게임플레이 경험에 대한 게이머의 인지적 모형에 관한 실증적 접근 : World of Warcraft 게임에서 게이머의 전문성 차이를 중심으로 An Empirical Approach for Gamer's Cognitive Model on Game Playing Experience : Towards Difference of Gamers' Expertise in World Warcraft Game원문보기
본 연구의 목적은 게임플레이에 대한 게이머의 인지적 처리과정을 살펴보고 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 차이를 규명 하는데 있다. 이를 위해 최근 대표적인 MMO(Massively Multi-player Online)게임에 해당하는 월드오브워크래프트 게임에 대한 실증적 실험을 실시하였다. 실증적 실험을 통해 구두조서와 행동조서를 수집하여 게이머의 전문성 별로 분석을 실시하였다. 그 결과 전문가들은 정형화된 행동 패턴을 보인 반면 중급자와 초보자들의 경우 학습곡선과 특정행동 패턴을 형성하는 것을 발견 하였다. 전문가들의 경우 게임 진행 초기 단계에서 수집과 같은 기능적인 행동이 집중된데 반하여 초보자들의 경우 게임 플레이 전반에 걸쳐 7가지 기능적인 행동(탐색, 전투, 3가지 유형의 수집, 회피, 대화)이 분산되어 있는 것이 발견되었다. 본 연구는 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 비교분석을 통해서 얻어진 일관성과 차이점을 제시한다. 이는 MMO게임을 디자인 할때, 게임 초보자, 중급자, 전문가에 대한 디자인 지침을 제공 한다. 본 연구 결과는 향후 MMO게임을 디자인 할 때 초보자들에 대한 게임 콘텐츠 개발에 중요한 기초를 제공한다
본 연구의 목적은 게임플레이에 대한 게이머의 인지적 처리과정을 살펴보고 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 차이를 규명 하는데 있다. 이를 위해 최근 대표적인 MMO(Massively Multi-player Online)게임에 해당하는 월드오브워크래프트 게임에 대한 실증적 실험을 실시하였다. 실증적 실험을 통해 구두조서와 행동조서를 수집하여 게이머의 전문성 별로 분석을 실시하였다. 그 결과 전문가들은 정형화된 행동 패턴을 보인 반면 중급자와 초보자들의 경우 학습곡선과 특정행동 패턴을 형성하는 것을 발견 하였다. 전문가들의 경우 게임 진행 초기 단계에서 수집과 같은 기능적인 행동이 집중된데 반하여 초보자들의 경우 게임 플레이 전반에 걸쳐 7가지 기능적인 행동(탐색, 전투, 3가지 유형의 수집, 회피, 대화)이 분산되어 있는 것이 발견되었다. 본 연구는 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 비교분석을 통해서 얻어진 일관성과 차이점을 제시한다. 이는 MMO게임을 디자인 할때, 게임 초보자, 중급자, 전문가에 대한 디자인 지침을 제공 한다. 본 연구 결과는 향후 MMO게임을 디자인 할 때 초보자들에 대한 게임 콘텐츠 개발에 중요한 기초를 제공한다
This study aims to uncover the gamers' cognitive process during the gameplay and explore the differences between groups in the gamers' playing behavior according to their expertise: experts, intermediate players, and novices. To this end, the empirical experiment was conducted in 'World of Warcraft'...
This study aims to uncover the gamers' cognitive process during the gameplay and explore the differences between groups in the gamers' playing behavior according to their expertise: experts, intermediate players, and novices. To this end, the empirical experiment was conducted in 'World of Warcraft' game which is a good representative of MMO(Massively Multi-player Online) game currently. Verbal protocol and action protocol collected from the empirical experiment were analyzed according to the gamers' expertise. As a result of this study, we found that the different behavior patterns result from standardizing pattern of their actions for experts and forming the learning curves and the specific patterns of action for intermediate game players and novices. While three functional-actions as a collection action concentrates on the early stage of the game for experts, the novices' behavior pattern dispersedly appeared in all seven functional-action, such as search, combat, three type collections, avoid, and communication in the whole gameplay. This study represents the consistency and the difference derived from the comparison analysis between groups according to the expertise. This study is concluded with key implications to support game design guidelines according to experts, intermediate players, and novices. Consequently, the result of this study provides the basic to the development of MMO content for game novices.
