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드라마 콘텐츠의 리드 유저 기반 틈새 창출(niche creation) 메커니즘 연구 - 드라마 다모(茶母) 팬덤 커뮤니티를 중심으로
The Study on niche creation mechanism of drama contents based on lead users - Focussing on drama Damo fandom community 원문보기

한국산학기술학회논문지 = Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society, v.14 no.5, 2013년, pp.2121 - 2130  

장용호 (서강대학교 신문방송학과) ,  공병훈 (서강대학교 신문방송학과)

초록
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본 연구는, 팬덤 커뮤니티의 창작과 생산을 통해 부상하는 무수한 UCC 클라우드(cloud)가 리드 유저에 의한 틈새 창출 과정임을 드라마 다모의 커뮤니티를 사례를 통해 실증적으로 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 드라마 애호가와 팬픽션 작가들은 드라마 소비자들이자 UCC 창작/생산자로서 팬덤 커뮤니티에서 자신들의 니즈에 맞는 사용자 맞춤형 콘텐츠인 UCC와 팬픽션을 만드는 과정을 통해 원작 드라마와는 전혀 다른 틈새를 창출한다. 둘째, 커뮤니티의 크리에이티브 유저들이 만드는 드라마에 대한 소비/평가, 시청자 요구/적응, 유저의 창작/생산이라는 순차적인 흐름은 드라마 정보를 제공하고 의도적으로 자원을 공급/확산시키며 파생 상품을 생산하는 미디어 기업의 흐름과 상호작용하는 공진화(coevolution) 관계를 보여준다. 셋째, UCC와 팬픽션을 둘러싼 드라마 팬덤 커뮤니티의 활동은 드라마에 대한 재미와 놀이 그리고 공감을 넘어 지식이 투입되는 창작과 생산의 결과물을 통해 비상업적 활동이 시장과 지속적으로 연계되어 선순환되는 새로운 패러다임의 드라마 생태계를 형성하고 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Based on the case study methods, the study analyzes that the countless UCC Cloud cloud is the niche creation by the lead users make process. This research show as follows. First, The Drama lovers and fan fiction writers are not only drama consumers but UCC creators/producers. By the process that the...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문은 왜(why) 그리고 어떻게(how) 팬덤 커뮤니티를 중심으로 별무리와도 같은 무수한 UCC 클라우드가 지속적으로 형성되는가에 대한 문제의식[30]을 바탕으로 역사적 변화 과정과 다이내믹한 현상 그리고 참여 주체들의 상호작용을 분석하였다. 이 질적 현장 연구(qualitative field research)를 위한 드라마 다모 팬덤 커뮤니티에 대한 사례연구방법으로서 직접 관찰과, 문서정보분석, 심층면접 등을 실행하였다.
  • 연구문제 2 : 드라마 다모 팬덤 커뮤니티와 미디어 기업간의 공진화 과정에서 UCC 창작/생산과 틈새창출은 구체적으로 어떠한 관계를 지니며 드라마 산업 생태계에 어떠한 영향을 끼치는가?
  • 이 연구는 드라마 다모 팬덤 커뮤니티 크리에이티브 유저의 UCC 창작/생산 활동이 리드 유저 기반의 틈새 창출 메커니즘을 작동시키는 과정임 실증적으로 분석하기 위해 다음의 연구문제들을 제시한다.
  • 이 연구는 드라마 다모 팬덤 커뮤니티를 중심으로 별무리와도 같은 UCC 클라우드는 왜 그리고 어떻게 드라마 생태계의 새로운 자기조직화 질서를 형성하는지에 대해 크리에이티브 유저의 집합적 창작/생산활동과 틈새창출 모델을 중심으로 실증적으로 접근하였다. 드라마 ‘다모’의 팬덤 커뮤니티는 2003년 7월에 방영되어 10년이 지난 현재까지 UCC 창작과 생산이 지속되고 있으며 이후 드라마 팬덤 커뮤니티에서 출현하는 거의 모든 유형의 UCC를 보여주고 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
