다차원 척도 분석법을 통한 Grooming 사용자의 터치폰 감성 GUI 디자인에 대한 연구 A research on the emotion GUI design of touch mobile for Grooming user by using a multidimensional standard analysis원문보기
본 연구는 다차원척도법에 의한 그루밍 사용자의 2차원 감성 모델을 정의함에 따라 터치폰의 GUI 요소를 결정하는 것이 목적이다. 본 연구는 다음과 같은 단계로 진행되었다. 첫 번째 단계로 그루밍(Grooming) 사용자들의 라이프스타일을 조사하여 Norman(2002)에 의거한 감각적, 행태적, 그리고 심볼적 레벨의 감성요소를 추출하였다. 두 번째 단계로 요인분석을 이용하여 대표 감성 어휘를 도출한다. 세 번째 단계로 도출된 대표감성 어휘는 다차원척도분석을 통해 2차원 감성 모델링을 하였다. 마지막으로 매핑 된 그루밍 사용자의 감성과 터치폰 GUI 요소의 관계성을 설문 한 후 정규화를 통해 0~1사이의 정량적 수치로 디자인에 반영될 주요감성 어휘를 도출하였다. 본 연구 결과 터치폰의 43개 디자인 요소에 해당하는 그루밍 사용자의 6개의 대표감성으로 '특이한', '주관이 뚜렷한', '세련된', '자유로운' '열정적인', '깔끔한'을 제시하였다. 또한 정규화를 통해 각각의 GUI 요소를 디자인 할 때 중요하게 고려되어야 할 감성을 제시하였다.
본 연구는 다차원척도법에 의한 그루밍 사용자의 2차원 감성 모델을 정의함에 따라 터치폰의 GUI 요소를 결정하는 것이 목적이다. 본 연구는 다음과 같은 단계로 진행되었다. 첫 번째 단계로 그루밍(Grooming) 사용자들의 라이프스타일을 조사하여 Norman(2002)에 의거한 감각적, 행태적, 그리고 심볼적 레벨의 감성요소를 추출하였다. 두 번째 단계로 요인분석을 이용하여 대표 감성 어휘를 도출한다. 세 번째 단계로 도출된 대표감성 어휘는 다차원척도분석을 통해 2차원 감성 모델링을 하였다. 마지막으로 매핑 된 그루밍 사용자의 감성과 터치폰 GUI 요소의 관계성을 설문 한 후 정규화를 통해 0~1사이의 정량적 수치로 디자인에 반영될 주요감성 어휘를 도출하였다. 본 연구 결과 터치폰의 43개 디자인 요소에 해당하는 그루밍 사용자의 6개의 대표감성으로 '특이한', '주관이 뚜렷한', '세련된', '자유로운' '열정적인', '깔끔한'을 제시하였다. 또한 정규화를 통해 각각의 GUI 요소를 디자인 할 때 중요하게 고려되어야 할 감성을 제시하였다.
This study is to establish GUI (graphic user interface) in mobile touch phone for grooming user by using two dimensional emotion model determined by multi-dimensional scale method. The processes conducted in the research were as the followings: First of all, visceral, behavioral, and reflective fact...
This study is to establish GUI (graphic user interface) in mobile touch phone for grooming user by using two dimensional emotion model determined by multi-dimensional scale method. The processes conducted in the research were as the followings: First of all, visceral, behavioral, and reflective factors of emotion (Norman, 2002) was defined from investigating the life styles of the Grooming users. Secondly, factor analysis was performed to extract the representative emotional words. In the third step, they were mapped into the two-dimensional emotion model through multi-dimensional scaling. Finally, the mapped emotional words were tried to be related to GUI factors of touch phones and normalizing their relation degree between 0 and 1. This study determined GUI factors significantly related to representative emotions described as special, self-centered, sophisticated, free, passionate, neat for application to mobile touch phone. This study determined the major emotion factors that should be considered the most important while designing the GUI factors.