This study aims to uncover the gamers' cognitive process during the gameplay and explore the differences between groups in the gamers' playing behavior according to their expertise: experts, intermediate players, and novices. To this end, the empirical experiment was conducted in 'World of Warcraft' game which is a good representative of MMO(Massively Multi-player Online) game currently. Verbal protocol and action protocol collected from the empirical experiment were analyzed according to the gamers' expertise. As a result of this study, we found that the different behavior patterns result from standardizing pattern of their actions for experts and forming the learning curves and the specific patterns of action for intermediate game players and novices. While three functional-actions as a collection action concentrates on the early stage of the game for experts, the novices' behavior pattern dispersedly appeared in all seven functional-action, such as search, combat, three type collections, avoid, and communication in the whole gameplay. This study represents the consistency and the difference derived from the comparison analysis between groups according to the expertise. This study is concluded with key implications to support game design guidelines according to experts, intermediate players, and novices. Consequently, the result of this study provides the basic to the development of MMO content for game novices.
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문제 정의
초보자들을 어렵게 하는 게임의 진입장벽에는 어떠한 것들이 있는지 알 필요가 있으며 전문가들에게는 어느 정도의 난이도를 선호하는지 파악하는 것은 게임 디자인에 있어서 필수적이라고 하겠다. 그래서 본 연구는 (1) 게임플레이 과정에 대한 인지적 처리과정을 살펴보고 (2) 각 그룹 간에 어떠한 차이가 있는지를 규명하는 것을 목표로 한다.
본 연구는 통계기법을 이용한 정량적 연구이기보다는 프로토콜기법을 이용한 질적 연구방법을 취하고 있기 때문에 피험자 수가 제한되는 한계점을 고려할 때 본 연구의 결과를 일반화하는데 신중을 기해야 할 것이다. 또한 본 연구는 게임플레이 과정에 대한 인지적 처리과정을 살펴보고 각 그룹간 차이를 규명하는 것을 목표로 한다. 그래서 각 그룹 내 피험자 사이의 일관성과 차이점은 현재 본 논문의 범위를 벗어난다.
서사학자와 게임학자 간의 논쟁을 살펴보면 이론적이고 추상적인 논의 수준에서 맴돌고 반복적이고 유사한 논의와 담론만 무성할 뿐 게임 자체에 대한 속성과 게임을 플레이 하는 게임 구조에 대한 실증적이고 생산적인 연구가 부족하다[5]. 본 연구는 그들의 비생산적인 논쟁에 문제의식을 가지고 게임의 외적인, 주변적인 영역에 대한 이해보다는 게임 자체에 대한, 게임 구조에 대한 분석을 시도하고자 한다. 이를 위해서는 게이머의 게임 플레이에 초점을 맞추어 게이머가 게임 플레이에서 겪게 되는 경험을 실증적으로 분석하는 것은 의미 있는 일이라 하겠다.
본 연구에서는 9명의 피험자들에 대한 어휘분절과 코딩의 신뢰성을 높이지 위해서 단계별로 차근차근 행동 데이터를 분석하였다. 각 단계는 다음과 같다.
제안 방법
게임플레이 분석적 틀은 컴퓨터 게임관련 선행연구와 이론을 토대로 한 하향식 방법(Top-down Method)과 실증적인 실험을 통해 획득된 자료를 근거로 한 상향식 방법(Bottom-up Method)을 통해 개발되었다. 게임플레이 과정을 통해 [표 1]을 살펴보면 게이머는 자신의 시청각적인 기관을 통해서 게임 화면상의 정보를 확인하고 읽는 지각적인 행동을 하게 된다(P-action; Perceptual Action).
