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[국내논문] 게임디자인의 미디어 간 매개 잠재력을 통한 스토리텔링 개선 방안
A Plan to Improve Storytelling through the Intermediary Potentials between Media in Game Designs 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.9 no.3, 2009년, pp.35 - 42  

노인식 (3D Studio FLUXUS)

초록
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현재 국내 게임산업을 최고의 전성기로 이끌고 있는 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 패턴 양상을 분석해보면 가상사회에서의 주도적 삶을 함의하고 있는 공간 내러티브의 스토리텔링 방식이 사회성을 지향하고 있다고 정의할 수 있다. 가상사회에서의 삶의 방식을 묘사하는 것은 미디어 간 융합과 연계가 필수적이며, 매우 유동적으로 작동해야 하는데, 이 과정을 구축하는 디자인 공정은 미디어 간 활발한 학문적 기능이 선행되어야 함에도 불구하고 현재까지 디자인 공정의 정량화가 미흡한 실정이다. 아울러 MMORPG 장르의 게임패턴과 MMORPG 장르를 가로지르는 디자인 요소는 최근 국내 온라인게임 산업에 대두되고 있는 위기 스펙트럼과도 밀접한 연관관계를 가지고 있다. 즉 국산 온라인게임 방식에서 고유 특징으로 고착되고 있는 가상사회에서의 삶의 방식에 대한 변별적 방식이 게임디자인 직무에 대한 정립과 적합화 방안을 통해 개선효과가 파급될 수 있음을 제기 하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Analyzing the aspects of pattern in MMORPG that has been leading our domestic game industry to the climax, our game industry might be thought to orient the space narrative storytelling method containing the leading life in the virtual sociality to the nature of society. It is essential to have the c...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 이 같은 견해를 바탕으로 비선형적 서사에 함의된 지속성에는 사회적 삶이 공존하고 있으며, 가상사회에서 문화를 통해 사회화를 경험한다는 측면에서 기존의 게임 방식과는 차별되는 MMORPG 장르의 디자인요소를 분석하여 게임디자인 직능의 정량화 필요성을 제기하고자 한다. 그리고 도출된 근거를 토대로 유관 미디어산업과의 공조, 즉 융합 미디어에 기반 한 게임지형 배치의 당위성과 전문성 확보가 국내 MMORPG 시장의 한계를 극복할 수 있는 대안이 될 수 있음을 밝히기 위해 다음과 같은 연구문제를 설정하고자 한다.
  • 본 연구는 이 같은 견해를 바탕으로 비선형적 서사에 함의된 지속성에는 사회적 삶이 공존하고 있으며, 가상사회에서 문화를 통해 사회화를 경험한다는 측면에서 기존의 게임 방식과는 차별되는 MMORPG 장르의 디자인요소를 분석하여 게임디자인 직능의 정량화 필요성을 제기하고자 한다. 그리고 도출된 근거를 토대로 유관 미디어산업과의 공조, 즉 융합 미디어에 기반 한 게임지형 배치의 당위성과 전문성 확보가 국내 MMORPG 시장의 한계를 극복할 수 있는 대안이 될 수 있음을 밝히기 위해 다음과 같은 연구문제를 설정하고자 한다.
  • 이를 위해 MMORPG 장르가 추구하는 게임 화된 사회 체험 방식과 상호작용 구현을 위한 스토리텔링 가공 방안의 필요성을 제기하고, 기술주도적으로 이루어진 게임연구와 게임업체와의 길항관계를 보완해 나갈 수 있는 대안을 모색한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
스토리의 유무는 무엇을 의미하는 것인가요? MMORPG 게임은 대부분 스토리를 가지고 있으며, 스토리의 유무는 내러티브의 존재와 게임 스토리텔링을 의미하는 것이다.
외형적 규모에서 빠른 확장과 수출호조를 이어가고 있는 게임산업이 최근 정체 혹은 매출 한계점에 이르렀다는 주장들의 초점은 무엇인가요? 결국 이들 주장의 초점은 산업 규모의 비약적 성장에 따라 창의적 아이디어 역시 그만큼 소진된다는 평범한 속설을 인식해야 할 시점에 이르렀다는 것을 지적하고 있는 것이다.
게임디자인은 어떤 직무이며, 어디에서 자연 발생하였나요? 게임디자인은 프리프로덕션(pre-production) 단계에서 플레이 구조를 설계하는 역할을 수행하는 직무이며 1970년대 미국에서 자연 발생하였다. 이러한 게임디자인 직무가 국내 게임업계에서는 게임사 감독, 프로듀서, 기획업무 등과 구분되지 않는 등 현재까지도 직무 메커니즘에 연착륙하지 못하고 있는 실정이다.
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참고문헌 (22)

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  3. http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no2008092402010151699002 http://www.thegamenews.com/bbs/view.php?idheadlinenews&no318 

  4. 김민규.홍유진, 한국 게임연구의 성과와 향후 전망, 게임산업저널, pp.11, 2004. 

  5. 김세훈, “한국 장편 애니메이션 영화의 활성화 방안 연구”, 중앙대학교 첨단영상대학원 영상예술학과 박사논문, 2006. 

  6. http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id200805080049 

  7. http://www.thegamenews.com/bbs/view.php?idheadlinenews&no318 

  8. http://www.gitiss.org/html/news/today_view.jsp?oridate20080603&rscid114487 

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  10. http://paleview.tistory.com/180?srchidBR1http%3A%2F%2Fpaleview.tistory.com%2F180 

  11. http://www.gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews28577 

  12. 조용래?김원준, "애니메이션 산업의 문화기술표준화 방향과 대상에 관한 연구", 한국애니메이션학회,Vol.4 No.1,pp.118, 2008. 

  13. 김경회, 고전소설을 활용한 온라인게임의 서사화 방안-明珠寶月聘을 중심으로-, 한국외국어대학교 대학원 한국어문학과 석사논문, pp.16, 2005. 

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  15. 박종천,"무엇이 게임 플레이를 지속시키는가?", 게임산업저널 2호 통권18호,pp.42, 2007. 

  16. 최혜실, 문화콘텐츠, 스토리텔링을 만나다, pp.18, 삼성경제연구소, 2006. 

  17. 이인화, 한국형 디지털스토리텔링 리니지2 바츠 해방전쟁 이야기, pp.10, 살림, 2005. 

  18. 한유경, MMORPG 퀘스트구조와 스크립트 연구: 스토리텔링과 게임시스템, 상명대 디지털미디어대학원 게임학과 석사논문,pp.6, 2005. 

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  20. 강신규, “디지털 게임과 게임문화에 관한 연구-디지털 게임이 생산해내는 경험과 의미를 중심으로-”, 서강대학교 대학원 신문방송학과 석사논문,pp.13, 2006. 

  21. 박종천,"무엇이 게임 플레이를 지속시키는가?", 게임산업저널, 2호 통권18호,pp.43, 2007. 

  22. http://www.gamasutra.com/view/feature/3495/compusion_engineers.php 

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