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[국내논문] 디지털 게임의 '생산적 소비' 행위에 관한 연구 : 레이버테인먼트 게임의 기호학적 분석을 중심으로
A Study on the Production-Consumption Behavior of Digital Game: Based on Semiotic Analysis of the Labortainment Game 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.10 no.6, 2010년, pp.79 - 87  

김은정 (이화여자대학교 대학원 디지털미디어학부)

초록
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디지털 기술의 발달은 게임의 형식으로 일과 놀이의 융합을 꾀하고 있다. 본 고에서는 게임을 즐기는 놀이로서의 소비 행위가 곧 새로운 부가가치를 만드는 경제적 생산 행위인 일로 연결되는 게임을 레이버테인먼트 게임으로 규정하고 기호학적 접근을 통해 레이버테인먼트 게임의 특이성을 규명한다. 게임은 이제 단순한 엔터테인먼트성 가치뿐만 아니라 인간의 협업을 촉진하고 그 가운데 축적된 데이터가 그 자체로 다른 가치를 만드는데 쓰일 수 있는 형태로 진화하고 있다. 레이버테인먼트 게임의 '생산적 소비' 행위는 '사용자 생성 컨텐츠'를 생산하여 온라인 게임 내적으로 회귀시키는 '재미노동'과 구별된다. 또한 게임행위의 결과(효과)가 플레이어에게 회귀되는 교육, 훈련, 치료, 홍보를 목적으로 하는 기능성 게임의 생산 활동과도 다르다. 레이버테인먼트 게임은 플레이어의 유희 욕망을 바탕으로 게임의 형식을 통해 집단적으로 생산된 게임 결과를 게임 외적으로 활용해 게임 개발자의 숨겨진 욕망을 채워준다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Through the development of digital technology digital game is becoming a fusion of work and play. The aim of this article is to define the concept of labortainment game that playing the game as a consumer is connected with work to create new value-added economic production and to ascertain the chara...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 온라인 게임의 소비-생산 행위에 대한 선행 연구들은 대부분 게임 산업적 차원에서의 접근[6]과 온라인 게임 아이템 현금거래와 관련된 법적, 사회적 문제[7]에 대한 연구들로 게임 텍스트 외적인 거시적 접근들이다. 본 고에서는 게임 산업적 접근에서 벗어나 소비-생산의 관점을 게임 텍스트 내부로 가져와 레이버테인먼트 게임의 특징을 밝히고자 한다. 이를 위해 가장 핵심이 되는 ‘생산적 소비’개념을 디지털 게임의 영역에서 새롭게 규정하여 레이버테인먼트 게임을 정의하고, 레이버테인먼트 게임의 구조적 특징을 기호학적 접근을 통해 밝혀보고자 한다.
  • 그러나 디지털 기술의 발달은 게임의 형식으로 일과 놀이의 융합을 꾀하고 있다. 본 고에서는 디지털환경에서의 게임행위를 사업자 또는 게임 개발자가 게임세계 외부의 생산적인 일로 전환해 산업적으로 활용하는 게임을 레이버테인먼트 게임으로 규정하였다. 레이버테인먼트 게임은 ‘생산적 소비’행위를 일으킨다.
  • 본 연구는 소비 행위와 생산 행위의 이중적 의미를 갖는 레이버테인먼트 게임(Labortainment Game)의 특이성을 규명하는 것을 목표로 한다.
  • 본 장에서는 그레마스의 ‘행동자 모델’과 퍼스의 ‘기호학 삼각형’개념을 준거 틀로 삼아 레이버테인먼트 게임의 특징을 규명하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
소비 행위란 무엇인가요? 인간관계의 역사는 생산과 소비의 관계사라고 할 수 있다. ‘소비 행위’란 경제적인 재화나 서비스의 획득 및 사용과 직접 관련되는 개인의 행동과 이 행동이 이루어지는 의사결정 과정이다[1]. 현대의 소비는 물질적 소비욕구의 일차적 만족을 벗어나 정신적 소비와 서비스 소비를 포함하며 상징의 소비, 기호의 소비로서 소비 자체가 의식과 행동방식을 규정하는 요인이 된다.
디지털 게임은 어떤 의미의 영역을 확장하고 있나요? 디지털 게임은 놀이를 목적으로 하는 소비의 대상에서 경제적 생산의 도구로 의미의 영역을 확장하고 있다. 인간관계의 역사는 생산과 소비의 관계사라고 할 수 있다.
기능성 게임은 어떤 게임인가요? 대부분의 게임이 즐거움을 목적으로 하는 오락적 장치인데 반해, 게임 결과가 현실 삶과 연결되는 다른 목적을 지향하는 게임이 있다. 이러한 게임을 기능성 게임(Serious Game)으로 정의한다.
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참고문헌 (22)

  1. 김종의, 소비자행동, 형설출판사, 1999. 

  2. http://ko.wikipedia.org 

  3. 강희흔 외, 앞으로 3년 세계 트렌드 : 세계를 뒤흔드는 45가지 혁신적 키워드, 한스미디어, 2009. 

  4. http://edition.cnn.com/2009/LIVING/worklife/05/11/weisure/ 

  5. 백혜란, 이기춘, "프로슈머의 개념화와 성향측정도구 개발", 소비자학연구, 20권 3호, 2009. 

  6. 원용찬, 지역경제에서 문화산업과 컴퓨터 게임, pp237-253, 전북대학교 산업경제연구소, 2000. 

  7. 김성윤, 오나라, 양기민, "온라인 게임의 아이템 현금거래 동기에 관한 연구", 한국사회학회 사회학대회 논문집, 한국사회학회, 2007. 

  8. 네이버 백과사전: 생산적 소비 

  9. Lyotard, J.F Acinema. In A. Benjamin(Ed.), "The Lyotard Reader", pp. 169-180, Oxford: Blackwel, 1999. 

  10. 장 프랑수아 리오타르, 이삼출 역, 포스트모던의 조건, p309, 민음사, 1992. 

  11. 박상우, 컴퓨터 게임의 일반문법, p56, 커뮤니케이션북스, 2009. 

  12. 류철균, 신새미, "가상세계의 재미노동과 사용자 정체성", 한국콘텐츠학회논문지, 7권 8호, pp.183-186, 2007. 

  13. 황상민, 김지연, 임정화, "상품으로서의 온라인 게임 세계와 역할 놀이자로서의 온라인 게임 소비자의 행동특성", 감성과학, 7권, 3호, 2004 

  14. 요한 호이징하, 이종인 역, 호모루덴스, 연암서가, 2010. 

  15. 로제 까이와, 이상률 역, 놀이와 인간, 문예출판사, 1994. 

  16. 박근서, 게임하기, pp48-62, 커뮤니케이션북스, 2009. 

  17. 박근서, 게임하기, pp218-225. 커뮤니케이션북스, 2009. 

  18. 김선희, 자아와 행위, pp62, 철학과 현실사, 1996. 

  19. http://images.google.com/imagelabeler 

  20. http://fold.it/portal/ 

  21. 김성도, 구조에서 감성으로, 고려대학교 출판부, 2002. 

  22. 찰스 샌더스 퍼스, 김성도 역, 퍼스의 기호사상, 민음사, 2006. 

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