동시조서에 대한 충분한 학습이 진행된 다음 실제 게임플레이를 하도록 하였다. 실제 게임플레이는 1시간 정도 실시되었다.
두 번째, 중급자들은 에피소드4와 5에서 게임의 법칙을 이해하고 이를 자신의 게임플레이에 적용한 반면 초보자들은 에피소드 14, 19, 29와 같이 게임플레이 중·후반부에서 게임의 법칙을 적용하였다.
코딩스킴을 개발할 때 분석의 기준(Unit of Anal ysis)은 버튼 누르기와 같은 운동적 수준의 행동을 간단하게 코드화하고 기능적 수준의 행동을 에피소드로 정의하여 각 에피소드 별로 게이머가 어떠한 게임플레이과정을 수행하는지 살펴볼 수 있게 하였다. 또한 게이머가 어떠한 전략을 이용하는지 파악하기 위하여 방법적 범주를 중심으로 게임플레이에 대한 코딩스킴을 개발하였다.
이러한 방법이 다시 제한사항에 봉착 했을 때 시뮬레이션과 같이 자신의 해법에 변형을 가하여 그 문제를 해결해 나간다(S-action; Simulation Action). 또한 게임 디자이너들이 게임 속에 싶어 둔 게임의 법칙을 발견하고 이를 게임플레이에 적용하기 위해서 환기, 연역, 추론과 같은 인지적 처리과정을 거쳐 이를 학습한다(M-action; Methodological Action). 이를 통해 게이머는 실시간으로 물리적인 피드백인 버튼 누르기와 같은 운동적 행동을 하게 된다(K-action; Kinematics Action).
실험에 앞서 연구자는 실험을 하게 된 목적과 게임플레이에서의 주의사항에 대해서 피험자에게 지시문을 보여 주면서 설명하였다. 본 실험 전에 예행연습 단계를 통해 동시조서 생성에 대한 학습을 20~30분간 실시하였다. 예행연습 과제는 두 가지 전통적인 훈련과제를 통해 동시조서 생성을 훈련 시켰다[18].
9명의 학부 학생들이 실험에 참가 하였다. 본 실험에서는 MMO게임에 대한 전문성의 수준에 따라 3개의 그룹으로 나누어 모집하였다. 첫 번째 수준은 본 실험 자극물로 제시된 월드오브워크래프트의 플레이 경험이 1년 이상이고 MMO게임뿐만 아니라 다른 게임에 대한 경험이 풍부한 전문가 그룹, 두 번째 수준은 월드오브워크래프트 게임은 처음이지만 다른 MMO게임에 대한 지식이 풍부한 중급자 그룹, 세 번째 수준은 월드오브워크래프트 게임 뿐만 아니라 기존에 게임 플레이에 대한 경험이 부족한 초보자 그룹으로 나누었다.
본 연구의 실증적 기여로서 집단 간의 비교를 통해서 얻어진 일관성과 차이점은 MMO게임을 디자인 할 때 지침을 제공 한다. 특히, 본 연구 결과는 게임을 디자인 할 때 중급자 이상의 전문 게이머들이 게임 콘텐츠를 언제 소비하는지를 예측할 수 있게 해 주기 때문에 구체적인 게임 기획이 가능해진다는 것이다.
게임플레이 모든 과정은 비디오로 녹음하여 실험 분석을 위한 자료로 활용 하였다. 실험이 끝난 후 피험자에게 촬영한 영상물을 보여 주고 어휘생성이 없는 부분들을 중심으로 사후조서를 수집하였다. 왜냐하면 게임플레이는 상호작용성이 높기 때문에 자신의 행동에 대한 의도와 이유를 동시조서로 표현하기 어려운 문제가 있기 때문이다.
이에 6명의 연구자를 3개조로 나누어 행동데이터를 분석하였다. 연구자 사이의 동질성을 확보하기 위하여 1주일간 교육 후 각 단계를 실시하였다.