This study is to establish GUI (graphic user interface) in mobile touch phone for grooming user by using two dimensional emotion model determined by multi-dimensional scale method. The processes conducted in the research were as the followings: First of all, visceral, behavioral, and reflective factors of emotion (Norman, 2002) was defined from investigating the life styles of the Grooming users. Secondly, factor analysis was performed to extract the representative emotional words. In the third step, they were mapped into the two-dimensional emotion model through multi-dimensional scaling. Finally, the mapped emotional words were tried to be related to GUI factors of touch phones and normalizing their relation degree between 0 and 1. This study determined GUI factors significantly related to representative emotions described as special, self-centered, sophisticated, free, passionate, neat for application to mobile touch phone. This study determined the major emotion factors that should be considered the most important while designing the GUI factors.
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문제 정의
따라서 사용자의 lifestyle에 따른 모바일폰 사용행태를 관찰하여 사용시 고려해야하는 주 상황(context)을 도출하고 사용자의 실제적 Needs를 추출한 바 있다.11) 이와 같이 사용자 중심적 디자인 프로세스 단계에서 라이프스타일 관찰을 통해 사용자의 근본적인 감성에 따른 니즈를 도출하고 있는 현재의 추세에 따라 본 연구에서도 전술한 접근 방법을 사용하여 사용자 감성에 따른 니즈를 도출하고자 하였다.
따라서 본 연구는 그루밍 사용자의 라이프스타일을 관찰하여 추출된 감각적, 행태적, 그리고 심볼적 감성을 다차원 척도분석법을 이용하여 2차원 감성 모델로 구현한다. 구현된 감성 모델은 감성의미의 객관적 지표로 삼고 디자인 요소와 감성의 상관관계를 정량적으로 수치화하여 터치폰 GUI 디자인을 위한 주요 감성을 제시하고자 한다.
따라서 본 연구에서는 사용자 중심적 디자인 프로세스의 정립을 위한 케이스 스터디로 터치폰 GUI 디자인을 위한 감성적 가이드라인을 제시하고자 기존에 존재하고 있는 터치폰(햅틱2, 햅틱팝, 햅틱온, 프레스토, 쿠키, 프랭클린 플래너&아르고, 뷰티, 그리고 T-Omnia)을 분석하여 GUI 디자인 요소를 도출하였다.
본 연구는 다차원척도법에 따라 그루밍 사용자의 2차원 감성 모델을 통해 터치폰 GUI 요소를 결정하고자 한다. 이를 통해 사용자의 감성 경험을 바탕으로 제품 디자인을 위한 방법을 제시함으로써 기존의 제품의 사용성이나 디자인 패턴에만 치중하였던 개발의 한계점을 극복하고자 한다.
뿐만 아니라 이러한 위치상의 멀고 가까움이 나타나 있는 다차원 공간상의 축들에 대한 해석을 통해 목적물들을 구분해낼 수 있는 기준을 알아낼 수 있게 된다. 본 연구에서 다차원척도분석법을 사용하게 된 목적도 전술한 바와 같으며, 라이프스타일을 이용한 그루밍 사용자의 대표 감성들의 의미를 정의하고, 관계 구조를 공간상의 그림으로 나타내어 표현 전달 효과를 높이고자 하였다.
본 연구에서 도출된 그루밍 사용자의 14개의 감성 어휘 중 대표 감성 어휘를 추출하기 위해 20대 대학생 50명을 대상으로 어휘간의 관계성 설문을 실시하였다. 설문은 추출된 14개 어휘들을 가로축과 세로축에 대칭적으로 작성 한 매트릭스 형식의 설문지 형태를 적용하였으며, 7점 척도(1 : 전혀 유사하지 않다, 7 : 아주 유사하다)로 설문하였다.
본 연구에서는 사용자의 감성을 객관적으로 이해하고 정의하여 디자인에 반영시키기 어려웠던 선행 연구의 한계점을 해결하고자, 그림 1과 같은 프로세스를 제안한다. 본 연구에서는 그루밍 사용자의 라이프스타일을 관찰하여 사용자의 감각적 요소, 행태적 요소, 그리고 심볼적 요소로 분류한다.
