온라인 게임의 중요속성, 만족, 전환장벽 및 고객충성도의 관계 -전환비용과 대안의 매력도의 매개역할- The Relationships of On-line Game Attributes, Customer Satisfaction, Switching Barriers and Customer Loyalty -Mediating Effects of Switching Costs and Attractiveness of Alternatives-원문보기
본 연구에서 온라인 게임 사용자를 대상으로 온라인 게임 중요속성의 4가지 하위 차원인 오락성, 도전성, 상호작용성, 그리고 현실성이 고객만족에 미치는 영향과 만족도가 충성도에 미치는 영향을 분석하였다. 또한 충성도에 영향을 주는 변수로 주목받고 있는 전환장벽이 고객만족과 고객충성도의 관계에 있어서 매개효과가 있는지 분석하였다. 분석결과 온라인 게임 중요속성을 구성하는 차원 중 오락성, 도전성, 상호작용성이 고객만족에 영향을 미치고, 고객만족이 고객충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 온라인 게임 전환에 따른 비용은 고객충성도에 정(正)의 영향을 미치고, 다른 경쟁게임의 대안의 매력도는 고객충성도에 부(負)의 영향을 미치는 것을 확인하였다.
본 연구에서 온라인 게임 사용자를 대상으로 온라인 게임 중요속성의 4가지 하위 차원인 오락성, 도전성, 상호작용성, 그리고 현실성이 고객만족에 미치는 영향과 만족도가 충성도에 미치는 영향을 분석하였다. 또한 충성도에 영향을 주는 변수로 주목받고 있는 전환장벽이 고객만족과 고객충성도의 관계에 있어서 매개효과가 있는지 분석하였다. 분석결과 온라인 게임 중요속성을 구성하는 차원 중 오락성, 도전성, 상호작용성이 고객만족에 영향을 미치고, 고객만족이 고객충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 온라인 게임 전환에 따른 비용은 고객충성도에 정(正)의 영향을 미치고, 다른 경쟁게임의 대안의 매력도는 고객충성도에 부(負)의 영향을 미치는 것을 확인하였다.
The object of this research is to analyze the impact of the four dimensions of on-line game attributes, challenge, social interaction, entertainment and actuality, on customer satisfaction and loyalty. At the same time, mediating effects of switching barriers, such as switching cost and attractivene...
The object of this research is to analyze the impact of the four dimensions of on-line game attributes, challenge, social interaction, entertainment and actuality, on customer satisfaction and loyalty. At the same time, mediating effects of switching barriers, such as switching cost and attractiveness of alternatives on the relationships between customer satisfaction and customer loyalty are also analyzed. The results showed that the challenge, social interaction, entertainment had significant effects on customer satisfaction. Customer satisfaction also effected customer loyalty. Another important result is that switching cost and attractiveness of alternatives played an intermediating role between customer satisfaction and customer loyalty.
The object of this research is to analyze the impact of the four dimensions of on-line game attributes, challenge, social interaction, entertainment and actuality, on customer satisfaction and loyalty. At the same time, mediating effects of switching barriers, such as switching cost and attractiveness of alternatives on the relationships between customer satisfaction and customer loyalty are also analyzed. The results showed that the challenge, social interaction, entertainment had significant effects on customer satisfaction. Customer satisfaction also effected customer loyalty. Another important result is that switching cost and attractiveness of alternatives played an intermediating role between customer satisfaction and customer loyalty.
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문제 정의
본 연구는 온라인 게임에서의 게이머들이 지각하는 온라인 게임의 중요속성 및 만족이 전환장벽을 통해 충성도에 어떤 영향을 미치는지를 규명하였다. 본 연구의 몇 가지 한계점과 이에 따른 향후 연구방향은 다음과 같다.
본 연구의 주된 목적은 온라인 게임에서 게이머들이 지각하는 온라인 게임의 중요속성이 만족 및 충성도에 어떤 영향을 미치는지를 분석하고자 하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 전환비용 및 대안의 매력도 등 전환장벽을 고객만족과 충성도를 연결하는 매개변수로 보고 연구모형과 가설을 설정하였다.