본 연구는 이론적․실증적 공헌도를 가지고 있다. 이론적인 기여로서 본 연구에서 제안하는 게임플레이의 6 가지 행동 범주(지각적, 표상적, 기능적, 방법적, 시뮬레이션적, 운동적 범주)는 컴퓨터게임 자체의 이론적 기초를 제공한다. 왜냐하면 게임 디자이너가 게임을 기획 할 때 그들의 지식을 체계적으로 자료화하고 이를 유지하여 게임 관계자들 간의 의사소통을 원활하게 해주며 항상 범하게 되는 실수를 줄여주는 구체적인 형판을 제시하기 때문이다.
7가지 행동데이터 분석 절차에서 전사의 타당도 평가, 어휘분절 평가, 에피소드 코딩 평가 단계에서 연구자간의 신뢰도를 확보하기 위하여 두 명의 연구자를 한개 조로 구성하여 이들이 동시에 진행한 결과 값을 토대로 그 일치도가 80% 이상 되는 자료만 채택하였다. 이에 6명의 연구자를 3개조로 나누어 행동데이터를 분석하였다. 연구자 사이의 동질성을 확보하기 위하여 1주일간 교육 후 각 단계를 실시하였다.
지금까지의 내용을 정리하자면, 컴퓨터 게임의 특징을 이해하기 위한 호이징가와 까이오와의 놀이 이론, 문제해결이론을 토대로, 카바클리 등의 내용기반의 프로토콜 분석기법, 김진우 등의 절차적 기반의 프로토콜 분석기법, 상호작용이 높은 게임 분야의 GOMS를 다룬 존 바니와 베라 아론소의 선행연구를 기초로 본 연구의 게임플레이 분석적 틀의 기초가 마련되었다.
본 실험에서는 MMO게임에 대한 전문성의 수준에 따라 3개의 그룹으로 나누어 모집하였다. 첫 번째 수준은 본 실험 자극물로 제시된 월드오브워크래프트의 플레이 경험이 1년 이상이고 MMO게임뿐만 아니라 다른 게임에 대한 경험이 풍부한 전문가 그룹, 두 번째 수준은 월드오브워크래프트 게임은 처음이지만 다른 MMO게임에 대한 지식이 풍부한 중급자 그룹, 세 번째 수준은 월드오브워크래프트 게임 뿐만 아니라 기존에 게임 플레이에 대한 경험이 부족한 초보자 그룹으로 나누었다. 피험자 모두 실험 자극물에 대한 사전지식 없이 실험에 참가 하도록 하였다.
대상 데이터
7가지 행동데이터 분석 절차에서 전사의 타당도 평가, 어휘분절 평가, 에피소드 코딩 평가 단계에서 연구자간의 신뢰도를 확보하기 위하여 두 명의 연구자를 한개 조로 구성하여 이들이 동시에 진행한 결과 값을 토대로 그 일치도가 80% 이상 되는 자료만 채택하였다. 이에 6명의 연구자를 3개조로 나누어 행동데이터를 분석하였다.
9명의 학부 학생들이 실험에 참가 하였다. 본 실험에서는 MMO게임에 대한 전문성의 수준에 따라 3개의 그룹으로 나누어 모집하였다.
게임 플레이간 피험자가 조서생성을 멈추고 있을 때 게임플레이에 방해가 되지 않는 수준에서 계속 말을 하도록 재촉하였다. 게임플레이 모든 과정은 비디오로 녹음하여 실험 분석을 위한 자료로 활용 하였다. 실험이 끝난 후 피험자에게 촬영한 영상물을 보여 주고 어휘생성이 없는 부분들을 중심으로 사후조서를 수집하였다.
본 실험에서 채택한 과제는 월드오브워크래프트의 노스샤이어(North-shire)계곡에 있는 ‘밀리의 수확물’ 퀘스트이다.