5) 왕선욱(2006)은 사용자에 대한 연구를 실시하여 사용자의 인지과정과 시 지각의 특성을 조사하고 사용자를 분류하였다. 이를 바탕으로 GUI 디자인에서 지켜야 하는 기준과 원칙에 대해 알아보았다. 또한 모바일 폰에 있어서 중요한 아이콘을 좀 더 자세히 조사하여 아이콘의 구성요소의 특징과 디자인원칙에 대해 다루고, 조사내용을 바탕으로 모바일 폰의 GUI 디자인 가이드라인을 작성한 바 있다.
정의된 그루밍 사용자의 대표 감성어휘와 디자인 요소와의 상관성에 따라 정량적 값으로 나타내어 추상 개념의 디자인 방향을 잡을 수 있다. 이를 통해 그루밍 사용자를 위한 터치 모바일 폰의 감성 GUI 디자인 요소를 제시하는 것이 본 연구의 목적이다.
본 연구는 다차원척도법에 따라 그루밍 사용자의 2차원 감성 모델을 통해 터치폰 GUI 요소를 결정하고자 한다. 이를 통해 사용자의 감성 경험을 바탕으로 제품 디자인을 위한 방법을 제시함으로써 기존의 제품의 사용성이나 디자인 패턴에만 치중하였던 개발의 한계점을 극복하고자 한다.
제안 방법
그림 3을 보면 그루밍 사용자의 감성이 2차원 축을 기준으로 정의되는 것을 볼 수 있었다. 2차원 감성 모델 축의 정의는 그루밍 사용자의 라이프스타일을 통해 도출된 2차원 감성 요소를 통합한 의미로 다양성과 단순성으로 구분 할 수 있는 세련미에 관한 축과 외향, 내향의 자아추구 축으로 크게 나누었다. 결과적으로 두 축을 기준으로 네 개의 영역으로 나뉘며 다양성에 의한 세련미와 외향적 자아추구 영역에 ‘세련된’, ‘열정적인’이 포함되며, 단순성에 의한 세련미와 외향적 자아추구 영역에 ‘자유로운’이 정의되며 ‘깔끔한’은 단순성에 의한 세련미 축에 정의되었다.
감성 어휘는 국어대사전을 참조하여 데이터 수집 단계에서 조사된 감각적, 행태적, 그리고 심볼적 요소와의 연관성이 높은 어휘들을 추출하였다. 감각적 요소에서는 85개가 도출되었으며, 그 중 중복된 어휘는 삭제하고 유사어휘는 사전 상의 대표 어휘로 묶어 최종 21개의 어휘가 도출 되었다.
심볼적 감성은 자신 이미지(Self-image), 자기만족(Personal Satisfaction), 그리고 기억(Memories)을 통해 자기만의 의미를 표현하는 감성이다. 관찰 방법으로는 직접 사용자를 따라 다니며 라이프스타일을 관찰하는 Shadowing방법과 사용자의 패션, 패션 소품, 사회적 활동, 그리고 사교적 활동 등에 관련된 사진을 모아 관찰하는 이미지 보드 작성법을 사용하였다. 수집된 데이터는 Norman(2002)의 감각적, 행태적, 심볼적 요소의 정의에 맞게 분류하였다.
전술한 바와 같이 정의된 대표 감성 어휘와 터치폰의 GUI 디자인 요소와 관계성을 설문하였다. 그리고 난 후 그루밍 사용자의 대표감성과 관계성이 높은 디자인 요소를 추출한 후 정규화를 실시하였다. 그 결과 터치폰 GUI 요소에 반영된 그루밍 사용자의 주요 감성을 결정할 수 있었다.
38%로 설명할 수 있기 때문에 충분한 설명력을 갖고 있다고 판단할 수 있다. 그리고 요인들의 요인 부하량(Factor Loading)값이 큰 순서로 나열하고, 0.5 이상의 값은 표에서 알기 쉽게 하기 위해 음영을 주어 구분하였으며 해당 어휘를 우측에 기입하였다.
행태적 요소에서도 감각적 요소와 같은 방법으로 75개의 어휘가 도출 되어 최종 20개의 어휘가 도출되었다. 다음 단계로 라이프 스타일 관찰 대상자 총 9명 중 5명 이상에 해당되는 어휘를 선별하여 감성 어휘로 정의하였다. 그 결과 감각적 요소에서는 4개, 행태적 요소에서는 6개의 어휘가 감성 어휘로 선별되었다.