이러한 선행연구의 흐름을 바탕으로 보다 구체적으로 본 연구의 목적을 기술하면 다음과 같다. 첫째, 온라인 게임 중요속성과 고객만족, 그리고 고객충성도의 관계를 파악하고, 둘째, 이들 개념들이 전환비용과 대안의 매력도 등의 전환장벽을 통해 매개적 영향이 있는지를 검증함으로써 온라인 게임 운영기업들의 사이트를 운영에 필요한 발전적 측면의 전략적 시사점을 제공하고자 한다.
가설 설정
가설1-1: 온라인 게임의 오락성은 고객만족에 유의한 영향을 미칠 것이다.
가설1-2: 온라인 게임의 도전성은 고객만족에 유의한 영향을 미칠 것이다.
가설1-3: 온라인 게임의 상호작용성은 고객만족에 유의한 영향을 미칠 것이다.
가설1-4: 온라인 게임의 현실성은 고객만족에 유의한 영향을 미칠 것이다.
가설2: 온라인 게임에 대한 고객만족은 고객충성도에 유의한 영향을 미칠 것이다.
가설3: 온라인 게임에 대한 고객만족도가 높을수록 그 게임에 대한 전환비용은 높을 것이다.
가설4: 온라인 게임에 대한 고객만족도가 높을수록 다른 게임에 대한 대안의 매력도는 낮을 것이다.
가설5: 온라인 게임에 대한 전환비용이 높을수록 고객 충성도가 높을 것이다.
가설6: 다른 온라인 게임에 대한 대안의 매력도가 낮을수록 고객충성도가 높을 것이다.
제안 방법
게임은 서로 다른 여러 전문적인 분야가 모여 하나의 시나리오를 진행하면서 연속적으로 진화해 나가는 종합예술이다. 또한 시나리오를 사실적으로 구현해 주기 위해 시각적 요인인 그래픽과 청각적 요인인 음향 등을 사용한다. 이러한 시각적 요인 및 청각적 요인들 게임 속성에 해당된다.
본 연구모형에 포함된 여러 개념들은 다항목으로 측정되었다. 따라서 자료분석에 앞서 측정항목을 선별하고 정교화하는 과정을 수행하였다.
본 연구의 주제와 관련된 선행 연구결과들을 기초로 내려진 조작적 정의를 충실히 반영하여 기존 연구들의 척도를 본 연구의 상황에 맞게 변형하여 작성하였다. 구체적인 각 변수들의 조작적 정의 및 참고문헌은 [표 2]와 같다.
연구모형 및 연구가설을 검정하기 위해 실제 온라인게임을 이용한 경험이 있는 게이머들을 대상으로 설문 조사를 실시하였으며, 설문의 형식으로는 일반적인 현황을 제외한 모든 설문항목은 리커트 척도(7점 척도)를 이용하였다. 우선적으로 도메인과 웹호스팅을 준비하고 JSP언어를 사용하여 설문지를 구현하였으며 설문결과를 데이터베이스에 저장하는 방식으로 1주간 게임 커뮤니티 사이트의 게이머들을 대상으로 설문을 실시하였다.
연구모형 및 연구가설을 검정하기 위해 실제 온라인게임을 이용한 경험이 있는 게이머들을 대상으로 설문 조사를 실시하였으며, 설문의 형식으로는 일반적인 현황을 제외한 모든 설문항목은 리커트 척도(7점 척도)를 이용하였다. 우선적으로 도메인과 웹호스팅을 준비하고 JSP언어를 사용하여 설문지를 구현하였으며 설문결과를 데이터베이스에 저장하는 방식으로 1주간 게임 커뮤니티 사이트의 게이머들을 대상으로 설문을 실시하였다. 수집된 응답자의 수는 총 300 샘플이며 결측값 (missing value)을 제외한 224 샘플(74.
본 연구의 주된 목적은 온라인 게임에서 게이머들이 지각하는 온라인 게임의 중요속성이 만족 및 충성도에 어떤 영향을 미치는지를 분석하고자 하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 전환비용 및 대안의 매력도 등 전환장벽을 고객만족과 충성도를 연결하는 매개변수로 보고 연구모형과 가설을 설정하였다. 구체적인 실증분석결과와 그에 따른 전략적 시사점을 요약하면 다음과 같다.
