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중국 온라인 게임 심의에 관한 규제 분석 -중국 NHN 게임을 중심으로-
The Analysis for the Regulation related to Chinese Online Game Review -Focused on NHN Chinese Game- 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.9 no.11, 2009년, pp.151 - 162  

송승근 (동서대학교 디지털콘텐츠학부) ,  김치용 (동의대학교 영상정보대학 영상정보공학과)

초록
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본 연구의 목적은 중국에 수출할 온라인 게임에 대한 심의 기준과 절차를 살펴보고 중국 자국산 게임물 보호정책에 따른 외국산 게임에 대한 규제 정책을 어떻게 해결해야 할지에 대한 방안을 모색하고자 한다. 중국 온라인 게임 산업 정책과 전체적인 규제현황에 대해서는 관련 문헌을 검토하고 베일에 가려진 중국 온라인 게임 심의 기준 및 절차는 중국 현지화에 성공한 한국 기업의 사례분석을 통해 명확히 파악할 수 있었다. 그 결과 중국 온라인 게임심의에서 가장 중요한 판단 기준은 '중국 사회주의 체제 전복', '홍콩반환이나 대만 정부 인정과 같은 영토문제', '소수민족 독립 문제', '국보급 기물 파괴' 등과 같은 반사회성임을 발견하였다. 중국 자국산 게임 심의는 2단계 절차를 통해 1달 정도 걸리는 반면 외국산 게임물 심의는 4단계 절차를 통해 최소 3개월 이상 소요되고 게다가 외국산 게임물은 중국인민공화국 신문출판총서의 온라인 게임물 총량 규제로 인해 판호 획득이 어려운 상황이다. 이러한 중국 온라인 게임물 심의 규제를 해결하기 위해 합작기업의 경우, 한국 개발사와 중국 운영사간의 원활한 의사소통이 가장 중요하며 더 나아가서 외형적으로는 중국 기업으로서 중국시장의 확고한 위치를 선점해야만 중국의 외국산 게임에 대한 강한 규제를 피할 수 있다. 마지막으로 중국 윤리교과서에 제시된 정치 사회 문화에 대한 깊이 있는 이해를 통해 게임물에 대한 명확한 심의기준을 예측 할 수 있다. 본 연구는 중국에 게임을 수출하고자 하는 기업들에게 중국 온라인 게임 심의에 대한 예측력과 설명력을 향상하기 위한 심의 지침에 중요한 시사점을 제공 할 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The objective of this study is to uncover the standard and procedure of the review for the online game to export to China and try to find a plan how to solve a problem such as regulation for the online game imported into China depending on a protective policy for homemade game. The literatures relat...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 중국내 외국산(한국) 온라인 게임 산업 정책과 맞물려 돌아가는 온라인 게임물 심의 규제에 대해기존의 문헌들을 조사하고 중국에 진출한 한국 기업의사례를 분석하였다. 이를 통해 중국시장의 진입장벽으로 작용하는 정부 규제를 극복할 해결방안을 모색하여다음과 같은 연구결과를 정리 할 수 있게 되었다.
  • 이러한 문제를 해결하기 위해서는 중국이 갖고 있는 기술적, 문화적, 법률적 이해가 절실히필요하다[7]. 이에 본 연구의 목적은 중국에 수출할 온라인 게임에 대한 심의 기준과 절차를 살펴보고 이에대한 해결 방안을 모색하고자 한다.
  • 중국 현지화에 성공한 NHN Chii肱의 게임물 심의 사례를 중심으로 중국 온라인 게임 심의절차상의 차이를다음 절에서 자세히 비교분석하고자 한다.
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참고문헌 (20)

  1. 송승근, "중국 게임몰 심의를 위한 해결방안", 2008 한국디지털콘텐츠학회 학술대회 논문집, Vol.9, No.1. pp.109-112, 2008. 

  2. B. James, China's online games to beat Korea, News Guangdong, http://www.newsgd.com/news/chinal/200606070067.htm 2006.6.7. 

  3. 표병준, 중국 온라인게임의 역습이 시작됐다, 게임스팟코리아, http://gamespot.zdnet.co.kr/ArticleView.asp-artice_id20090710095738 2009.7.10 

  4. 도영기, 중국 온라인게임 시장상황의 변화와 국내 업체들에게 요구되는 전략적 대응방안, 스트라베이스, 2008. 

  5. 장우영, 유일상, "사이버공간의 규준화와 인터넷 규제의 동학", 한국지역정보화학회지, 제8권, 제2호, 2005. 

  6. 황승흠, 황성기, 인터넷 자율규제, 커뮤니케이션 북스, 2005. 

  7. 최규남, 2008년 대한민국 게임백서, 문화관광부 한국게임산업진흥원, 2008. 

  8. 이상오, 2008년 해외 디지털콘텐츠 시장조사 : 게임편, 스트라베이스, 한국소프트웨어진흥원, 2009. 

  9. PWC(Price Waterhouse Coopers), Golbal Entertainment and Media Outlook 2008-2012, 2008. 

  10. 송승근, 생생한 현장 주목 1 : 중국 게임산업 현장보고, 게임We 통권 5호, 게임물등급위원회, 2007. 

  11. 우종식, 2006 중국 게임산업 보고서, 문화관광부 한국게임산업개발원, 2006. 

  12. 김영훈, 한국 온라인게임산업의 중국시장 진출 전략 연구, 중앙대학교 대학원 석사학위청구논문, 2005. 

  13. 박춘섭, 중국의 온라인 게임 시장 진출전략에 관한 연구, 호서대학교 석사학위청구논문, 2006. 

  14. 천기화, 한국 온라인게임기업의 중국진출전략에 관한 연구, 위덕대학교 석사학위청구논문, 2007. 

  15. 렌종 게임사의 2인용 두지주 게임 http://www.ourgame.com/game/game-intro-new/glgame.html/gameid22075$0 2009.9.14. 

  16. 우종식, 중국 게임시장 진출 법률 가이드북, KGDI 동향보고서 06-003, 문화관광부 한국게임산업개발원, 2006. 

  17. 이용호, "게임물 심의제도의 한.중.일 비교분석", 한국게임학회지, 제5권 제1호 통권 제7호, pp.4-15, 2007. 

  18. 송승근, "중국게임산업 동향 및 게임물 심의", 한국국제게임컨퍼런스 KGC 2007. 

  19. 김찬수, 박태순, "게임물등급위원회의 발전방향 모색", 한국콘텐츠학회논문지, Vol.7, No.4, pp.114-122, 2007. 

  20. 김찬수, 박태순, "세계 게임 심의제도 비교분석", 한국콘텐츠학회논문지, Vol.6, No.5, pp.56-65, 2006. 

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