리드 유저는 어떤 집단인가? 리드 유저들의 독창성을 지닌 개발 제품들이 다른 사용자들에게도 큰 구매력을 불러일으켜 강한 상업적 유인력을 가진다. 얼리어 댑터(early adopter)[29]와 달리, 리드 유저는 시장에서 앞선 니즈를가지고 다양한 도구들과 커뮤니티[1]를 통해 해결 방법을찾는 혁신 활동에서 핵심적 역할을 하는 사용자 집단을뜻한다. 이들의 자유롭고 공개적인 활동들은 또 다른 참여자들을 불러들여 새로운 작업으로 상호 이익 구조를만든다[13,15].
드라마 크리에이티브 유저는 누구인가? 드라마 크리에이티브 유저들은 수동적 시청자 수준을넘어 드라마 정보를 적극 탐색하며 미디어 기업에게 다양한 요구를 제시하는 능동적인 소비자로서, 자신이 원하는 UCC를 스스로 창작/생산하고 커뮤니티를 통해 학습,공유하는 사회적 관계를 형성한다. 팬덤 커뮤니티 구성원들간의 관계와 활동은 미디어 기업이 제공하는 원작 드라마에 기반하지만 사용자들 스스로의 콘텐츠에 대한 니즈를 충족시키기 위해 벌이는 집합적 소비, 생산, 공유의과정이다.
크리에이티브 유저와 미디어 기업에게 팬덤 커뮤니티가 작동하는 공진화 공간은 3가지는 무엇인가? 팬덤 커뮤니티는 크리에이티브 유저와 미디어 기업에게 공진화는 세 가지차원의 공간에서 작동한다. 첫째, 콘텐츠에 대한 집합적 감상, 평가, 조언, 비판, 격려, 정보, 노하우가 제공되며미디어 기업과 드라마 작가, 탤런트, 제작진 그리고 드라마 애호가와 팬픽션 작가에 이르기까지 해결 방법들이집합적으로 생성되고 축적되어 제공되어 드라마, 파생 상품, UCC, 팬픽션 작품으로 체계화되고 지식으로 내면화되는 솔루션 공간(solution space)이다.(커뮤니티실무자G: 드라마 작가 D; 작가 지망생 E; 팬픽션 작가 I) 둘째,팬덤 커뮤니티의 크리에이티브 유저들이 단순한 정보 소통의 단계를 넘어서는 자기 스스로 자율적이며 능동적이고 UCC와 팬픽션을 창작하고 생산하며 드라마 작품에대한 경험을 확장하는 스토리텔링을 수행하며, 개방적 속성을 지닌 상호호혜적 관계의 동료들과 경험들을 집합적으로 공유하며 공감하며 내면화하는 창작 경험 공간(creation experience space)이다. 셋째, 솔루션 공간과 창작 경험 공간에서의 UCC 사용자들과 팬픽션 작가들의활동은 드라마 관련 다양한 소재와 재료들 그리고 만화,영화 등의 재료들이 콜라주(collage)되며 이러한 커뮤니티 활동의 규모와 수준을 기준(만화에 대한 인기와 만화커뮤니티의 활성화를 드라마 리메이크의 주요한 근거로삼거나 UCC의 활성화되는 패턴와 수준으로 상품의 생애주기를 연장하며 파생 상품을 개발하는)으로 미디어 기업들이 콘텐츠를 리메이크하는 트랜스미디어(transmedia)의 생산 공간(production space)이다.(드라마 작가 A; 팬덤커뮤니티 H; 만화작가 K) [5,24,25]
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참고문헌 (31)

  1. Allee, V., The Future of Knowledge: Increasing Prosperity through Value Networks, Butterworth-Heinemann, 2002. 

  2. Anderson, C., The Long Tail: Why the Future of Business is Selling Less of More, Hyperion, 2006. 

  3. Babbie, E. R., The Practice of Social Research, Thomson, 2007. 

  4. Chang, Y. H.,.Kong B. H., "A study on collective creation process of literary community ecosystem: Focussing on Munjang online community", Cyber communication journal, Vol. 29. No. 3. Cyber communication academic Society, 2012. 

