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온라인 게임의 중요속성, 만족, 전환장벽 및 고객충성도의 관계 -전환비용과 대안의 매력도의 매개역할-
The Relationships of On-line Game Attributes, Customer Satisfaction, Switching Barriers and Customer Loyalty -Mediating Effects of Switching Costs and Attractiveness of Alternatives- 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.9 no.12, 2009년, pp.235 - 244  

범경기 (배재대학교 경영학과) ,  김원겸 (배재대학교 경영학과)

초록
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본 연구에서 온라인 게임 사용자를 대상으로 온라인 게임 중요속성의 4가지 하위 차원인 오락성, 도전성, 상호작용성, 그리고 현실성이 고객만족에 미치는 영향과 만족도가 충성도에 미치는 영향을 분석하였다. 또한 충성도에 영향을 주는 변수로 주목받고 있는 전환장벽이 고객만족과 고객충성도의 관계에 있어서 매개효과가 있는지 분석하였다. 분석결과 온라인 게임 중요속성을 구성하는 차원 중 오락성, 도전성, 상호작용성이 고객만족에 영향을 미치고, 고객만족이 고객충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 온라인 게임 전환에 따른 비용은 고객충성도에 정(正)의 영향을 미치고, 다른 경쟁게임의 대안의 매력도는 고객충성도에 부(負)의 영향을 미치는 것을 확인하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The object of this research is to analyze the impact of the four dimensions of on-line game attributes, challenge, social interaction, entertainment and actuality, on customer satisfaction and loyalty. At the same time, mediating effects of switching barriers, such as switching cost and attractivene...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 온라인 게임에서의 게이머들이 지각하는 온라인 게임의 중요속성 및 만족이 전환장벽을 통해 충성도에 어떤 영향을 미치는지를 규명하였다. 본 연구의 몇 가지 한계점과 이에 따른 향후 연구방향은 다음과 같다.
  • 본 연구의 주된 목적은 온라인 게임에서 게이머들이 지각하는 온라인 게임의 중요속성이 만족 및 충성도에 어떤 영향을 미치는지를 분석하고자 하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 전환비용 및 대안의 매력도 등 전환장벽을 고객만족과 충성도를 연결하는 매개변수로 보고 연구모형과 가설을 설정하였다.
  • 이러한 선행연구의 흐름을 바탕으로 보다 구체적으로 본 연구의 목적을 기술하면 다음과 같다. 첫째, 온라인 게임 중요속성과 고객만족, 그리고 고객충성도의 관계를 파악하고, 둘째, 이들 개념들이 전환비용과 대안의 매력도 등의 전환장벽을 통해 매개적 영향이 있는지를 검증함으로써 온라인 게임 운영기업들의 사이트를 운영에 필요한 발전적 측면의 전략적 시사점을 제공하고자 한다.

가설 설정

  • 가설1-1: 온라인 게임의 오락성은 고객만족에 유의한 영향을 미칠 것이다.
  • 가설1-2: 온라인 게임의 도전성은 고객만족에 유의한 영향을 미칠 것이다.
  • 가설1-3: 온라인 게임의 상호작용성은 고객만족에 유의한 영향을 미칠 것이다.
  • 가설1-4: 온라인 게임의 현실성은 고객만족에 유의한 영향을 미칠 것이다.
  • 가설2: 온라인 게임에 대한 고객만족은 고객충성도에 유의한 영향을 미칠 것이다.
  • 가설3: 온라인 게임에 대한 고객만족도가 높을수록 그 게임에 대한 전환비용은 높을 것이다.
  • 가설4: 온라인 게임에 대한 고객만족도가 높을수록 다른 게임에 대한 대안의 매력도는 낮을 것이다.
  • 가설5: 온라인 게임에 대한 전환비용이 높을수록 고객 충성도가 높을 것이다.
  • 가설6: 다른 온라인 게임에 대한 대안의 매력도가 낮을수록 고객충성도가 높을 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
2007년 국내 온라인 게임이 차지하는 시장규모는 어느정도인가? 온라인 게임은 21세기 첨단 유망 산업으로 각광을 받고 있으며, 시장의 잠재력과 수익성 전망이 매우 밝다. 국내 온라인 게임은 2007년 국내 전체 시장 규모 5조 1,436억 원 중에서 2조 2,403억 원 규모로 전체 게임 산업의 43.5%에 달하며, 2003년 이후 가장 큰 비중을 차지하고 있다[1]. 2007년 온라인게임 수출액은 약 7.
2007년 온라인게임 수출액은 얼마인가? 5%에 달하며, 2003년 이후 가장 큰 비중을 차지하고 있다[1]. 2007년 온라인게임 수출액은 약 7.5억 달러로 나타나 전년 대비 24.4%의 높은 성장을 기록하였다[1].
온라인 게임에서의 게이머들이 지각하는 온라인 게임의 중요속성 및 만족이 전환장벽을 통해 충성도에 미치는 영향을 연구에서 한계점과 항후 연구방향은 어떻게 되는가? 첫째, 본 연구에서는 전환장벽을 인지된 전환비용 및 대안의 매력도 두 가지 차원으로 간주하여 측정하였다. 따라서 향후 연구에서는 전환장벽의 구성요인을 세분화하여 보다 정교화하고, 온라인 게임 이용에 대해 다차원적인 전환장벽 관점에서 접근해야 할 필요가 있다. 둘째, 온라인 게임에 대한 게이머의 평가나 행동변수 이외에 소비자 특성이나 온라인 게임 특성 등을 고려한 연구가 필요하다. 또한 최근 아이템의 유료화 등으로 복잡한 기술과 전략이 필요한 온라인 게임은 간단하고 쉽게 즐길 수 있는 온라인 게임에 비해 게이머 신뢰나 전환장벽이 지속적인 이용에 미치는 영향이 클 것으로 생각된다. 특히, 유료화된 게임이나 유료 패키지 게임 등은 무료 게임에 비해 신뢰나 전환비용의 중요성이 더 부각될 것으로 생각된다.
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참고문헌 (26)

  1. 한국게임산업진흥원, 2008년 대한민국 게임백서, 한국게임산업진흥원, 2008. 