이상에서 살펴본 바와 같이 본 연구에서는 기존 연구 들을 통합적으로 고찰하여 온라인 게임의 중요속성 요인을 오락성, 도전성, 상호작용성, 그리고 현실성 네 가지로 도출하였고, 다음과 같은 가설을 설정하였다.
이 연구의 마지막 고객만족과 고객충성도 간의 전환 비용과 대안의 매력도의 매개변수 효과를 검증하기 위하여 Anderson and Gerbing이 제안한 접근법에 따라 연구모형을 χ²차이검정을 통해서 대안모형과 비교하였다[23]. 전환비용의 부분매개역할을 검증하기 위해, 제안모델이 전환비용으로부터 고객충성도로의 경로가 삭제된 축소모델과 비교했다. 이 두 모델과 관련된 χ²의 차이는 고객만족이 전환비용을 매개해 고객충성도에 미치는 간접효과의 유의성을 검정하기 위한 것이었다.
첫째, 본 연구에서는 전환장벽을 인지된 전환비용 및 대안의 매력도 두 가지 차원으로 간주하여 측정하였다. 따라서 향후 연구에서는 전환장벽의 구성요인을 세분화하여 보다 정교화하고, 온라인 게임 이용에 대해 다차원적인 전환장벽 관점에서 접근해야 할 필요가 있다.
대상 데이터
우선적으로 도메인과 웹호스팅을 준비하고 JSP언어를 사용하여 설문지를 구현하였으며 설문결과를 데이터베이스에 저장하는 방식으로 1주간 게임 커뮤니티 사이트의 게이머들을 대상으로 설문을 실시하였다. 수집된 응답자의 수는 총 300 샘플이며 결측값 (missing value)을 제외한 224 샘플(74.7%)을 실증분석에 사용하였으며, 표본의 인구통계학적 특성은 [표 1]과 같다.
데이터처리
0을 이용하였다. SPSS 15.0을 이용하여 인구통계학적 특성에 대한 빈도분석을 진행하였으며 측정 항목들의 타당성을 검증하기 위해 베리 멕스(VARIMAX) 회전방법을 사용해 탐색적 요인분석을 실시하였다. 다음 단계로 AMOS 7.
0을 이용하여 인구통계학적 특성에 대한 빈도분석을 진행하였으며 측정 항목들의 타당성을 검증하기 위해 베리 멕스(VARIMAX) 회전방법을 사용해 탐색적 요인분석을 실시하였다. 다음 단계로 AMOS 7.0을 이용하여 확인적 요인분석을 실시하였으며 측정모델의 개발을 통해 요인들의 신뢰성, 집중타당성과 판별타당성을 검증하였다. 최종적으로 연구모형의 가설을 검정하기 위해 AMOS 7.
다음으로 측정변수의 수렴타당성과 판별타당성을 검정하기 위해 AMOS 7.0을 이용하여 전체측정모형에 대한 확인적 요인분석을 실시하였다. 그 결과는 [표 4]와 같이 측정모델의 적합도 지표들은 χ² = 451.
본 연구에서는 수집된 자료를 분석하기 위하여 SPSS 15.0과 AMOS 7.0을 이용하였다. SPSS 15.
본 연구의 가설을 검정하기 위하여 AMOS 7.0을 이용하여 구조방정식모형분석을 실시하였다. 연구모형에 대한 검정결과 모형적합도 지수는 χ² = 555.
이 연구의 마지막 고객만족과 고객충성도 간의 전환 비용과 대안의 매력도의 매개변수 효과를 검증하기 위하여 Anderson and Gerbing이 제안한 접근법에 따라 연구모형을 χ²차이검정을 통해서 대안모형과 비교하였다[23].
따라서 자료분석에 앞서 측정항목을 선별하고 정교화하는 과정을 수행하였다. 이러한 정교화과정은 측정항목의 선별과 정교화, 신뢰성분석, 타당성 분석을 통해 이루어졌다.
0을 이용하여 확인적 요인분석을 실시하였으며 측정모델의 개발을 통해 요인들의 신뢰성, 집중타당성과 판별타당성을 검증하였다. 최종적으로 연구모형의 가설을 검정하기 위해 AMOS 7.0을 이용한 구조방정식모형분석을 실시하였다.
