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중국 온라인 게임 산업 발전 방향 모색 - 중국게임쇼 'China joy'사례를 중심으로
To Explore the Direction of Development of China's Online Game Industry - Take China Joy as an Example 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.11 no.1, 2011년, pp.69 - 78  

소뢰 (숭실대학교 미디어학과) ,  손봉 (숭실대학교 미디어학과) ,  이장원 (숭실대학교 미디어학과) ,  윤준성 (숭실대학교 미디어학과) ,  김규정 (숭실대학교 미디어학과)

초록

중국의 온라인게임 산업은 2010년까지 10여 년이라는 길을 걸어왔다. China joy전시행사는 중국 온라인게임의 발전과정의 수요에 따라 게임발전을 위해 만들어졌고 2004년부터 China joy는 7년 동안 8번(2004년 2번 조직)이라는 개최 과정을 거쳐 아세아에서 제일 큰 게임엑스포로 성장하였고 중국 온라인게임업계의 기준을 상징하는 축제로 자리매김을 하게 되었다. 본문은 발전하고 있는 china joy를 세계적인 E3, TGS와 비교 분석하면서 중국 온라인게임 산업의 국제적 위치와 직면하게 될 문제점을 6가지 요소로부터 분석해본다. 1) 참여한 인원 수 2) 외국인의 참여인원 수 3)게임엑스포의 또 다른 매력: 기업 참여수와 기업종류 다양성 4) 참여 기업의 다소와 상품 품질 5) 게임엑스포의 콘셉트 6) China joy 세계적 영향력이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

2010, the China's online game industry has developed more than ten years. With the fast development of the China's online game industry, the china joy came into true in 2004. After 7 years of development China Joy has become Asia's largest exhibition game. The paper which from the china joy perspect...

주제어

AI 본문요약
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대상 데이터

  • 제1회 엑스포에는 15개 게임회사 100여개의 캐릭터가 참가하였고 제2회에는 23개 회사 200여개의 게임캐릭터가 2일 동안 제2전시관 Cosplay무대에서 퍼포먼스를 하였다. 제3회부터는 효율성을 높이기 위해 전국적으로 각성(시)의 오디션을 통해 선발되었으며 지금까지 10개의 오디션구역이 있다.
  • 중국은 신화사, 경화시보 등 국내 권위적인 매체에서 1면에 보도하였다. 제8회 China joy는 당국기업、중외기업、여러 보도 매체기자를 포함한 200여 집의 매체보도사의 관심을 받았으며 해외매체기업에는 MMOsite, 미국상업통신사, 세계 문화전파통신사, Pocketgamer, Pocketgamer.uk, EventsForGames, MUD4U, Gameleon 8개 해외 매체가 참여 보도하였다. 지금까지 몇 회 동안 China joy엑스포보도에 참여한 매체데이터로 볼 때 2010년 제8회 국내외 모든 매체의 총수는 200여 집이고 표 3처럼 2009년 TGS해외보도의 매체수 682보다는 거리가 멀다.
  • 2010년의 China joy/CGDC/CGBC는 게임개발업체, 운영업체, IT장비, 도구생산기업, 벤처 캐피털 기관, 산업단지 심지어는 게임 학원과 게임주변상품이 같은 공간에서 커뮤니케이션과 연구 토론하였다. 참가한 회사는 블리자드뿐만 아니라 EA등 세계게임대기업인 중국의 샨다, 騰訊(Tencent), 網易(Netease), 같은 최고의 게임기업과 Intel, NVIDIA등 세계회사도 참석하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
중국 온라인게임 산업의 국제적 위치와 직면하게 될 문제점을 분석할 때 사용한 6가지 요소는 무엇인가? 본문은 발전하고 있는 china joy를 세계적인 E3, TGS와 비교 분석하면서 중국 온라인게임 산업의 국제적 위치와 직면하게 될 문제점을 6가지 요소로부터 분석해본다. 1) 참여한 인원 수 2) 외국인의 참여인원 수 3)게임엑스포의 또 다른 매력: 기업 참여수와 기업종류 다양성 4) 참여 기업의 다소와 상품 품질 5) 게임엑스포의 콘셉트 6) China joy 세계적 영향력이다.
온라인게임업계의 선두주자 블리자드 회사는 미국의 웹 버전 주간투자신문 바론즈에서 예언한 내용은 무엇인가? 온라인게임업계의 선두주자 블리자드 회사는 미국의 웹 버전 주간투자신문 바론즈(Barron's)에서 “비디오게임은 향후 5년 동안 급속한 발전을 거쳐 영화나 TV산업을 대체할 것이며 엔터테인먼트업계를 좌우지할 날이 곧 올 것이다.”라고 예언했다.
2008년 중국 온라인게임시장의 규모는 얼마나 성장하였나? 2008년 중국 온라인게임시장의 규모는 207.8억 위안으로 전년도 동기 대비 52.2%성장하였다. 10년 고속성장 속에 중국 온라인게임 산업은 2007년에 최고봉을 달했고 3~5년 동안 매년20%이상의 성장률을 보이고 있지만 발전 속도는 더디었다.
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참고문헌 (14)

  1. China joy 공식 홈페이지 

  2. E3 공식 홈페이지 http://www.e3expro.com 

  3. 미국엔터테인먼트ESA www.theesa.com 

  4. Tokyo Game Show 공식 홈페이지 

  5. Tokyo Game Show 2009 공식 홈페이지 보도 

  6. Tokyo Game Show 2010 공식홈페이지 하계보도 

  7. China Joy 최고가 될 수 있를까? 출처:pcgames 2010.06.30. 편집:dengshuzhen 

  8. 예전보다 적어진China joy한국온라인게임과 그영향력 tencent 게임 2010.08.03 

  9. 제7회 China hoy로부터 보는 발전중의 중국게임산업 기획: (Cloud Fu) 

  10. 외국매체가 보는 China joy 출처 pcgames 2010.08.06 편집: chenxiaomin 

  11. 비주류로 전락된 게임- China joy의 입장분석 2010.08.05 17173제공 

  12. China joy의 업적 갱신으로 증명되는 온라인 게임 산업발전 tencent 게임 2010.06.11 

  13. 한국 매체가 보는 china joy 5가지 요인 출처:pcgames 2010.08.09 편집: chenxiaomin 

  14. 풍운15년- E3이 09년부터 일반인에게 재개방 출처: CNET 중국.ZOL 2008.10.30 

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