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디지털 게임의 장르 문법 연구 -FPS 장르를 중심으로-
A Study of Digital Game Grammar 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.15 no.2, 2015년, pp.7 - 18  

이동은 (가톨릭대학교 미디어기술콘텐츠학과)

초록
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본 연구는 디지털 게임, 그 중에서도 특히 FPS 장르의 게임들이 특정한 규칙과 패턴을 반복, 변형, 적용하면서 발전해가고 있음을 전제로 FPS 게임의 장르적 관습을 이론화하고 이를 통해 세부 문법을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 우선 게임 장르 연구의 필요성을 검증하고, 구체적인 사례를 통해 FPS 게임의 장르적 문법을 여섯 가지 측면에서 도출한다. 여섯 가지 측면은 FPS의 서사 문법, 아바타, 공간, 주요 아이템인 무기, 게임 플레이의 핵심인 사격 메커니즘, 그리고 인터페이스이다. 이와 같은 연구는 게임학 이론 정립에 이바지하고 게임을 기획하거나 개발하려는 창작자들을 위한 하나의 지시서를 제공한다는 점에 의의가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The aims of this study are to theorize genre convention of the digital games and to draw digital game genre grammar. This study verified the need for game genre and derives FPS Game genre grammar in six features. There is a formulation of the genre theory of meaning to academic researchers who studi...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • FPS 게임 플레이의 모든 것을 완성시켰다고 평가받는 게임 역시 지옥으로부터 온 악마들을 처치하기 위해서 총을 쏘고 자신의 생명을 유지시키는 것을 목적으로 삼고 있다.
  • 본 연구에서는 다양한 디지털 게임들 중 FPS(First-person shooting) 장르에 집중하여 FPS 장르를 고착화한 장르적 문법들이 무엇인지를 연구하고자 한다. 다시 한 번 강조하지만 여기서 문법이라 함은 FPS 게임 텍스트를 구조적으로 접근하여 해당 장르가 가지고 있는 공통적인 자질과 그 기능을 발견하고 그것을 아우를 수 있는 하나의 메타 규칙을 규명하는 것을 개념적으로 총칭하는 단어이다.
  • 지금까지 본 논문에서는 디지털 게임의 장르 중 FPS 게임 사례를 통해 FPS 장르의 고유한 규칙들을 장르 문법이라는 이름으로 규명해보았다. 여러 장르의 특징들 일부가 복합적으로 내재하고 있는 FPS 게임의 장르 문법은 크게 다섯 가지 특질로 정리할 수 있었다.

가설 설정

  • 첫째, ‘장르’는 개념적으로 다의적이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
FPS게임의 소재는 어떻게 나뉘는가? FPS게임의 소재는 크게 두 가지로 나뉜다. <서든어택(Sudden Attack)>, <카운터 스트라이크 온라인>, <포인트 블랭크(Point Blank)>, <블랙 샷(Black Shot)>, <아바(AVA)>, <레인보우식스(Rainbow Six)> 등 밀리터리를 소재로 하고 있는 게임들과 <둠>, <퀘이트> 등 밀리터리 이외의 소재를 활용한 게임이 바로 그것이다.
FPS 게임의 공간은 어떤 성질을 가지고 있는가? FPS 게임의 공간은 다른 장르의 공간보다 단순하고 대칭적이며 그 어떤 다른 요소들보다도 장르 내에서 반복되어지는 패턴을 보여주는 성질을 가지고 있다. FPS 게임의 공간이 대칭적인 구조를 가지고 있는 까닭은 기본적으로 대립하고 있는 두 세력 간의 전투를 그 모티프로 삼기 때문이다.
프란스 마이라는 게임연구 영역을 어떻게 분류하였는가? DIAGRA(Digital Games Research Association)의 창시자 프란스 마이라(Frans Mäyrä)[1]는 게임연구 영역을 세 가지로 분류한다. 첫째, 게임 구조의 연구, 둘째, 게임 플레이어와 플레이 패턴 연구, 셋째, 게임 디자인과 개발 연구 영역이 바로 그것이다. 게임이 산업적, 학문적으로 화두가 되면서 다수의 학자들은 각기 다른 학문적 프레임으로 게임의 이 세 가지 영역을 연구, 분석하고 새로운 모델들을 제시하며 게임 연구를 더욱 풍성하게 만드는데 이바지했다.
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참고문헌 (10)

  1. Frans Mayra, "An Introduction to Game Studies", SAGE Publications, 2008. 

  2. Henry Jenkins, "Art form for digital age", Technology Review, 2000. 

  3. Brian Sutton Smith, "The Ambiguity of Play", Harvard University Press, 2001. 

  4. James Gee, "Culture Models:Do you want to be the blue sonic or the dark sonic?", In S&Z, 2004. 

  5. James Gee, "Semiotic Domains: Is Playing Video Games a waste of time?", In S&Z, 2003. 

  6. Kim Jun-Oh, "한국 현대 쟝르 비평론", Moonji Publishing Co., Ltd. p.12, 1990. 

  7. Tzvetan Todorov, "The Typology of Detective Fiction", Monye Publishing Co., Ltd., pp.54-60, 1992. 

  8. Rick Altman, "Genre", Geoffrey Nowell-Smith, "Geschichte des internationalen Films", Stuttgart. Weimar, pp.253-259, 1998. 

  9. Lee Dong-Eun, "The Persona of Digital Space for Avatar Design", Journal of Korea Game Society, Vol.9 No.4, p.37, 2009. 

  10. Lee Dong-Eun, "A Study of the mythology in Digital Gameplay", Division of Digital Media The Graduate School of Ewha Womans University, p.176, 2013. 

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