도출된 GUI 디자인 요소와 대표 감성 어휘와의 상관성을 판단하기 위해 사용자 경험 디자인 분야의 프로젝트와 이론 습득을 하는 UX 그룹 대학원생 및 학부생으로 구성된 전문가 8명에게 가로축에는 대표 감성 어휘, 세로축에는 도출된 GUI 디자인 요소를 매핑하여 5점 척도(1점 : 가장 관계가 없다, 5점 : 가장 관계가 있다)로 설문하였다. 디자인요소와 대표 감성어휘 사이의 높은 상관관계를 도출하기 위해 설문 결과는 모두 평균으로 계산한 후 평균 3점이 넘는 것을 추출하였다.
디자인 요소에 반영될 감성 중 상관성이 가장 높은 주요 감성을 도출하기 위해 정규화 된 값 중 평균 0.75이상의 어휘들만 추출하였다. 추출된 디자인 요소에 해당하는 감각적, 행태적, 그리고 심볼적 어휘를 정리하고 정규화된 값 중 가장 큰 값을 가진 감성 어휘를 도출하였다.
따라서 본 연구는 그루밍 사용자의 라이프스타일을 관찰하여 추출된 감각적, 행태적, 그리고 심볼적 감성을 다차원 척도분석법을 이용하여 2차원 감성 모델로 구현한다. 구현된 감성 모델은 감성의미의 객관적 지표로 삼고 디자인 요소와 감성의 상관관계를 정량적으로 수치화하여 터치폰 GUI 디자인을 위한 주요 감성을 제시하고자 한다.
따라서 본 연구에서는 Togerson(1952)의 알고리즘에서 근접성자료에 일정수를 더한 다음에 ‘이중 중심화’ 하여 최초 좌표값을 변화시키는 방법을 통해 다차원 척도 분석의 적합도를 높였다.
디자인요소와 대표 감성어휘 사이의 높은 상관관계를 도출하기 위해 설문 결과는 모두 평균으로 계산한 후 평균 3점이 넘는 것을 추출하였다. 또한 디자인 요소에 따른 감성의 반영 정도를 정량적 값으로 알아보기 위해서 설문 결과를 0에서 1사이로 정규화 하였다. 정규화 식은 다음과 같다.
이를 바탕으로 GUI 디자인에서 지켜야 하는 기준과 원칙에 대해 알아보았다. 또한 모바일 폰에 있어서 중요한 아이콘을 좀 더 자세히 조사하여 아이콘의 구성요소의 특징과 디자인원칙에 대해 다루고, 조사내용을 바탕으로 모바일 폰의 GUI 디자인 가이드라인을 작성한 바 있다.6)
설문 결과 분석은 변수들 간의 상관관계를 설명할 수 있는 구조를 찾아내기 위하여 주성분요인분석(Principal Component Factor Analysis)을 시행하였다. 또한 변수 하나하나를 보다 명확하게 특정요인에 포함시키기 위해 직각회전 방법 중 하나인 베리맥스(Varimax)로 지정하였다. 그 결과 14개의 감성 어휘는 아래 표 3과 같이 6개의 요인으로 나뉘었다.
본 연구는 그루밍 사용자의 라이프스타일을 관찰하여 4가지 감각적 감성, 6가지 행태적 감성, 그리고 4가지 심볼적 감성을 추출하였다. 추출된 감성 어휘는 요인분석을 통해 데이터 손실 없이 6개의 특징적인 요인으로 나뉘었다.
추출된 감성 어휘는 요인분석을 통해 데이터 손실 없이 6개의 특징적인 요인으로 나뉘었다. 본 연구에서는 6개의 특징적인 요인을 그루밍 사용자의 라이프스타일에 따라 다음과 같이 특징적인 도메인을 정의하였다. 제 1요인은 특이한 취향을 통해 자기 만족을 원하는 소비층 제 2요인은 자신이 원하는 스타일을 추구하는 주관이 뚜렷한 소비층 제 3요인은 패션에 민감한 소비층 제 4요인은 자유로운 영혼을 지닌 소비층 제 5요인은 관심분야의 외부 활동을 열심히 하며 자기 관리에 시간을 투자하는 소비층으로 정의하였다.