  5. Chang, Y. H.,.Kong B. H., "A study on creative ecosystem model of the broadcast program production: Focussing on drama creative user community", FBC, broadcasting research supports reports, 2012. 

  6. Chang, Y. H.,.Kong B. H., "The Complex Adaptive System approach on publishing ecosystem", Studies of Korean Publishing Science, SN 61, pp.133-158, 2011. 

  7. Chang, Y. H.,.Kong B. H., "The emergence and ensuing typology of global ebook platform: The case study on Google eBook, Amazon Kindle, Apple iBooks Store ", Studies of Korean Publishing Science, SN 61, pp.133-158, 2011. 

  8. Chang, Y. H.,.No D. Y., "Study on the self-organization of reality entertainment program", Broadcasting and communications, Vol. 11. No. 2. MBC, 2010. 

  9. Choe, J. H., Based qualitative research methodology: theory and modified based theory of the actual, Sinjeong, 2011. 

  10. Damo User(community, fanfiction) : http://www.damopia.com 

  11. Ha Jiwon love 1023 Daum cafe(2012. 1. 22): http://cafe.daum.net/jiwonlove 

  12. Hertel, G., Niedner, S., Herrmann, S., "Motivation of software developers in Open Source projects: an Internet-based survey of contributors to the Linux kernel", Research Policy, 32, 2003. 

  13. Hippel, Ev., Democratizing Innovation, The MIT Press, 2005. 

  14. Hippel, Ev., Krogh, Gv., "Open Source Software and the "Private-Collective" Innovation Model: Issues for Organization Science", Organization Science, Vol. 14, No. 2(Mar.-Apr., 2003), pp. 209-223, 2003. 

  15. Hippel, Ev., Thomke, S., Sonnack, M., "Creating Breakthroughs at 3M", Harvard Business Review, September-October 1999. 

  16. Jenkins, H., Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, NYU Press, 2008. 

  17. Jenkins, H., Fans, Bloggers, and Gamers: Media Consumers in a Digital Age, NYU Press., 2006. 

  18. Kauffman, S., At Home in the Universe: The Search for the Laws of Self-Organization and Complexity, Oxford University Press, 1996. 

  19. Kim Minjun fan Daum cafe(2012. 1. 22): http://cafe.daum.net/wowminjun 

  20. Lakhani, K. R., Wolf, R. G., "Why Hackers Do What They Do: Understanding Motivation Effort in Free/Open Source Software Projects", MIT Sloan School of Management, Working Paper 4425-03, 2003. 

  21. Lee Seojin fan Daum cafe(2012. 1. 22) : http://cafe.daum.net/onlyjin 

  22. Levinthal, D. A., "Adaptation on Rugged Landscapes", Management Science, Vol. 43, No. 7, pp. 934-950, 1997. 

  23. Levinthal, D. A., "The Slow Pace of Rapid Technological Change: Gradualism and Punctuation in Technological Change", Industrial and corporate change, Oxford Univ Press, pp. 217-247, 1998. 

  24. MBC drama 'Damo' Daum cafe(2012. 1. 22): http://cafe.daum.net/mbcdamo 

  25. MBC drama 'Damo'(2012. 1. 22): http://www.iMBC.com/broad/tv/drama/damo 

  26. Osterwalder, A., Pigneur, Y., Business Model Generation: A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers, Wiley, 2010 

  27. Prigogine, I., From Being to Becoming-Time and Complexity in the Physical Sciences, San Francisco: Freeman, 1981. 

  28. Prigogine, I., Non-Equilibrium Statistical Mechanics, New York: Wiley Interscience, 1962. 

  29. Rogers, E. M., Diffusion of Innovation (Forth Edition), Free Press, 1995. 

  30. Yin, R. K., Case Study Research: Design and Methods, Sage Publications, 2008. 

  31. Yoon, Y. S. , Chae, S. H., Introduction to Complex Systems, SERI, 2005. 

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