본 연구에서는 여러 게임 장르 중에서 게임플레이 과정이 문제해결에 가장 부합하면서 온라인 게임에서 많이 다루어지고 있는 MMO게임을 대상으로 하였다. 특히, MMO게임의 여러 유형들 가운데 최근 상업적으로 성공하고 각종 게임평가의 게임플레이면에서 우수성을 인정받은 월드오브워크래프트를 실험자극물로 선택하였다.
본 퀘스트는 월드오브워크래프트의 노스샤이어 계곡에 있는 12가지 퀘스트 가운데 난이도가 가장 높고 다른 퀘스트를 수행하는데 필요한 전략들을 모두 포함하고 있기 때문에 선택하였다(그림 1 참조).
본 연구에서는 여러 게임 장르 중에서 게임플레이 과정이 문제해결에 가장 부합하면서 온라인 게임에서 많이 다루어지고 있는 MMO게임을 대상으로 하였다. 특히, MMO게임의 여러 유형들 가운데 최근 상업적으로 성공하고 각종 게임평가의 게임플레이면에서 우수성을 인정받은 월드오브워크래프트를 실험자극물로 선택하였다. 월드오브워크래프트는 퀘스트(Quest)를 중심으로 게임을 전개해 나가고 있다.
이론/모형
각 피험자의 플레잉 행동 그래프(Playing Beha viour Graph : PBG)를 작성하기 위한 최종 코딩 스킴(Coding Scheme)은 게임플레이 분석틀에 기초하였다. 코딩스킴을 개발할 때 분석의 기준(Unit of Anal ysis)은 버튼 누르기와 같은 운동적 수준의 행동을 간단하게 코드화하고 기능적 수준의 행동을 에피소드로 정의하여 각 에피소드 별로 게이머가 어떠한 게임플레이과정을 수행하는지 살펴볼 수 있게 하였다.
성능/효과
두 그룹간의 일관성을 살펴보면, 첫 번째, 두 그룹 모두 게임플레이 종료지점이 비슷하다. 이들의 게임플레이 종료 지점은 [그림 2]의 A처럼 에피소드 10부터 에피소드 14까지 범위 안에서 놓이는 것을 알 수 있다 (단, 중급자 7은 제외).
왜냐하면 게임 시장이 확대 되어 가는 양상을 보게 되면 어렸을 때, 게임을 했던 사람들이 게임 시장의 주 부류로 부상하고 있기 때문이다[1]. 두 번째 편견으로서 컴퓨터 게임은 무게감 없는 시간 때우기로 간주한다는 것이다. 우리가 책을 읽으면서 지식을 얻는다든가, 음악을 들으면서 감동을 느낀다든가 하는 여흥 활동 이외의 교육적 요소들이 있는데 컴퓨터 게임에는 이러한 요소들이 없다는 것이다[2].
본 연구결과 각 그룹 간 게임플레이 행동의 일관성과 차이점을 발견하였다. 다시 말해서 전문가와 중급자간, 중급자와 초보자 간, 전문가와 초보자간의 게임플레이 행동에서의 일관성과 차이점은 다음과 같다.
본 연구를 통해 개발된 코딩스킴 가운데 핵심코드를 살펴보면 게임 법칙에 대한 추상도 수준이 높고 낮음에 따라 ‘형판 방법(Template-Method)’과 ‘순차적 방법(Sequential-Method)’으로 나누어진다.
이처럼 중급자 그룹은 초보자 그룹에 비해 게임 플레이 시간과 단계가 적게 소요된 것을 확인 할 수 있었다. 세 번째, 중급자들의 수집 행동은 다른 기능적인 행동에 비해서 그 빈도가 높고 이러한 행동에 많은 시간을 할애 한데 비하여 초보자들은 수집 행동 보다는 전투와 탐색행동에 더 많은 시간과 활동을 한 것으로 나타났다. 이는 초보자들의 경우 전투와 탐색의 행동을 통해서 본 과제의 목표를 달성하기 위한 전략적 행동을 찾고 이를 수정 보완하였기 때문에 수집 행동이 상대적으로 낮게 나타났다.