본 연구에서는 사용자의 감성을 객관적으로 이해하고 정의하여 디자인에 반영시키기 어려웠던 선행 연구의 한계점을 해결하고자, 그림 1과 같은 프로세스를 제안한다. 본 연구에서는 그루밍 사용자의 라이프스타일을 관찰하여 사용자의 감각적 요소, 행태적 요소, 그리고 심볼적 요소로 분류한다.14) 분류된 세 가지 레벨의 감성요소를 감성 어휘로 도출함으로써 지금까지 제한적이던 감성요소 추출 방법의 문제점을 해결하고 직관적으로 파악할 수 있게 한다.
본 연구에서는 이전 연구에서 다차원척도(Multidimensional Scaling) 분석법을 통해 2차원 공간에 모델링을 시도하였으나, 스트레스 값(Stress value)이 0.36으로 추정된 결과가 적합하지 않았다. 여기서 스트레스 값은 목적물 간의 근접성 자료와 분석결과로 나타나는 임의의 차원에서의 목적물 간의 거리가 얼마나 일치하느냐를 나타내는데, 스트레스 값이 적다는 것은 에러가 적다는 뜻이다.
추출된 문장들 중 그루밍이 내포하는 의미와 맞지 않는 ‘최고의 카사노바’와 ‘연애 전략가’는 제거하고 남은 12가지 문장을 유사한 의미끼리 묶어 4가지 요소로 분류하였다. 분류된 4가지 요소는 3가지 요소로 그룹핑되어 4개의 심볼적 감성 어휘를 추출하였다. 표 1은 감각적, 행태적, 그리고 심볼적 감성 어휘의 결과이다.
본 연구에서 도출된 그루밍 사용자의 14개의 감성 어휘 중 대표 감성 어휘를 추출하기 위해 20대 대학생 50명을 대상으로 어휘간의 관계성 설문을 실시하였다. 설문은 추출된 14개 어휘들을 가로축과 세로축에 대칭적으로 작성 한 매트릭스 형식의 설문지 형태를 적용하였으며, 7점 척도(1 : 전혀 유사하지 않다, 7 : 아주 유사하다)로 설문하였다. 설문한 결과의 데이터들은 평균값으로 구하였으며, 데이터 손실 없이 대표 감성 어휘로 추출하기 위해 요인분석을 실시하였다.
관찰 방법으로는 직접 사용자를 따라 다니며 라이프스타일을 관찰하는 Shadowing방법과 사용자의 패션, 패션 소품, 사회적 활동, 그리고 사교적 활동 등에 관련된 사진을 모아 관찰하는 이미지 보드 작성법을 사용하였다. 수집된 데이터는 Norman(2002)의 감각적, 행태적, 심볼적 요소의 정의에 맞게 분류하였다.
06이 낮게 나오는 것을 확인하였다. 위와 같이 스트레스 값을 낮추고 난 후 본 연구에서 다차원척도 분석법을 통해 그루밍 사용자의 대표 감성 모델링을 시도하였다. 앞서 도출된 대표 감성 어휘들 간의 유사성을 설문한 결과를 SPSS 10.
즉 근접한 거리에 있는 요소끼리는 유사한 특성을 가진다고 볼 수 있다. 전술한 바와 같이 정의된 대표 감성 어휘와 터치폰의 GUI 디자인 요소와 관계성을 설문하였다. 그리고 난 후 그루밍 사용자의 대표감성과 관계성이 높은 디자인 요소를 추출한 후 정규화를 실시하였다.
14) 분류된 세 가지 레벨의 감성요소를 감성 어휘로 도출함으로써 지금까지 제한적이던 감성요소 추출 방법의 문제점을 해결하고 직관적으로 파악할 수 있게 한다. 추출된 감성은 요인 분석법을 통해 대표 어휘로 도출한 후 다차원척도 분석법을 이용하여 2차원 감성 공간에 모델링함으로써 라이프스타일을 통한 특정 사용자의 감성의미를 객관적으로 정의할 수 있게 된다. 정의된 그루밍 사용자의 대표 감성어휘와 디자인 요소와의 상관성에 따라 정량적 값으로 나타내어 추상 개념의 디자인 방향을 잡을 수 있다.
