰입의 사전적 의미는 무엇인가? 사용자 참여 기반의 평가 프로세스에서 실시할 주요 범위는 몰입성(Immersion, FLOW)과 사용성(Usability)으로서 선별된 주요 이용자 즉, 표본 테스터에 의해서 진행하는 평가 프로세스이다. 참고적으로 몰입이란, 사전적 의미는 ‘어떤 일에 깊이 파고들거나 빠지는 것’이라고 할 수 있으며 FLOW의 의미는 “일상생활에서는 좀처럼 그런 경험을 맛보기가 어렵지만 그 순간에는 느끼는 것, 바라는 것, 생각하는 것, 이것이 하나로 어우러지는 바로 예외적으로 나타나는 이 순간을 나는 몰입(FLOW=The Psychology Experience)이라고 부르고 싶다.” 라고 정의하고 있다[7].
사용성이란 어떻게 정의하는가? ” 라고 정의하고 있다[7]. 또한 사용성이란, “사용자가 제품을 사용하고 직무를 빠르게 쉽게 완수하는 것을 의미하는 것으로 사용자에게 초점을 맞추며, 사용자를 통해서 과제를 완수하게 하고 제품이 사용하기 쉬운지(편리한지)를 결정한다.”라고 정의하고 있다[8].
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참고문헌 (13)

  1. 한국게임산업진흥원, 2008년 대한민국 게임백서, 한국게임산업진흥원, p138, 2008. 

  2. 한국게임산업개발원, 2003년 대한민국 게임백서, 한국게임산업개발원, p722, 2003. 

  3. 이충수, AHP(Analytic hierarchy process)를 이용한 온라인 게임 평가요인 분석, e-비니지스연구 9권 3호, 2009. 

  4. 강기호 외3명, The research regarding a game characteristic evaluation, 추계한국게임학회 논문집, p127-132, 2008. 

  5. 서미라, 게임 평가도구로써 감성 평가시스템의 타당화, 한국콘텐츠학회 논문지 7권 8호, p86-93 

  6. 함형범 외2명, 게임개발 전략 수립을 위한 게임 만족도 평가시스템 모현 개발에 관한 연구, journal of korea multimedia society, Vol.7 No11, p1630-1638, 2004. 

  7. Mihaly Csikszentmihalyi, FLOW, Harper Perennial, p71, 1991. 

  8. Janice Redish, Joseph S. Dumas, 방수원외1명 역, 사용성 테스트 가이드 북, 한솜 미디어, p11, 2004. 

  9. Robin Hunicke 외2명, A Formal Approach to Game Design and Game Research, GDC, San Jose, 2004. 

  10. 카이로히로유기외 2, 박영목.이동연 역, 인터페이스란 무엇인가?, 지호사, p37, 1998. 

  11. 이노우에 카케시 저, 이영희역, 다이어그램으로 쉽게 배우는 UML, 한빛미디어, p59, 2009. 

  12. Jakob Nielsen, Usability Engineering, Academic Press Bostenm, P26, 1993. 

  13. 리차드 라우스3세 저, 게임디자인 이론과 실제, 정보문화사, p123, 2002. 

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