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MMORPG의 NPC유형에 따른 서사적 기능 연구
A Study on Typology and Narrative function of NPC in MMORPG 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.9 no.3, 2009년, pp.53 - 66  

한혜원 (이화여자대학교 일반대학원 디지털미디어학부) ,  손형전 (이화여자대학교 일반대학원 디지털미디어학부)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

MMORPG에서의 NPC(Non Player Character)는 게임 서사에서 갈등을 유발하고 극적 사건을 형성하는데 중추적 역할을 수행한다. 본 연구에서는 MMORPG 를 중심으로 NPC의 유형과 그에 따른 서사적 기능을 분석했다. NPC는 플레이어 캐릭터와의 관계축, 행동의 태도축에 따라서 크게 소극적 조력자, 적극적 조력자, 소극적 적대자, 적극적 적대자로 분류된다. NPC는 유형에 따라서 변별적인 서사적 기능을 수행한다. 가령 소극적 조력자는 공간이동과 서사 연쇄의 구심점으로 기능하며, 적극적 적대자는 공간 투시를 유도하고 극적 효과를 창출한다. 이처럼 MMORPG에서 NPC는 게임 서사 진행에 있어서 주요한 서사적 기능을 수행한다. 표면적으로 NPC는 게임 서사에 있어서 평면적 제한적 기능을 수행하지만, 이면적으로는 플레이어와 상호작용하는 가운데 입체적 확장적 기능을 수행하면서 다선형적인 게임 서사를 생성한다는 점에서 의의가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to show typology of Non Player Character(NPCs) and to look out what narrative functions of NPCs are served in Massively Multi-player Online Role-Playing Game(MMORPG). As the relationship with player characters and the propensity of actions, NPCs are classified 4types; pa...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
전경란의 논문에 따르면 조력자 NPC의 역할은 무엇인가? 전경란은 NPC의 종류를 조력자와 괴물로 양분한다. 이 논문에 따르면 조력자 NPC는 일종의 조연에 해당하며 치료, 상인, 스승, 기술자 등의 임무를 맡을 수 있다. 퀘스트 및 보상을 주는 NPC도 있는데 이들 조력자는 다양한 사건을 경험하게 하는 장치로, 플레이어와 다양한 상호작용을 수행하거나 제어하면서 플레이어로 하여금 이야기의 변주를 허용하는 역할을 담당할 수 있다고 본다. 괴물의 경우, 플레이어 캐릭터의 적대자 기능을 담당하며, 해당 적대자가 보유하는 고유한 아이템과 이야기 배경에 의해 이용자에 따라 다른 이야기를 이룰 수 있는 잠재적 이야기 장치라고 본다[10].
디지털 게임에서 캐릭터란 무엇인가? 게임 캐릭터에 대한 초기 연구들은 기존 서사장르 내에서 이루어졌던 인물 연구의 연장선상에서 진행됐다. 디지털 게임에서 캐릭터란 게임 월드 내에 등장해 말하거나 행동하는 객체 전체를 일컫는다. 컴퓨터 대 플레이어 간 상호작용이 제한적인 초기 디지털 게임에서는 캐릭터가 플레이어의 조작에 따라 단순하게 움직이는 아이콘(icon)이나 마리오네트(marionette) 수준에 불과했다.
소극적 안타고니스트는 언제 등장하는가? 따라서 플레이어 캐릭터는 소극적 적대자를 대상으로 익숙하지 않은 공격기술을 시험해 보는 등 성장의 도구적 존재로 활용할 수 있다. 소극적 적대자는 플레이어 캐릭터가 주로 플레이 초반에 게임 월드에 적응하는 단계에서 수행하는 퀘스트의 목표물로 등장한다. 그러나 반드시 플레이 초반에만 소극적 적대자를 만날 수 있는 것은 아니며 적극적 적대자에 비해 그 수와 비중이 적다.
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참고문헌 (23)

  1. Propp, Vladimir, 황인덕 역, 민담형태론, 대방, 1987. 

  2. Bourneuf, Roland, Ouellet, Real 공저, 김화영편역, 현대소설론, 현대문학, 1996, pp.286-292. 

  3. Greimas, Algirdas Julien, 김성도 역, 의미에 관하여 : 기호학적 시론, 인간사랑, 1997. 

  4. Walsh, Andrew S. "Game Characters", in ed 

  5. Laurel, Brenda, Computer as Theater, 

  6. Murray, Janet, 한용환.변지연 역, 인터랙티브 스토리텔링, 서울:안그라픽스, 2001. 

  7. Ryan, Marie-Laure. "Ludology vs. Narratology? A critical investigation of the aesthetic proper 

  8. Frasca, Gonzalo, “Ludologists love stories, too: 

  9. Laird, J., Van Lent, M., “Interactive computer 

  10. 전경란, 디지털 내러티브에 관한 연구, 이화여자대학교 신문방송학과 박사학위논문, 2003, pp.102-110. 

  11. Howard, Jeff, Quests: Design, Theory, and 

  12. Jung, Carl Gustav, 설영환 옮김, 융 심리학 해설, 선영사, 1986, pp.155-171 

  13. http://www.mmogchart.com 

  14. http://wow.gamemeca.com 

  15. Salen, Katie and Zimmerman, Eric, Rules of 

  16. Kristeva, Julia, 서민원 옮김, 공포의 권력, 동문선, 2001, p.21. 

  17. Aarseth, Espen, "A Hollow World: World of 

  18. Jenkins, Henry, "Game Design as Narrative 

  19. 이인화, "디지털스토리텔링 창작론", 고욱.이인화 편, 디지털 스토리텔링, 황금가지, 2003, p.22. 

  20. 한혜원, 디지털 게임의 다변수적 서사 연구, 이화여자대학교 국어국문학과 박사학위논문, 2008. 

  21. Stanzel, F.K., 김정신 옮김, 소설의 이론, 문학과 비평사, 1990. 

  22. 장일구, “서사적 공간성과 시점론”, 현대소설 시점의 시학, 새문사, 1996. pp.50-70. 

  23. 김병로, “김승옥 의 서사담론 분석”, 한국문학이론과 비평, 제5집, 한국문학이론과 비평학회, 1999. 

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