측정항목의 신별과 정교화를 위해서는 베리멕스 (VARIMAX) 회전방식으로 탐색적 요인분석을 실시한후 Cronbach's α계수에 의해 신뢰도를 평가하였으며 확인적 요인분석을 통해서 구성개념의 타당성을 검토하였다.
성능/효과
전체 변수에 대한 탐색적 요인분석 결과가 [표 3]에 나타나 있다. 각 측정항목의 요인적재량이 모두 0.50이상으로 나타나 집중타당성이 있는 것으로 분석되었다.
결과는 제안 모형과 축소모형의 χ²변화량이 6.669(df=1)로서 통계적 으로 유의해 효과 크기는 19% 감소하는 것으로 나타났다.
고객만족과 전환장벽의 관계에 대한 검정결과 고객만족이 전환비용에 정(正)의 유의한 영향을 미치며 대안의 매력에 부(負)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다(t>1.96).
고객만족이 고객충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나(t>1.96) 가설 2는 채택되었다.
함형범, 이양선, 안창호는 기존의 연구를 통해서 게임 개발 구성요소를 동영상, 그래픽, 시나리오, 사운드, 게임속도, 분위기, 목표설정, 난이도로 정하였다. 구조방 정식을 통한 인과변수들간의 구조적 관계 분석결과 관찰변수에 대한 공통요인으로 예술성(동영상, 그래픽, 시나리오), 현실성(사운드, 접근성, 게임속도), 흥미성 (분위기, 목표설정, 난이도)이 추출되었으며, 실제로 게임 만족도에 직접적으로 영향을 미치는 가장 큰 요인은 흥미성(분위기, 목표설정, 난이도)으로 평가되었다[9]. 배길웅, 한범수는 온라인게임의 속성과 여가만족과의 관계를 파악하여 긍정적인 태도 형성에 영향을 주는 온라인 게임 속성을 확인하고, 이용자의 태도에 긍정적인 영향을 주는 속성으로 도전성, 상호작용성, 오락성 세가지를 제시하였다[10].
두 모형의 차이검정결과 χ²변화량이 6.755(df=1)로서 통계적으로 유의해 효과 크기는 8% 감소하는 것으로 나타났다.
둘째, 고객만족이 고객충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 온라인 게임의 게이머들인 경우, 온라인 게임 중요속성에 대한 만족여부는 계속 해당 게임을 이용할 것인가 하는 이용의도와 밀접한 관계가 있다.
669(df=1)로서 통계적 으로 유의해 효과 크기는 19% 감소하는 것으로 나타났다. 따라서 대안의 매력도는 고객만족과 고객충성도의 관계에서 81%의 직접효과를 유지하면서 부분매개의 역할을 한다고 확인할 수 있다. 이것은 연구모델을 추가적으로 지지하는 증거이다.
먼저 온라인 게임의 중요속성과 고객만족의 관계에 대해서는 오락성,도전성, 그리고 상호작용성이 고객만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다(t>1.96).
분석결과를 바탕으로 종합해보면 온라인 게이머들이 특정 온라인 게임을 지속적으로 이용한다는 것은 해당 업체에 대한 만족을 기반으로 이루어진다고 볼 수 있다. 그러나 고객유지 및 전환의 관점에서 본다면, 전환 비용은 해당 온라인 게임에 대해 만족하고 있는 고객들 보다는 해당 게임의 서비스 등에 불만족스러워하는 고객들을 유지하고자 할 때보다 더 중요한 역할을 할 것으로 판단된다.
셋째, 매개효과를 검정하기 위해 사용된 전환비용과 대안의 매력도의 경우, 일반적으로 게이머가 온라인 게임에 대한 만족도가 높으면 해당 게임에 머무르려 한다는 것이다. 그러나 게이머가 만족한다고 할지라도 경쟁 게임의 유인이나 게이머 자체의 특성으로 인해 고객전환이 발생할 수도 있다.
연구모형에 대한 검정결과 모형적합도 지수는 χ² = 555.880 (df=284, p=0.000), GFI = 0.851, AGFI = 0.814, CFI = 0.904, IFI = 0.905, RMSEA = 0.055로 나타나 연구모형의 전반적인 적합도는 수용할 수 있는 것으로 나타났다.
