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게임 과몰입 및 중독이 게임 기업 충성도, 제품 충성도, 수익성에 미치는 영향에 관한 연구
A Study on Impact of Game Overindulgence and Addiction on Game Companies Loyalty, Product Loyalty, and Profitability 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.15 no.4, 2015년, pp.133 - 144  

이지훈 (성신여자대학교)

초록
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본 연구는 온라인 및 모바일 게임 이용자의 심리적 관점(게임 과몰입, 게임 중독)에서 게임 제품 충성도, 게임 기업 충성도, 게임 기업 수익성의 영향관계를 파악하고, 이를 통해 중독과 과몰입에 대한 개념 정리를 확립하고, 기업의 게임 정책 및 마케팅에 대한 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 정부는 게임에 대한 개념의 차이를 이용자들도 혼동하고 있다는 사실을 인지하여 게임 과몰입과 게임 중독이라는 개념을 다시 한 번 정립화 하는 과정 및 이미지 확보를 위한 정책이 필요하다고 생각한다. 둘째, 게임 과몰입자에 대해서 게임 내에 생성한 콘텐츠 또는 기록 등을 공유할 수 있는 기능과 게임 네트워크를 통해 아이템을 사거나 추가 콘텐츠를 구매할 수 있는 기능을 부각시켜 게임 제품의 충성도를 더욱 고취시키도록 노력해야 할 것이다. 또한 기업에 대한 홍보를 강화하여 게임 기업의 충성도를 높일 수 있도록 해야 할 것이다. 반대로 게임 중독자에게는 기업의 이미지 보다는 게임 제품의 이미지를 인식시켜야 할 것이다. 셋째, 게임 기업은 게임 제품을 통해 긍정적인 브랜드를 성립하고, 나아가 기업 자체의 브랜드가 될 수 있도록 하는 게임의 방향성, 개발, 마케팅전략을 펼쳐야 할 것이다. 넷째, 게임 개발과 효과적인 마케팅 전략을 토대로 이용자를 늘리고 그들의 만족도를 연구할 필요성이 있다. 다섯째, 게임 기업은 게임 과몰입자들을 대상으로 제품 광고 및 운영효율화 등을 통해 수익성에 일조할 수 있는 마케팅 전략이 필요하겠다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study aims to establish the concepts of overindulgence and addiction and present proposals on game policies and marketing for game companies by identifying relationship among game product loyalty, game company loyalty, and game company profitability from the psychological viewpoint (game overin...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 첫째, 게임 과몰입과 중독의 개념적 차이를 게임 이용자들을 대상으로 파악하고자 한다. 둘째, 게임 과몰입과 중독이 게임 기업 및 제품 충성도, 수익성과의 관계성을 파악하고자 한다. 셋째, 본 연구를 통해 중독과 과몰입에 대한 개념 정리를 확립하고, 기업의 게임 정책 및 마케팅에 대한 제안점을 제시하고자 한다.
  • 자료 수집 및 분석 방법으로는 표본추출방법인 비확률 표본 추출 방법 (Non-Probability) 중 판단 표본 추출법(Judgement Sampling)에 의해 조사하였다. 따라서 게임 과몰입 및 중독과 관련된 선행연구들을 본론에서 제시된바와 같이 게임 플랫폼 중 온라인 및 모바일 게임만을 지속적으로 이용하는 사람들을 중심으로 조사하였다.
  • 따라서 본 연구에서는 게임 이용자를 중심으로 게임 과몰입과 중독을 독립적 단어로 설정하여 살펴보려고 한다.
  • 본 연구는 온라인 및 모바일 게임 이용자의 심리적 관점(게임 과몰입, 게임 중독)에서 게임 제품 충성도, 게임 기업 충성도, 게임 기업 수익성의 영향 관계를 파악하고, 이를 통해 중독과 과몰입에 대한 개념 정리를 확립하고, 기업의 게임 정책 및 마케팅에 대한 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다.
  • 본 연구에서는 게임 과몰입, 게임 중독, 게임 제품 충성도, 게임 기업 충성도, 게임 기업 수익성을 측정하기 위하여 다음의 선행연구들을 바탕으로 하였다. 게임 과몰입과 게임 중독은 한국정보문화진흥원(2006)[40], 부정민(2007)[41], 김교헌 외(2008)[42], 김여진(2011)[10]등의 연구를 참고하였다.
  • 둘째, 게임 과몰입과 중독이 게임 기업 및 제품 충성도, 수익성과의 관계성을 파악하고자 한다. 셋째, 본 연구를 통해 중독과 과몰입에 대한 개념 정리를 확립하고, 기업의 게임 정책 및 마케팅에 대한 제안점을 제시하고자 한다.
  • 이런 관점에서 본 연구는 다음과 같은 연구 목적을 갖는다. 첫째, 게임 과몰입과 중독의 개념적 차이를 게임 이용자들을 대상으로 파악하고자 한다. 둘째, 게임 과몰입과 중독이 게임 기업 및 제품 충성도, 수익성과의 관계성을 파악하고자 한다.

가설 설정

  • H1 : 게임 과몰입은 게임 제품 충성도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H2 : 게임 중독은 게임 제품 충성도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H3 : 게임 과몰입은 게임 기업 충성도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H4 : 게임 중독은 게임 기업 충성도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H5 : 게임 제품 충성도는 게임 기업 충성도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H6 : 게임 제품 충성도는 게임 기업 수익성에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H7 : 게임 기업 충성도는 게임 기업 수익성에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H8 : 게임 과몰입은 게임 기업 수익성에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H9 : 게임중독은 게임 기업 수익성에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
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