이는 과제의 목표에 부합되는 행동으로서 목표 달성을 위해서 형판방법과 순차적 방법과 같은 전략적인 행동에 집중하는 것으로 사료된다. 세 번째, 피험자 9명을 대상으로 전체 에피소드 31개를 놓고 볼 때 그들의 게임플레이는 전반부에서 높은 빈도로 나타나는 것을 알 수 있다. 이는 게임플레이 단계와 소요시간이 적었다는 것을 보여 주고 있다.
세 번째는 게이머 스스로 게임의 법칙을 잘 알고 있고 게임의 법칙을 초월하며 게임 내에 제한사항의 복잡도가 낮을 때 시행하는 ‘제한사항이 없는 곳만을 찾는 방법’이며 이 또한 ‘형판 방법’ 가운데 하나이다.
두 번째, 중급자들은 에피소드4와 5에서 게임의 법칙을 이해하고 이를 자신의 게임플레이에 적용한 반면 초보자들은 에피소드 14, 19, 29와 같이 게임플레이 중·후반부에서 게임의 법칙을 적용하였다. 이처럼 중급자 그룹은 초보자 그룹에 비해 게임 플레이 시간과 단계가 적게 소요된 것을 확인 할 수 있었다. 세 번째, 중급자들의 수집 행동은 다른 기능적인 행동에 비해서 그 빈도가 높고 이러한 행동에 많은 시간을 할애 한데 비하여 초보자들은 수집 행동 보다는 전투와 탐색행동에 더 많은 시간과 활동을 한 것으로 나타났다.
첫 번째, [그림 3]에 제시된 것처럼 중급자들은 게임플레이 초반부인 에피소드 2 부터 에피소드 10 사이에서 학습곡선이 발생한 데 비하여 초보자들은 게임플레이 중·후반부인 에피소드 9~17, 에피소드 17~22, 에피소드 27~30 사이에서 학습곡선이 발생하였다.
본 연구의 실증적 기여로서 집단 간의 비교를 통해서 얻어진 일관성과 차이점은 MMO게임을 디자인 할 때 지침을 제공 한다. 특히, 본 연구 결과는 게임을 디자인 할 때 중급자 이상의 전문 게이머들이 게임 콘텐츠를 언제 소비하는지를 예측할 수 있게 해 주기 때문에 구체적인 게임 기획이 가능해진다는 것이다. 이는 현재 정도의 게임 디자인에 대해 중급자 이상의 게이머들이 몇 단계를 거쳐 어느 정도의 시간이 소요되는지를 예측하게 해주며 이는 게임 디자인의 기초 자료로 활용 될 수 있는 시사점을 제시하고 있다.
후속연구
또한 6가지 행동 범주는 게임플레이에 대한 공통적인 이론적 기초가 되기 때문에 게임을 제작 할 때 마다 매번 다시 시작해야 하는 번거로움을 줄여줄 것이다.
이는 현재 정도의 게임 디자인에 대해 중급자 이상의 게이머들이 몇 단계를 거쳐 어느 정도의 시간이 소요되는지를 예측하게 해주며 이는 게임 디자인의 기초 자료로 활용 될 수 있는 시사점을 제시하고 있다. 또한 초보자들의 경우 수확물 퀘스트와 같은 정도의 과제를 수행할 때 평균 1274초 정도 후에 게임의 법칙을 이해한다는 연구결과는 향후 MMO게임을 디자인 할 때 초보자들에 대한 게임 콘텐츠 개발에 중요한 기초를 제공한다고 할 수 있다.
본 연구는 통계기법을 이용한 정량적 연구이기보다는 프로토콜기법을 이용한 질적 연구방법을 취하고 있기 때문에 피험자 수가 제한되는 한계점을 고려할 때 본 연구의 결과를 일반화하는데 신중을 기해야 할 것이다. 또한 본 연구는 게임플레이 과정에 대한 인지적 처리과정을 살펴보고 각 그룹간 차이를 규명하는 것을 목표로 한다.
