국내 외 많은 기관들이 각 분야의 자원 보호와 관리를 위해 메타데이터를 개발하고 있다. 게임 콘텐츠의 재활용, 저작권 보호, 라이프사이클 관리, 검색 등의 효율성을 지원하기 위해 게임 콘텐츠의 메타데이터 모델을 개발하였다. 개발 방법은 세계적인 메타데이터 표준안들을 분석하고 게임의 특성 정보를 조사하여 매핑, 재정의, 추가 등을 통하여 진행되었다. 개발된 모델은 13개의 필수요소, 15개의 선택요소로 구성되며 XML에 의해 표현된다. 전문가 집단의 설문조사를 통해 개발 효과를 검증하고 표준 모델과의 비교 분석을 통하여 개발의 의의를 나타내었다. 본 연구는 성장일변도의 게임 산업의 안정적인 발전에 도움이 될 것으로 본다.
국내 외 많은 기관들이 각 분야의 자원 보호와 관리를 위해 메타데이터를 개발하고 있다. 게임 콘텐츠의 재활용, 저작권 보호, 라이프사이클 관리, 검색 등의 효율성을 지원하기 위해 게임 콘텐츠의 메타데이터 모델을 개발하였다. 개발 방법은 세계적인 메타데이터 표준안들을 분석하고 게임의 특성 정보를 조사하여 매핑, 재정의, 추가 등을 통하여 진행되었다. 개발된 모델은 13개의 필수요소, 15개의 선택요소로 구성되며 XML에 의해 표현된다. 전문가 집단의 설문조사를 통해 개발 효과를 검증하고 표준 모델과의 비교 분석을 통하여 개발의 의의를 나타내었다. 본 연구는 성장일변도의 게임 산업의 안정적인 발전에 도움이 될 것으로 본다.
Many organizations at home and abroad have been developing Metadata for reservation and administration of resources in every field. So we developed a game contents Metadata model for the purpose of reusing game contents, reserving copyrights, managing its life cycle, supporting efficiency of searche...
Many organizations at home and abroad have been developing Metadata for reservation and administration of resources in every field. So we developed a game contents Metadata model for the purpose of reusing game contents, reserving copyrights, managing its life cycle, supporting efficiency of searches, and so on. We proceeded with this study by mapping, re-defining, and adding through the analysis of international Metadata standards and the survey of characteristics of game. Developed model is composed of 13 essential elements, 15 selective elements, and expressed by XML. Then we verified the effectiveness of this model's through expert groups' questionnaires, and showed the significance of the development through comparative analysis with the standard models. Accordingly we guess this study will be helpful to stable growth in rapidly growing game industry.
Many organizations at home and abroad have been developing Metadata for reservation and administration of resources in every field. So we developed a game contents Metadata model for the purpose of reusing game contents, reserving copyrights, managing its life cycle, supporting efficiency of searches, and so on. We proceeded with this study by mapping, re-defining, and adding through the analysis of international Metadata standards and the survey of characteristics of game. Developed model is composed of 13 essential elements, 15 selective elements, and expressed by XML. Then we verified the effectiveness of this model's through expert groups' questionnaires, and showed the significance of the development through comparative analysis with the standard models. Accordingly we guess this study will be helpful to stable growth in rapidly growing game industry.
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문제 정의
게임 산업의 급성장과 지속적인 발전에도 불구하고 게임 콘텐츠의 효과적인 재활용과 저작권 보호, 라이프사이클 관리 등에 필요한 메타데이터가 개발되지 않았다' 게임 산업의 안정적인 발전과 게임 콘텐츠의 체계적인 관리를 위해 본 논문은 게임 콘텐츠에 특화된 메타데이터 모델을 개발하였다. 연구의 진행은 확장형 네임스페이스 메타데이터 개발 방법에 따랐고 메타데이터 모델링 작업 시 고려해야 할 여러 요인들을 준수하면서 진행되었다' 이에 따라 세계적인 메타데이터 표준안들을 분석하고 게임의 특성 정보를 조사하여 매핑, 재정의, 추가 등을 통하여 메타데이터 요소를 추출하고 정의하였다' 개발된 메타데이터 모델을 전문가 집단의 설문조사를 통해 개발 효과를 검증하고 기준모델과의 비교 분석을 통하여 개발의 의의를 나타내었다'
따라서 본 연구에서는 게임 산업의 안정적 발전과 활성화, 관련 산업과의 핵심 정보의 호환성을 위해 필수적인 게임 메타데이터 모델을 메타데이터표준 모델을 기준으로 하고 게임의 특성을 반영하여 비교, 맵핑, 추가, 변환 등의 방법으로 개발하고자 한다. 또 개발된 모델을 전문가 집단에 의해 평가하여 타당성을 검증하고자 한다.
