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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.9 no.4, 2009년, pp.3 - 10
장새롬 (성결대학교 멀티미디어학과) , 이재열 (성결대학교 멀티미디어학과) , 최영미 (성결대학교 멀티미디어학과) , 주문원 (성결대학교 멀티미디어학과) , 윤태복 (성균관대학교 컴퓨터공학과)
최근, 게임의 재미요소를 증대 시키고, 게임 생명주기(Life-Cycle)를 늘어나게 하기 위해 다양한 방법이 연구 중이다. 본 논문에서는 사용자의 게임 행위를 수집/분석 하여 동적으로 변화하는 게임 환경을 제공하는 방법을 제안한다. 플레이어의 게임에서 이동한 정보와 게임 결과정보는 동적인 게임 지형 생성을 결정하는 기반 정보로 활용된다. 제안하는 방법의 실험을 위해 XNA기반의 게임을 만들었고 게임 플레이어의 패턴에 따라 동적으로 생성되는 게임 지형을 확인하였다.
Recently, various ways are being explored for enhancing the fun of computer games and lengthening the life cycle of them. This paper proposes the more active game environment by reflecting the decision that is made by collecting and analyzing user's behavioral data. The game results and traveling in...
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조병현, 박창준, “게임 인공지능 연구동향”, 전자통신동향분석, 23권, 4호, 2008.
박사준, 김성환, 김기태, “인공 유기체의 학습 행동이 게임 캐릭터의 전략에 미치는 영향”, 한국정보과학회 논문집, 29권 , 1호, 2002.
이면섭, 조병헌, 정성훈, 성영락, 오하령, “대전액션게임에서 유전자 알고리즘을 이용한 지능 캐릭터의 성능평가”, 전자공학회논문지, 41권, 4호, 2004.
고찬, 조동면, “지능형 게임 캐릭터의 설계와 구현”, J. KSIAM IT series, Vol. 5, No. 1, 2001.
Youichiro Miyake, “Game AI Technologies for
연제혁, 김성수, 임형준, 이원형, “게임 난이도를 고려한 게임지형 자동생성 기법에 관한 연구”, 한국인터넷정보학회 추계학술발표대회 논문집, 제5권, 제2호, 2004.
임형준, 최유표, 트리스탄 바사, 이원형, “유전자알고리즘을 이용한 정적 오브젝트 자동 생성 기법에 관한 연구”, 한국인터넷정보학회 추계학술발표대회 논문집, 제5권, 제2호, 2004.
오규환, “MMORPG 2.0을 향하여 : 플레이어에 의한 콘텐츠 메이킹과 다이나믹 게임월드”, Korea Game Conference 2006, 2006.
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