75이상의 어휘들만 추출하였다. 추출된 디자인 요소에 해당하는 감각적, 행태적, 그리고 심볼적 어휘를 정리하고 정규화된 값 중 가장 큰 값을 가진 감성 어휘를 도출하였다.
추출된 문장들 중 그루밍이 내포하는 의미와 맞지 않는 ‘최고의 카사노바’와 ‘연애 전략가’는 제거하고 남은 12가지 문장을 유사한 의미끼리 묶어 4가지 요소로 분류하였다.
대상 데이터
본 연구의 관찰대상은 통계청에서 발표한 잠재적 소비 집단인 블루슈머 10가지 중 ‘화장하는 남자’를 뜻하는 그루밍(Grooming)으로 정하였다. Norman(2002)에 의거한 감각적 요소, 행태적 요소, 그리고 심볼적 요소를 추출하기 위해 사용자 경험 디자인 분야의 프로젝트와 이론 습득을 하는 UX 그룹 대학원생 및 학부생으로 구성된 전문가 5명이 그루밍 정의에 맞는 실제 사용자 4명과 드라마 주인공 5명을 관찰하였다. 감각적 감성은 의식주, 제품 등의 외형에서 직관적으로 느껴지는 감성이다.
그러나 감각적, 행태적 요소와는 달리 심볼적 요소는 겉으로 드러나지 않는 사용자의 내면의 생각이나 원하고 있는 자신 이미지(Image)에 대한 개념이기 때문에 어휘를 직관적으로 판단하기 어려운 점이 있다. 따라서 심볼적 요소의 특성을 반영한 14개 문장을 추출하였다. 추출된 문장들 중 그루밍이 내포하는 의미와 맞지 않는 ‘최고의 카사노바’와 ‘연애 전략가’는 제거하고 남은 12가지 문장을 유사한 의미끼리 묶어 4가지 요소로 분류하였다.
본 연구의 관찰대상은 통계청에서 발표한 잠재적 소비 집단인 블루슈머 10가지 중 ‘화장하는 남자’를 뜻하는 그루밍(Grooming)으로 정하였다.
데이터처리
설문 결과 분석은 변수들 간의 상관관계를 설명할 수 있는 구조를 찾아내기 위하여 주성분요인분석(Principal Component Factor Analysis)을 시행하였다. 또한 변수 하나하나를 보다 명확하게 특정요인에 포함시키기 위해 직각회전 방법 중 하나인 베리맥스(Varimax)로 지정하였다.
설문은 추출된 14개 어휘들을 가로축과 세로축에 대칭적으로 작성 한 매트릭스 형식의 설문지 형태를 적용하였으며, 7점 척도(1 : 전혀 유사하지 않다, 7 : 아주 유사하다)로 설문하였다. 설문한 결과의 데이터들은 평균값으로 구하였으며, 데이터 손실 없이 대표 감성 어휘로 추출하기 위해 요인분석을 실시하였다. 표 2는 50명을 대상으로 7점 척도로 유사성을 설문한 결과의 일부이다.
위와 같이 스트레스 값을 낮추고 난 후 본 연구에서 다차원척도 분석법을 통해 그루밍 사용자의 대표 감성 모델링을 시도하였다. 앞서 도출된 대표 감성 어휘들 간의 유사성을 설문한 결과를 SPSS 10.0 for Windows 통계 프로그램을 이용하여 다차원척도분석법(ALSCAL)으로 분석하였다.
이론/모형
또한 본 연구의 분석 방법으로 다차원척도법을 사용하였다. 다차원척도법(Multidimensional Scaling : MDS)은 여러 목적물들 간의 객관적 또는 주관적 관계에 관한 수치적 자료들을 처리하여 다차원 공간상에서 그 목적물들을 위치적으로 표시하여 주는 일련의 통계기법들을 말한다.