한다. 또 개발된 모델을 전문가 집단에 의해 평가하여 타당성을 검증하고자 한다.
제안 방법
게임 메타데이터 모델 개발의 효과를 알아보기 위해 전문가 집단을 구성하고 설문조사를 실시하였다. 전문가 집단은 경력 2년 이상인 게임 기획 및 개발 전문가와 게임 전공 연구원으로 구성된 30명이고 개인별 소요 시간은 1시간 ~ 2시간이었다' 전문가들에게는 개발된 게임메타데이터 모델의 각 요소 28개에 대한 정의, 모델 개발 과정에 관해 자세한 설명을 한 후 개발 효과를 알아보기 위해 다음과 같은 문항을 제시하여 설문을 실시하였다.
넷째, 추출된 요소에 대한 구조 및 네이밍, 자료형, 출현빈도 등을 정의하여 메타데이터 모델을 개발한다.
다섯째, 개발된 모델에 대해 전문가 집단의 설문으로 개발 효과 검증을 수행한다.
메타데이터 모델링의 과정에 따라 [표 6]에 위의 작업 결과로 추출된 28개의 요소에 대해 요소명, 자료형, 빈도수 등을 포함하여 게임의 메타데이터를 정의하였다';
설문 내용은 메타데이터가 제공해야 할 기능인검색성(항목 1-2)과 호환성(항목3-4), 관리성(항목 5-6)을 기준으로 [표 7]과 같이 구성되었으며 체크리스트 기법으로 '매우 아니다(1점), 부터 '매우 그렇다(5점)' 까지 Likert-style 5점 척도를 사용하여 실시하였다. 분석은 SPSS 12.
셋째, 첫 단계에서 얻은 요소와 조사된 게임 특성 정보를 매핑하고 일부 요소의 추가, 의미적 확장 및 군집화, 변환 등을 통하여 필요요소들을 추출한다
연구의 진행은 확장형 네임스페이스 메타데이터 개발 방법에 따랐고 메타데이터 모델링 작업 시 고려해야 할 여러 요인들을 준수하면서 진행되었다' 이에 따라 세계적인 메타데이터 표준안들을 분석하고 게임의 특성 정보를 조사하여 매핑, 재정의, 추가 등을 통하여 메타데이터 요소를 추출하고 정의하였다' 개발된 메타데이터 모델을 전문가 집단의 설문조사를 통해 개발 효과를 검증하고 기준모델과의 비교 분석을 통하여 개발의 의의를 나타내었다';
첫 단계에서 조사된 표준 모델의 분석 결과에 게임의 특성을 반영하여 새로운 요소를 추가하거나 재정의 하는 근거로 삼기 위하여 게임 포털 가운데 gg게임, 게임타임, 머드포유, 게임메카, 게임어바웃, allgame 등을 대상으로 중요 요소들을 조사하였다.[표 4 참고]
첫째, 세계적 메타데이터 표준 모델인 DC 메타데이터와 C이의 게임 콘텐츠 유통 서비스를 위한 메타데이터 요소를 분석하여 의미적 매핑을 실시한다
데이터처리
분석은 SPSS 12.0에서 빈도분석을 실시하였다.
성능/효과
넷째, 메타데이터의 표현 방식과 저장 방식과 구조 등이 드러나야 한다. 다섯째, 메타데이터의 구성 요소에 따라 필수, 선택, 단일, 반복 등의 특성이 드러나야 한다
조사에 사용된 6개의 게임 포털들이 모두 게임의 일반적인 정보와 저작권 관련 정보, 기술적인 정보, 기타 분류 정보나 위치 정보 등을 서비스 요소로 사용하고 있었다. 조사 대상 모든 게임 포털들이 게임명, 스크린샷, 게임 특징이나 사용법, 다운로드 위치, 장르, 이용등급, 인기도, 제작사, 시스템 사양정보 등을 제공하는데 이는 게임 정보의 필수 요소라고 간주할 수 있다' 게임의 난이도, 몰입도는 게임 평가자의 객관성이 떨어지는 이유로 게임 어바웃에서만 사용하고 있었다' 저작권과 관련해 게임 제작^ 정보가 필수적인 요소로 다루어지는 이유는 현실적으로 게임 제작 회사에 따라 게임의 인기도와 품질이 많이 좌우되기 때문인 것으로 여겨진다' 그러나 대부분의 사이트들이 제작사, 배급사(서비스사) 정보만을 제공하는데 반해 특별히 allgame에서는 저작권자와 관련된 매우 상세한 수준의 저작권 관련 정보를 다루고 있었는데 이는 company, producer, team leader, art director, lead artist, lead designer, lead programmer 등 해당 게임 제작과 관련된 거의 모든 권리자가 등록되어 있었다.
참고문헌 (15)
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