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게임 플레이 행동 패턴을 이용한 게임 환경 동적 생성 기법에 관한 연구
Research of Dynamic Creation Method of Game Environment using Game Player's Behavior Pattern 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.9 no.4, 2009년, pp.3 - 10  

장새롬 (성결대학교 멀티미디어학과) ,  이재열 (성결대학교 멀티미디어학과) ,  최영미 (성결대학교 멀티미디어학과) ,  주문원 (성결대학교 멀티미디어학과) ,  윤태복 (성균관대학교 컴퓨터공학과)

초록

최근, 게임의 재미요소를 증대 시키고, 게임 생명주기(Life-Cycle)를 늘어나게 하기 위해 다양한 방법이 연구 중이다. 본 논문에서는 사용자의 게임 행위를 수집/분석 하여 동적으로 변화하는 게임 환경을 제공하는 방법을 제안한다. 플레이어의 게임에서 이동한 정보와 게임 결과정보는 동적인 게임 지형 생성을 결정하는 기반 정보로 활용된다. 제안하는 방법의 실험을 위해 XNA기반의 게임을 만들었고 게임 플레이어의 패턴에 따라 동적으로 생성되는 게임 지형을 확인하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Recently, various ways are being explored for enhancing the fun of computer games and lengthening the life cycle of them. This paper proposes the more active game environment by reflecting the decision that is made by collecting and analyzing user's behavioral data. The game results and traveling in...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 개별 사용자의 게임 플레이시 행동을 분석하여 사용자에 맞는 게임 환경을 조성하여 제공하는 것을 그 목적으로 한다. 이를 위해 사용자의 행동 패턴에 대한 데이터를 수집하고 수집한 데이터를 분석하여 지형을 변화시킨다.
  • 본 논문에서는 플레이어의 게임 행위 데이터를 이용하여 게임 환경을 동적으로 변화시키는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은, 먼저 게임을 플레이하면서 발생한 플레이어의 이동 정보를 수집한다 플레이 시간동안 게임 지형에서 움직인 정보를 분석하여, 동적인 지형 변화를 위한 기반 정보로 활용한다 특정한 위치에서 오랫동안 머물면서 게임을 플레이어에게 유리하도록 운영했다면, 다음 Stage의 지형 생성에 객체들의 생성과 배치를 변화시켜 사용자에게 좀 더 다양한 형태의 환경을 제공해준다.
  • 본 논문은 사용자의 행동 패턴과 성향에 따라 NPC의 인공지능의 변화가 아닌 환경변화 인공지능을 만드는 것이다. 기존에 개발자에 의하여 만들어져 있던 게임 환경에서 벗어나 다양한 사용자의 성향과 행동 패턴에 대해 반응하여 정적인 게임환경이 아닌 유동적인 게임 환경을 조성하는 것이다.
  • 본 실험의 목적은 사용자의 행동패턴에 따라 게임 환경이 변화하는 것을 보이는 것이며 환경이 변함에 따라 게임의 재미도와 몰입도가 얼마나 증가하였는지를 보이는 것이다. 이를 위해 기본적인 첫 Stage의 맵을 제공하고 이 환경에서 사용자의 행동패턴과 성향을 저장하여 다음 Stage가 생성될때 적용하도록 설정 하였다.
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참고문헌 (8)

  1. 조병현, 박창준, “게임 인공지능 연구동향”, 전자통신동향분석, 23권, 4호, 2008. 

  2. 박사준, 김성환, 김기태, “인공 유기체의 학습 행동이 게임 캐릭터의 전략에 미치는 영향”, 한국정보과학회 논문집, 29권 , 1호, 2002. 

  3. 이면섭, 조병헌, 정성훈, 성영락, 오하령, “대전액션게임에서 유전자 알고리즘을 이용한 지능 캐릭터의 성능평가”, 전자공학회논문지, 41권, 4호, 2004. 

  4. 고찬, 조동면, “지능형 게임 캐릭터의 설계와 구현”, J. KSIAM IT series, Vol. 5, No. 1, 2001. 

  5. Youichiro Miyake, “Game AI Technologies for 

  6. 연제혁, 김성수, 임형준, 이원형, “게임 난이도를 고려한 게임지형 자동생성 기법에 관한 연구”, 한국인터넷정보학회 추계학술발표대회 논문집, 제5권, 제2호, 2004. 

  7. 임형준, 최유표, 트리스탄 바사, 이원형, “유전자알고리즘을 이용한 정적 오브젝트 자동 생성 기법에 관한 연구”, 한국인터넷정보학회 추계학술발표대회 논문집, 제5권, 제2호, 2004. 

  8. 오규환, “MMORPG 2.0을 향하여 : 플레이어에 의한 콘텐츠 메이킹과 다이나믹 게임월드”, Korea Game Conference 2006, 2006. 

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