$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

게임플레이 경험에 대한 게이머의 인지적 모형에 관한 실증적 접근 : World of Warcraft 게임에서 게이머의 전문성 차이를 중심으로
An Empirical Approach for Gamer's Cognitive Model on Game Playing Experience : Towards Difference of Gamers' Expertise in World Warcraft Game 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.9 no.3, 2009년, pp.23 - 33  

송승근 (동서대학교 디지털콘텐츠학부 게임전공)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 연구의 목적은 게임플레이에 대한 게이머의 인지적 처리과정을 살펴보고 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 차이를 규명 하는데 있다. 이를 위해 최근 대표적인 MMO(Massively Multi-player Online)게임에 해당하는 월드오브워크래프트 게임에 대한 실증적 실험을 실시하였다. 실증적 실험을 통해 구두조서와 행동조서를 수집하여 게이머의 전문성 별로 분석을 실시하였다. 그 결과 전문가들은 정형화된 행동 패턴을 보인 반면 중급자와 초보자들의 경우 학습곡선과 특정행동 패턴을 형성하는 것을 발견 하였다. 전문가들의 경우 게임 진행 초기 단계에서 수집과 같은 기능적인 행동이 집중된데 반하여 초보자들의 경우 게임 플레이 전반에 걸쳐 7가지 기능적인 행동(탐색, 전투, 3가지 유형의 수집, 회피, 대화)이 분산되어 있는 것이 발견되었다. 본 연구는 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 비교분석을 통해서 얻어진 일관성과 차이점을 제시한다. 이는 MMO게임을 디자인 할때, 게임 초보자, 중급자, 전문가에 대한 디자인 지침을 제공 한다. 본 연구 결과는 향후 MMO게임을 디자인 할 때 초보자들에 대한 게임 콘텐츠 개발에 중요한 기초를 제공한다