또한 6가지 행동 범주는 게임플레이에 대한 공통적인 이론적 기초가 되기 때문에 게임을 제작 할 때 마다 매번 다시 시작해야 하는 번거로움을 줄여줄 것이다. 이는 결국 게임 제품의 품질을 게임 개발 초기 단계부터 서비스 이후 단계까지 일정하게 유지해 줄 것이며 이를 통해 게임의 일회적인 성공이 아니라 지속적인 성공을 보장하는 초석으로 작용 할 것이다.
그래서 각 그룹 내 피험자 사이의 일관성과 차이점은 현재 본 논문의 범위를 벗어난다. 이에 대한 게이머의 행동패턴은 후속 연구에서 진행할 계획이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
까이오와는 인간의 놀이를 어떤 기준으로 분류하였나요?
까이오와(Caillois)에 따르면 놀이는 속성을 기준으로 자유롭고 속박되지 않으며 특정 목표 없이 게이머의 게임플레이 자체에서 즐거움을 얻을 수 있는 파이디아(Paidea)와 게이머가 자신의 목표를 성취하기 위하여 규칙 체계 내에서 조직화된 활동을 하는 루두스(Rudus)가 존재한다고 하였다. 까이오와는 인간의 놀이를 게이머의 의지작용과 규칙의 유무를 기준으로 도전(Agon), 우연(Alea), 모방(Mimicry), 현기증(Ilinx)과 같이 분류하였다[7]. 이러한 4가지 유형의 놀이를 MMO 게임에서 살펴보면, MMO 게임은 특정한 임무가 주어지는 퀘스트들의 수행을 통해 게이머의 성취욕이 높아지고 경쟁(Agon)을 유발하게 된다.
컴퓨터 게임에 대한 편견 중 아동의 매체로 간주 된다는 편견이 잘못되었다는 이유는 무엇인가요?
이것은 실증적으로 잘못되었다. 왜냐하면 게임 시장이 확대 되어 가는 양상을 보게 되면 어렸을 때, 게임을 했던 사람들이 게임 시장의 주 부류로 부상하고 있기 때문이다[1]. 두 번째 편견으로서 컴퓨터 게임은 무게감 없는 시간 때우기로 간주한다는 것이다.
까이오와가 말하는 놀이의 종류는?
그에 의하면 놀이는 인간의 근원적인 창조물이자 인류 문화 발전에 중요한 기여를 하였으며 문화예술적인 창조 작업이 놀이를 통해서 이루어졌다고 주장하였다[6]. 까이오와(Caillois)에 따르면 놀이는 속성을 기준으로 자유롭고 속박되지 않으며 특정 목표 없이 게이머의 게임플레이 자체에서 즐거움을 얻을 수 있는 파이디아(Paidea)와 게이머가 자신의 목표를 성취하기 위하여 규칙 체계 내에서 조직화된 활동을 하는 루두스(Rudus)가 존재한다고 하였다. 까이오와는 인간의 놀이를 게이머의 의지작용과 규칙의 유무를 기준으로 도전(Agon), 우연(Alea), 모방(Mimicry), 현기증(Ilinx)과 같이 분류하였다[7].
참고문헌 (19)
John, C. B. and Mitchell, W. “Got Game: How
D. Sheff, “Game Over: Nintendo's Battle to
G. Frasca, “Don't Play It Again, Sam: One
J. Newman, “Videogames”, Routledge: Taylor
G. Frasca, “Ludologists love stories, too: notes
J. Huizinga, “Homo Ludens: a Study of the
R. Caillois, “Man, Play and Games”, Meyer
안상혁, “로제 카이와의 놀이이론을 통한 온라인 게임고찰”, 디자인학연구, 5호 Vo 17 No.1 p121, 2003
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