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게임 기업 CSR 활동, 게임 프로그램 품질, 브랜드 자산에 대한 이용자 평가가 게임 지속 이용의도에 미치는 영향에 관한 연구: 넥슨을 중심으로
Effects on Users' Evaluation of Game Company's CSR Activities, Game Program Quality, and Brand Assets toward the Intention to Game Use: Focusing on NEXON 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.21 no.6, 2021년, pp.94 - 103  

서수정 (한양대학교 신문방송학과) ,  우형진 (한양대학교 신문방송학과)

초록
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이 연구의 목적은 게임 기업의 CSR 활동, 게임 프로그램 품질, 게임기업 브랜드 자산에 대한 이용자 평가가 게임 지속 이용의도에 어떤 영향을 미치는지 살펴보는 것이다. 구체적으로 다음과 같은 연구가설을 설정하여 검증하였다. 첫째, 넥슨 CSR 활동에 대한 평가와 게임 프로그램 품질에 대한 평가가 브랜드 자산에 미치는 영향, 둘째, 넥슨 CSR 활동에 대한 평가와 게임 프로그램 품질에 대한 평가가 게임 프로그램 지속이용의도에 미치는 영향, 셋째, 넥슨 CSR 활동에 대한 평가, 게임 프로그램 품질에 대한 평가, 그리고 넥슨 브랜드 자산에 대한 평가가 게임 프로그램 지속 이용의도에 미치는 영향이다. 수도권에 재학 중인 대학생 367명을 대상으로 설문조사를 실시했다. 연구결과, CSR 활동에 대한 이용자 평가 중 법적 책임을 제외하고, 경제, 윤리, 자선적 책임 평가가 브랜드 자산과 게임 지속 이용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 세 변인(CSR 활동, 품질, 브랜드 자산)이 게임 지속 이용의도에 미치는 영향 분석에서 윤리적 책임 평가와 브랜드 충성도만이 통계적으로 유의미했다. 이는 게임 기업 경영진이 CSR 활동을 기업 경영에 불필요한 비용으로만 보아서는 안되고, 기업 영업이익을 증대시킬 수 있는 투자의 영역으로 인식해야 하며, 기업의 윤리경영을 한층 더 강화해야 한다는 점을 확인해주고 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study investigates how game users' evaluation on a game company's CSR activities, perceived quality of game programs, and its brand assets affect the intention to game use. Specifically, this study tries to find out the causal relations among variables as testing the hypotheses. ...

주제어

표/그림 (5)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구는 국내 게임 기업 넥슨을 대상으로 CSR 활동, 게임 프로그램 품질, 브랜드 자산에 대한 이용자 평가가 지속적 게임 이용의도에 어떤 영향을 미치는지 파악하고자 한다. 이 연구를 통해 국내 게임 기업의 CSR 활동에 대한 이용자 인식을 탐색해보고, 게임 기업이 어떤 CSR 전략을 가지고 운영하는 것이 효율적인지 알아보고자 한다.
  • 본 연구는 게임기업 넥슨의 CSR 활동, 게임 프로그램 품질, 그리고 브랜드 자산에 대한 이용자 평가가 게임 지속 이용의도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 이를 위해 CSR 평가(경제적 책임, 법적 책임, 윤리적 책임, 자선적 책임), 게임 프로그램 품질 평가, 브랜드 자산(브랜드 인지, 브랜드 이미지, 브랜드 충성도) 평가 요인을 선별하여 연구가설을 설정하였다.
  • 따라서 본 연구는 국내 게임 기업 넥슨을 대상으로 CSR 활동, 게임 프로그램 품질, 브랜드 자산에 대한 이용자 평가가 지속적 게임 이용의도에 어떤 영향을 미치는지 파악하고자 한다. 이 연구를 통해 국내 게임 기업의 CSR 활동에 대한 이용자 인식을 탐색해보고, 게임 기업이 어떤 CSR 전략을 가지고 운영하는 것이 효율적인지 알아보고자 한다.
  • 이 연구의 목적은 게임 기업 넥슨의 CSR 활동, 게임프로그램 품질, 그리고 브랜드 자산에 대한 이용자 평가가 게임 지속이용의도에 어떤 영향을 미치는지 파악하고, 각 변인들 간의 인과관계가 어떻게 나타나는지 살펴보는 것이다.

가설 설정

  • (연구가설1): 넥슨의 CSR(경제, 법, 윤리, 자선) 활동에 대한 이용자 평가는 브랜드 자산(인지, 이미지, 충성도)에 정적 인과관계를 나타낼 것이다.
  • (연구가설2): 넥슨 게임 프로그램 품질에 대한 이용자평가는 브랜드 자산(인지, 이미지, 충성도)에 정적 인과관계를 나타낼 것이다.
  • (연구가설3): 넥슨의 CSR(경제, 법, 윤리, 자선) 활동에 대한 이용자 평가는 게임 지속 이용의도에 정적 인과관계를 나타낼 것이다.
  • (연구가설4): 넥슨 게임 프로그램 품질에 대한 이용자평가는 게임 지속 이용의도에 정적 인과관계를 나타낼 것이다.
  • (연구가설5): 넥슨의 CSR(경제, 법, 윤리, 자선)활동, 게임 프로그램 품질, 브랜드자산에 대한 이용자 평가는 게임 지속 이용 의도에 정적 인과관계를 나타낼 것이다.
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참고문헌 (23)

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  22. 정다혜, 성정환, "제품 브랜드의 고객 충성도를 확보하기 위한 황장품 기업 CSR활동 유형 연구," 한국콘텐츠학회논문지, Vol.19, No.12, pp.184-192, 2019. 

  23. 김재영, 김현수, "금융서비스 기업의 CSR 활동과 리스크 관리가 기업 이미지와 지속가능성에 미치는 영향 연구," 한국콘텐츠학회논문지, Vol.20, No.1, pp.403-416, 2020. 

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