  2. 김정구, 박승배, 김규한, "마케팅 활동, 사회적 상호작용, 플로우가 온라인 게임의 애호도와 구전에 미치는 영향에 관한 연구 -온라인 게임의 브랜드 매력성과 브랜드 일체감의 매개적 영향", 마케팅연구, 제18권, 제3호, pp.91-120, 2003. 

  3. 김지경, 김상훈, "온라인 게임서비스 이용 고객의 관계지속기간에 영향을 미치는 요인에 관한 연구", 마케팅연구, 제19권, 제1호, pp.131-158, 2004. 

  4. C. Fornell, "A National Customer Satisfaction Barometer: The Swedish Experience," Journal of Marketing, Vol.56, No.1, pp.6-21, 1992. 

  5. E. W. Anderson, C. Fornell, and D. R. Lehmann, "Customer Satisfaction, Market Share, and Profitability: Findings from Sweden," Journal of Marketing, Vol.58, No.3, pp.53-66, 1994. 

  6. R. L. Oliver, "Whence Consumer Loyalty?" Journal of Marketing, Vol.63, No.4, pp.33-45, 1999. 

  7. A. S. Dick and A. Basu, "Customer Loyalty: Toward an Integrated Conceptual Framework," Journal of Academy of Marketing Science, Vol.22, No.1, pp.99-113, 1994. 

  8. E. W. Anderson and M. W. Sulivan, "The Antecedents and Consequences of Customer Satisfaction for Firms," Marketing Science, Vol.2, No.1, pp.125-143, 1993. 

  9. 함형범, 이양선, 안창호, "게임개발 전략 수립을 위한 게임만족도 평가시스템 모형개발에 관한 연구", 멀티미디어학회논문지, 제7권, 제11호, pp.1630-1638, 2004. 

  10. 배길웅, 한범수, "온라인 게임속성과 여가만족에 관한 연구: 한중 온라인 게임 이용자의 이용 행태적 특성을 중심으로", 경기관광연구, 제10권, pp.27-54, 2007. 

  11. 김정욱, "온라인게임에서 게이머의 개인적 특성과 환경적 특성이 충성도에 미치는 영향에 관한 연구: 한국과 중국 온라인 게임을 중심으로", 품질경영학회지, 제36권, 제3호, pp.87-101, 2008. 

  12. C. S. Lin, S. Wu, and R. J. Tsai, "Integrating Perceived Playfulness into Expectation-Confirmation Model for Web Portal Context," Information and Management, Vol.42, pp.683-693, 2005. 

  13. 이상철, 김남희, 문재영, 서용호, "심리적 유인과 사이트 품질, 공동체의식이 온라인 게임에 미치는 영향", 경영정보학연구, 제13권, 제4호, pp.1479-1501, 2003. 

  14. 이상만, 이국용, "온라인 게임 이용자 충성도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구: 플로우 경험, 태도, 만족을 중심으로", e-비즈니스연구, 제9권, 제3호, pp.85-109, 2008. 

  15. N. Bendapudi and L. L. Berry, "Customers' Motivations for Maintaining Relationships with Service Providers," Journal of Retailing, Vol.73, No.1, pp.15-37, 1997. 

  16. M. S. Morgan and C. S. Dev, "An Empirical Study of Brand Switching for a Retail Service," Journal of Retailing, Vol.70, No.3, pp.267-282, 1994. 

  17. 박승배, 정성훈, "신뢰와 전환비용이 온라인 게임 애호도에 미치는 영향", e-비즈니스연구, 제6권, 제3호, pp.21-42, 2005. 

  18. M. A. Jones, D. L. Mothersbaugh, and S. E. Betty, "Switching Barriers and Repurchase Intentions in Services," Journal of Retailing, Vol.76, No.2, pp.259-274, 2000. 

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  20. 김철민, "인터넷 쇼핑몰에서의 소비자 충성도 분석모형", 경영학연구, 제33권, 제2호, pp.573-599, 2004. 

  21. M. A. Jones, Satisfaction and Repurchase Intentions in the Service Industry: The Moderating Influence of Switching Barriers, Unpublished Dissertation, University of Alabama, 1998. 

  22. 박승배, 유병우, "상호작용성이 온라인 게임 애호도에 미치는 영향에 관한 연구: 신뢰와 전환비용의 매개적 영향", e-비즈니스연구, 제7권, 제5호, pp.83-107, 2006. 

  23. J. C. Anderson and W. D. Gerbing, "Structural Equation Modeling in Practice: A Review and Recommendation Two-Step Approach," Psychological Bulletin, Vol.103, No.3, pp.411-423, 1988. 

  24. 배병렬, AMOS 7에 의한 구조방정식모델링 -원리와 실제-, 청람사, 2007. 

  25. J. D. Harnish, K. A. Dodge, and E. Valente, "Mother-Child Interaction Quality as a Partial Mediator of the Roles of Maternal Depressive Symptomatology and Socioeconmic Status in the Development of Child Behavior Problems," Child Development, Vol.66, pp.739-753, 1995. 

  26. 범경기, 김원겸, "웹 사이트 서비스품질요인, 고객만족 및 행동의도의 관계", 한국콘텐츠학회논문지, 제8권, 제10호, pp.180-188, 2008. 

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