연령의 경우 인터넷에 익숙한 세대로 20대 학생이 대다수를 차지하고 있다. 응답자들의 평균 51.8%가 하루 평균 1~3시간 정도를 인터넷 이용에 시간을 할애하고 있는 것으로 나타났으며, 온라인 게임을 이용하는 횟수는 하루에 한번과 1주에 여러 번을 이용하는 사용자가 가장 높게 나타났다.
전환장벽과 고객충성도의 관계에 대한 검정결과 전환비용이 고객충성도에 정(正)의 유의한 영향을 미치며 대안의 매력이 고객충성도에 부(負)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다(t>1.96).
첫째, 온라인 게임의 중요속성에 있어서 현실성은 고객만족에 유의한 영향을 미치지 못하였으나 오락성, 도전성, 상호작용성은 고객만족에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 이유는 게이머들이 대부분 온라인 게임에 대한 숙련도가 높은 상태로 게임의 조작이나 현실감과 같은 주변 요소에 대해 추구하지 않기 때문인것으로 판단된다.
후속연구
둘째, 온라인 게임에 대한 게이머의 평가나 행동변수 이외에 소비자 특성이나 온라인 게임 특성 등을 고려한 연구가 필요하다. 또한 최근 아이템의 유료화 등으로 복잡한 기술과 전략이 필요한 온라인 게임은 간단하고 쉽게 즐길 수 있는 온라인 게임에 비해 게이머 신뢰나 전환장벽이 지속적인 이용에 미치는 영향이 클 것으로 생각된다.
첫째, 본 연구에서는 전환장벽을 인지된 전환비용 및 대안의 매력도 두 가지 차원으로 간주하여 측정하였다. 따라서 향후 연구에서는 전환장벽의 구성요인을 세분화하여 보다 정교화하고, 온라인 게임 이용에 대해 다차원적인 전환장벽 관점에서 접근해야 할 필요가 있다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
2007년 국내 온라인 게임이 차지하는 시장규모는 어느정도인가?
온라인 게임은 21세기 첨단 유망 산업으로 각광을 받고 있으며, 시장의 잠재력과 수익성 전망이 매우 밝다. 국내 온라인 게임은 2007년 국내 전체 시장 규모 5조 1,436억 원 중에서 2조 2,403억 원 규모로 전체 게임 산업의 43.5%에 달하며, 2003년 이후 가장 큰 비중을 차지하고 있다[1]. 2007년 온라인게임 수출액은 약 7.
2007년 온라인게임 수출액은 얼마인가?
5%에 달하며, 2003년 이후 가장 큰 비중을 차지하고 있다[1]. 2007년 온라인게임 수출액은 약 7.5억 달러로 나타나 전년 대비 24.4%의 높은 성장을 기록하였다[1].
온라인 게임에서의 게이머들이 지각하는 온라인 게임의 중요속성 및 만족이 전환장벽을 통해 충성도에 미치는 영향을 연구에서 한계점과 항후 연구방향은 어떻게 되는가?
첫째, 본 연구에서는 전환장벽을 인지된 전환비용 및 대안의 매력도 두 가지 차원으로 간주하여 측정하였다. 따라서 향후 연구에서는 전환장벽의 구성요인을 세분화하여 보다 정교화하고, 온라인 게임 이용에 대해 다차원적인 전환장벽 관점에서 접근해야 할 필요가 있다.
둘째, 온라인 게임에 대한 게이머의 평가나 행동변수 이외에 소비자 특성이나 온라인 게임 특성 등을 고려한 연구가 필요하다. 또한 최근 아이템의 유료화 등으로 복잡한 기술과 전략이 필요한 온라인 게임은 간단하고 쉽게 즐길 수 있는 온라인 게임에 비해 게이머 신뢰나 전환장벽이 지속적인 이용에 미치는 영향이 클 것으로 생각된다. 특히, 유료화된 게임이나 유료 패키지 게임 등은 무료 게임에 비해 신뢰나 전환비용의 중요성이 더 부각될 것으로 생각된다.
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