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간단한 사용자 인터페이스에 의한 벡터 그래픽 캐릭터의 자동 표정 생성 시스템
Automatic facial expression generation system of vector graphic character by simple user interface 원문보기

멀티미디어학회논문지 = Journal of Korea Multimedia Society, v.12 no.8, 2009년, pp.1155 - 1163  

박태희 (동명대학교 메카트로닉스공학과) ,  김재호 (부산대학교 공과대학 전자공학과)

초록
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본 논문에서는 가우시안 프로세스 모델을 이용한 벡터 그래픽 캐릭터의 자동 표정 생성 시스템을 제안한다. 제안한 방법은 Russell의 내적 정서 상태의 차원 모형을 근거로 재정의된 캐릭터의 26가지 표정 데이터로 부터 주요 특징 벡터를 추출한다. 그리고 추출된 고차원의 특징 벡터에 대해 SGPLVM이라는 가우시안 프로세스 모델을 이용하여 저차원 특징 벡터를 찾고, 확률분포함수(PDF)를 학습한다. 확률분포함수의 모든 파라메타는 학습된 표정 데이터의 우도를 최대화함으로써 추정할 수 있으며, 이는 2차원 공간에서 사용자가 원하는 얼굴 표정을 실시간으로 선택하기 위해 사용된다. 시뮬레이션 결과 본 논문에서 제안한 표정 생성 프로그램은 얼굴 표정의 작은 데이터셋에도 잘 동작하며, 사용자는 표정과 정서간의 관련성에 관한 사전지식이 없이도 연속되는 다양한 캐릭터의 표정을 생성할 수 있음을 확인할 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper proposes an automatic facial expression generation system of vector graphic character using gaussian process model. Proposed method extracts the main feature vectors from twenty-six facial data of character redefined based on Russell's internal emotion state. Also by using new gaussian pr...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 논문은 사용자가 캐릭터의 비선형적인 표정을 자연스럽게 생성하는데 있어 가장 간편한 사용자 인터페이스를 제공하는데 목적이 있다. 이를 위해 본 논문에서는 Russell의 내적 정서 상태의 차원 모형을 근거로 재정의된 캐릭터의 26가지 표정 데이터에 대해 SGPLVM(Sclaed Gaussian Process Latent Variable Model) 확률 모델을 사용하여 비선형적인 캐릭터의 표정 변화를 분석한다.
  • 본 논문에서는 SGPLVM 모델에 의해 생성된 캐릭터들의 보간을 위해 간단한 접근을 시도하였다. 이는 본 논문에서 구현한 캐릭터들의 2차원 표정 공간이 서로 동일하기 때문에 새로운 좌표축 z를 추가하여 각 캐릭터의 표정 공간을 분리시킨 후, 식 (13)과 같이 블렌딩 인자(blending factor) s의 값을 변화시킴으로써 동일한 표정을 가지는 중간 캐릭터를 생성하는 것이다.
  • 본 논문에서는 가우시안 프로세스 모델에 기반하여 애니메이션 캐릭터의 연속된 얼굴 표정을 2차원 표정 공간 상에서 실시간으로 구현하기 위한 자동 표정 생성 시스템을 제안하였다.

가설 설정

  • 1 에서 Nelder-Mead 방법 [20]을 사용하였으며, <邛, 了의 초기값은 1로 설정하였다. 수렴 속도를 향상시키기 위해 {re자의 초기값은 {exj에 대한 2차원 고유벡터(eigen-vector)로 가정하였다.
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참고문헌 (20)

  1. Frederic I. Parke, Keith Waters, Computer Facial Animation, A K. Peters, Wellesley, Massachusetts, 1996. 

  2. B. Guenter, C. Grimm, D. Wood, H. Malvar, and F. Pighin, "Making Faces," Procedings of SIGGRAPH 98, pp. 55-66, 1998. 

  3. J.J. Choi, D.S.Kim and I.K.Lee : Anticipation for Facial Animation, In proceeding of Computer Animation and Social Agents(CASA), 2004. 

  4. Pyun, H., Kim, Y., Chae, W., Kang, H. W. & Shin, S. Y., "An example-based approach for facial expression cloning," ACM Transactions on Graphics (SIGGRAPH 2006). 

  5. Plutchik, R. Emotions : A Psycho evolutionary Synthesis, New York; Harper & Row, 1980. 

  6. P. Ekman, Emotion in the human face, Second Edition. Cambridge University Press, 1982. 

  7. Russell, J. A., A circumplex model of affect. Journal of Personality and Social Psychology, 1980. 

  8. P. Ekman, W. V.Friesen, "Facial Action Coding System," Psychologists Press, 1977. 

  9. F. I. Parke, "Parameterized models for facial animation," IEEE computer Graphics and Applications, 2:61-68, 1982. 

  10. Keith Waters, "A Muscle Model for Animation Three-Dimensional Facial Expression," Computer Graphics, Vol.21, No.4, 1987. 

  11. 강만석, 최종일, "국내 애니메이션 산업 발전방안 연구," 한국방송영상산업진흥원, 2001. 

  12. Khronos Group(차세대 이동통신 포럼) http://www.khronos.org/openvg/. 

  13. http://kr.blog.yahoo.com/feelif2/1740. 

  14. 고혜영, 이재식, 김재호, "내적 정서 상태 차원에 근거한 캐릭터 표정 생성 프로그램 구현," 한국해양정보통신학회논문지, 제12권, 제3호, pp. 438-444, 2008. 

  15. P.C. Yuen and J.H. Lai, "Face Representation Using Independent Component Analysis," Pattern Recognition, Vol.35, No.6, pp. 1247-1257, 2002. 

  16. 박태희, "간소화된 주성분 벡터를 이용한 벡터 그래픽 캐릭터의 얼굴 표정 생성," 한국해양정보통신학회논문지, 제12권, 제9호, pp. 1547-1553, 2008. 

  17. 이해구 저, 포토삽 cs2+일러스트레이터 cs2 : okokok 알찬 예제로 배우는, 교학사, 2007. 

  18. Keith Grochow, Steven Martin, Aaron Hertzmann, and Zoran Popovic, "Style-based inverse kinematics," ACM transactions on Graphics(Proceedings of SIGGRAPH 2004), Vol.23, No.3, pp. 522-531, 2004. 

  19. 류근영, 음양오행(陰陽五行) 사상에 의한 캐릭터의 두상과 체상의 유형 분석 연구, 부산대학교 석사학위논문, 2002. 

  20. 정상권, 이승래, 권욱현 편저, 수치해석, 도서출판 한산, 2000. 

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