성능/효과
감성 어휘는 국어대사전을 참조하여 데이터 수집 단계에서 조사된 감각적, 행태적, 그리고 심볼적 요소와의 연관성이 높은 어휘들을 추출하였다. 감각적 요소에서는 85개가 도출되었으며, 그 중 중복된 어휘는 삭제하고 유사어휘는 사전 상의 대표 어휘로 묶어 최종 21개의 어휘가 도출 되었다. 행태적 요소에서도 감각적 요소와 같은 방법으로 75개의 어휘가 도출 되어 최종 20개의 어휘가 도출되었다.
결과적으로 두 축을 기준으로 네 개의 영역으로 나뉘며 다양성에 의한 세련미와 외향적 자아추구 영역에 ‘세련된’, ‘열정적인’이 포함되며, 단순성에 의한 세련미와 외향적 자아추구 영역에 ‘자유로운’이 정의되며 ‘깔끔한’은 단순성에 의한 세련미 축에 정의되었다.
그 결과 ‘사교적인’은 공통성이 0.5 이하이므로 제외시키고 대표 요인으로 ‘특이한’, ‘주관이 뚜렷한’, ‘세련된’, ‘자유로운’, ‘열정적인’, 그리고 ‘깔끔한’이 도출되었다.
다음 단계로 라이프 스타일 관찰 대상자 총 9명 중 5명 이상에 해당되는 어휘를 선별하여 감성 어휘로 정의하였다. 그 결과 감각적 요소에서는 4개, 행태적 요소에서는 6개의 어휘가 감성 어휘로 선별되었다.
그리고 난 후 그루밍 사용자의 대표감성과 관계성이 높은 디자인 요소를 추출한 후 정규화를 실시하였다. 그 결과 터치폰 GUI 요소에 반영된 그루밍 사용자의 주요 감성을 결정할 수 있었다. 이렇게 디자인 요소에 따라 감성을 정규화 하는 것은 감성 중심의 디자인 프로세싱을 제시하고, 개발자에게 GUI 디자인 요소를 정의하도록 하였다.
도출된 GUI 디자인 요소와 대표 감성 어휘와의 상관성을 판단하기 위해 사용자 경험 디자인 분야의 프로젝트와 이론 습득을 하는 UX 그룹 대학원생 및 학부생으로 구성된 전문가 8명에게 가로축에는 대표 감성 어휘, 세로축에는 도출된 GUI 디자인 요소를 매핑하여 5점 척도(1점 : 가장 관계가 없다, 5점 : 가장 관계가 있다)로 설문하였다. 디자인요소와 대표 감성어휘 사이의 높은 상관관계를 도출하기 위해 설문 결과는 모두 평균으로 계산한 후 평균 3점이 넘는 것을 추출하였다. 또한 디자인 요소에 따른 감성의 반영 정도를 정량적 값으로 알아보기 위해서 설문 결과를 0에서 1사이로 정규화 하였다.
먼저 2차원 감성 모델의 2차원 축 도메인은 2차원 공간에 매핑 된 대표 감성어휘 간의 의미에 의해 단순성에 의한 세련미와 다양성에 의한 세련미를 양 극으로 하는 한 축과, 내향적 자아추구와 외향적 자아추구를 양 극으로 하는 한 축으로 정의하였다. 또한 2차원 감성 모델로 그루밍 사용자의 라이프스타일에 따른 감성들간의 유사성과 비 유사성을 확인할 수 있게 되었다. 즉 근접한 거리에 있는 요소끼리는 유사한 특성을 가진다고 볼 수 있다.
황재준(1998)은 제품디자인에 있어 사용자의 기능적, 심미적 니즈에 중점을 두었다. 또한 제품의 속성을 기능적 측면과 이미지적 측면, 그리고 준간적 성격을 갖는 인간공학적 측면으로 구분하여 사용자의 니즈의 각 항목이 제품 속성으로 자연스럽게 연결될 수 있음을 파악하였다.1) 유한정(1998)은 제품개발을 위하여 어떤 방법 및 프로세스를 개발할 것인지에 초점을 맞춰 연구를 진행하였다.
마지막으로 다양성에 의한 세련미와 내향적 자아추구 영역에 ‘주관이 뚜렷한’이 정의됨을 알 수 있었다.