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study aims to uncover the gamers' cognitive process during the gameplay and explore the differences between groups in the gamers' playing behavior according to their expertise: experts, intermediate players, and novices. To this end, the empirical experiment was conducted in 'World of Warcraft'...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 초보자들을 어렵게 하는 게임의 진입장벽에는 어떠한 것들이 있는지 알 필요가 있으며 전문가들에게는 어느 정도의 난이도를 선호하는지 파악하는 것은 게임 디자인에 있어서 필수적이라고 하겠다. 그래서 본 연구는 (1) 게임플레이 과정에 대한 인지적 처리과정을 살펴보고 (2) 각 그룹 간에 어떠한 차이가 있는지를 규명하는 것을 목표로 한다.
  • 본 연구는 통계기법을 이용한 정량적 연구이기보다는 프로토콜기법을 이용한 질적 연구방법을 취하고 있기 때문에 피험자 수가 제한되는 한계점을 고려할 때 본 연구의 결과를 일반화하는데 신중을 기해야 할 것이다. 또한 본 연구는 게임플레이 과정에 대한 인지적 처리과정을 살펴보고 각 그룹간 차이를 규명하는 것을 목표로 한다. 그래서 각 그룹 내 피험자 사이의 일관성과 차이점은 현재 본 논문의 범위를 벗어난다.
  • 서사학자와 게임학자 간의 논쟁을 살펴보면 이론적이고 추상적인 논의 수준에서 맴돌고 반복적이고 유사한 논의와 담론만 무성할 뿐 게임 자체에 대한 속성과 게임을 플레이 하는 게임 구조에 대한 실증적이고 생산적인 연구가 부족하다[5]. 본 연구는 그들의 비생산적인 논쟁에 문제의식을 가지고 게임의 외적인, 주변적인 영역에 대한 이해보다는 게임 자체에 대한, 게임 구조에 대한 분석을 시도하고자 한다. 이를 위해서는 게이머의 게임 플레이에 초점을 맞추어 게이머가 게임 플레이에서 겪게 되는 경험을 실증적으로 분석하는 것은 의미 있는 일이라 하겠다.
  • 본 연구에서는 9명의 피험자들에 대한 어휘분절과 코딩의 신뢰성을 높이지 위해서 단계별로 차근차근 행동 데이터를 분석하였다. 각 단계는 다음과 같다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
까이오와는 인간의 놀이를 어떤 기준으로 분류하였나요? 까이오와(Caillois)에 따르면 놀이는 속성을 기준으로 자유롭고 속박되지 않으며 특정 목표 없이 게이머의 게임플레이 자체에서 즐거움을 얻을 수 있는 파이디아(Paidea)와 게이머가 자신의 목표를 성취하기 위하여 규칙 체계 내에서 조직화된 활동을 하는 루두스(Rudus)가 존재한다고 하였다. 까이오와는 인간의 놀이를 게이머의 의지작용과 규칙의 유무를 기준으로 도전(Agon), 우연(Alea), 모방(Mimicry), 현기증(Ilinx)과 같이 분류하였다[7]. 이러한 4가지 유형의 놀이를 MMO 게임에서 살펴보면, MMO 게임은 특정한 임무가 주어지는 퀘스트들의 수행을 통해 게이머의 성취욕이 높아지고 경쟁(Agon)을 유발하게 된다.
컴퓨터 게임에 대한 편견 중 아동의 매체로 간주 된다는 편견이 잘못되었다는 이유는 무엇인가요? 이것은 실증적으로 잘못되었다. 왜냐하면 게임 시장이 확대 되어 가는 양상을 보게 되면 어렸을 때, 게임을 했던 사람들이 게임 시장의 주 부류로 부상하고 있기 때문이다[1]. 두 번째 편견으로서 컴퓨터 게임은 무게감 없는 시간 때우기로 간주한다는 것이다.
까이오와가 말하는 놀이의 종류는? 그에 의하면 놀이는 인간의 근원적인 창조물이자 인류 문화 발전에 중요한 기여를 하였으며 문화예술적인 창조 작업이 놀이를 통해서 이루어졌다고 주장하였다[6]. 까이오와(Caillois)에 따르면 놀이는 속성을 기준으로 자유롭고 속박되지 않으며 특정 목표 없이 게이머의 게임플레이 자체에서 즐거움을 얻을 수 있는 파이디아(Paidea)와 게이머가 자신의 목표를 성취하기 위하여 규칙 체계 내에서 조직화된 활동을 하는 루두스(Rudus)가 존재한다고 하였다. 까이오와는 인간의 놀이를 게이머의 의지작용과 규칙의 유무를 기준으로 도전(Agon), 우연(Alea), 모방(Mimicry), 현기증(Ilinx)과 같이 분류하였다[7].
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (19)

  1. John, C. B. and Mitchell, W. “Got Game: How 

  2. D. Sheff, “Game Over: Nintendo's Battle to 

  3. G. Frasca, “Don't Play It Again, Sam: One 

  4. J. Newman, “Videogames”, Routledge: Taylor 

  5. G. Frasca, “Ludologists love stories, too: notes 

  6. J. Huizinga, “Homo Ludens: a Study of the 

  7. R. Caillois, “Man, Play and Games”, Meyer 

  8. 안상혁, “로제 카이와의 놀이이론을 통한 온라인 게임고찰”, 디자인학연구, 5호 Vo 17 No.1 p121, 2003 

  9. B. Bates, “Game Design: The Art and Bus 

  10. Newell, A. and Simon, H. “Human Problem 

  11. 손동철, 고응남, 김진우, 최동성, “게임시스템에 대한 개념모델”, 게임산업저널 연구논문지, p33-60, 2002. 

  12. Suwa, M., Purcell, T., and Gero, J. “Macro 

  13. Kavakli, M. and Thorne, J. “A Cognitive 

  14. Kim, J., Lerch, F., and Simon, H. “Internal 

  15. John, B. E. and Vera, A. “A GOMS Analysis 

  16. 이준희. “영화의 몽타주 기법을 통해 분석해 본 게임 스토리텔링”, 디자인학 연구, 19(1), pp.119-128. 2006. 

  17. ESA (Entertainment Software Association), 

  18. Ericcsson, K. A. and Simon, H. A. “Protocol 

  19. R. Rist. "Schema Creation in Programming", 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로