분석 결과 스트레스 값 0.16835, RSQ 값 0.75017로 추정된 결과는 비교적 적합함을 알 수 있다.
이를 Z-score라 하며, 평균을 기준으로 +-Z-score 범위 안에 데이터를 분석 대상으로 정의하여 신뢰수준을 높이도록 하였다. 이렇게 정의된 데이터를 다차원척도 분석법을 통해 분석한 결과 이전 연구에서 평균값으로 분석한 수치보다 0.06이 낮게 나오는 것을 확인하였다. 위와 같이 스트레스 값을 낮추고 난 후 본 연구에서 다차원척도 분석법을 통해 그루밍 사용자의 대표 감성 모델링을 시도하였다.
감각적 요소에서는 85개가 도출되었으며, 그 중 중복된 어휘는 삭제하고 유사어휘는 사전 상의 대표 어휘로 묶어 최종 21개의 어휘가 도출 되었다. 행태적 요소에서도 감각적 요소와 같은 방법으로 75개의 어휘가 도출 되어 최종 20개의 어휘가 도출되었다. 다음 단계로 라이프 스타일 관찰 대상자 총 9명 중 5명 이상에 해당되는 어휘를 선별하여 감성 어휘로 정의하였다.
후속연구
본 연구를 통해 터치폰 GUI 디자인 시 그루밍 사용자의 감성을 객관적으로 해석하여 추상적인 디자인 컨셉을 도출하는데 유용하게 활용될 수 있을 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
본 연구 결과 터치폰의 43개 디자인 요소에 해당하는 그루밍 사용자의 6개의 대표 감성은?
마지막으로 매핑 된 그루밍 사용자의 감성과 터치폰 GUI 요소의 관계성을 설문 한 후 정규화를 통해 0~1사이의 정량적 수치로 디자인에 반영될 주요감성 어휘를 도출하였다. 본 연구 결과 터치폰의 43개 디자인 요소에 해당하는 그루밍 사용자의 6개의 대표감성으로 '특이한', '주관이 뚜렷한', '세련된', '자유로운' '열정적인', '깔끔한'을 제시하였다. 또한 정규화를 통해 각각의 GUI 요소를 디자인 할 때 중요하게 고려되어야 할 감성을 제시하였다.
본 연구에서 다차원척도법에 의한 그루밍 사용자의 2차원 감성 모델을 정의함에 따라 터치폰의 GUI 요소를 결정하는 방법은?
본 연구는 다음과 같은 단계로 진행되었다. 첫 번째 단계로 그루밍(Grooming) 사용자들의 라이프스타일을 조사하여 Norman(2002)에 의거한 감각적, 행태적, 그리고 심볼적 레벨의 감성요소를 추출하였다. 두 번째 단계로 요인분석을 이용하여 대표 감성 어휘를 도출한다. 세 번째 단계로 도출된 대표감성 어휘는 다차원척도분석을 통해 2차원 감성 모델링을 하였다. 마지막으로 매핑 된 그루밍 사용자의 감성과 터치폰 GUI 요소의 관계성을 설문 한 후 정규화를 통해 0~1사이의 정량적 수치로 디자인에 반영될 주요감성 어휘를 도출하였다. 본 연구 결과 터치폰의 43개 디자인 요소에 해당하는 그루밍 사용자의 6개의 대표감성으로 '특이한', '주관이 뚜렷한', '세련된', '자유로운' '열정적인', '깔끔한'을 제시하였다.
다차원척도법은 어떤 기법을 말하는가?
또한 본 연구의 분석 방법으로 다차원척도법을 사용하였다. 다차원척도법(Multidimensional Scaling : MDS)은 여러 목적물들 간의 객관적 또는 주관적 관계에 관한 수치적 자료들을 처리하여 다차원 공간상에서 그 목적물들을 위치적으로 표시하여 주는 일련의 통계기법들을 말한다.12) 다차원척도법에 의하면 수치적 자료만을 가지고는 알 수 없는 전체적인 관계 구조를 공간상의 그림을 통해 쉽게 파악할 수 있게 된다.
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