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소셜 게임의 사용자 특성 분석
Analysis on User Behavior of Social Game 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.10 no.12, 2010년, pp.137 - 145  

한혜원 (이화여자대학교 디지털미디어학부) ,  심세라 (이화여자대학교 디지털미디어학부)

초록
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인간은 타인과 관계를 맺고 삶을 영위하는 사회적 존재이다. 디지털 미디어와 정보통신 기술의 발달에 따라 인간 간 커뮤니케이션은 시공간의 제약을 넘어 다양한 형식과 내용을 통해 이뤄지고 있다. 소셜 네트워크 서비스 (Social Network Service:이하 SNS)는 웹을 기반으로 제공되는 온라인 인맥구축 시비스로 웹의 보편화와 편리화, 스마트 폰의 보급 등에 따라 국내외적으로 SNS사용자가 급격히 증가하는 추세이다. SNS를 토대로 발생하는 다양한 이벤트 중에서 가장 각광을 받는 요소가 바로 '소셜 게임(Social Game)'이다. 소셜 게임은 허구적 시공간 배경을 토대로, SNS에서 생성된 사회적 관계를 토대로, 단순한 유형의 플레이를 반복하는 웹 기반의 캐주얼 게임이다. 본 논문은 소셜 게임 <팜빌>과 <까페월드>를 통해서, 개인적 인간과 사회적 인간의 간극에서 발생하는 인간의 욕구를 해석하고, 사용자 특성을 분석하는 것을 목적으로 한다. 소셜 게임에서 개인적 인식은 '소유'를 통해서 나타나며, 사회적 행동은 '소비'를 통해서 나타난다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Humans are social existences who connect with others and live together. Communication between human has evolved into diverse formats and contents beyond time and space. Social Network Service builds social relationship based on web and its users increase rapidly in a global environment due to the us...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 SNS에서 유의미한 기능을 수행하고 있는 소셜 게임 중 과 를 통해서, 현대인이 욕망하는 행동으로서의 관계와 소비, 인식으로서의 의미와 소유에 대해 알아보았다.
  • 특히 SNS중 전 세계적으로 가장 많은 사용자를 보유하고 있는 페이스북 내에서 서비스 중인 소셜 게임 <팜빌(Farm Vill)>과 <까페월드(Cafe World)>를 분석 대상으로 삼고자 한다. 위의 두 소셜게임에서 나타나는 사용자의 특성을 주로 소비와 소유의 측면에서 고찰하고자 한다. 소비는 현대 자본주의 사회의 핵심요소로서 인간의 기본적 욕구를 반영하고 사람들은 소비 행위를 통해 자신의 가치를 투영하고 의미를 부여한다.
  • 이에 본 논문에서는 , 두 게임을 중심으로 소셜 게임과 소셜 네트워크의 관계, 소셜 게임의 사용자 특성 등을 분석하고자 한다.
  • 10 새롭게 등장한 소셜 게임은 분명 동시대 현대인의 다양한 욕망을 반영한 장(場)이라 할 만하다. 이에 본 논문은소셜 게임을 대상으로 소셜 게임의 사용자 특성을 분석해보고자 한다. 특히 SNS중 전 세계적으로 가장 많은 사용자를 보유하고 있는 페이스북 내에서 서비스 중인 소셜 게임 <팜빌(Farm Vill)>과 <까페월드(Cafe World)>를 분석 대상으로 삼고자 한다.
  • 소셜 게임 <팜빌>은 징가社에서 개발한 게임으로, 내용적으로는 경영 시뮬레이션에 속한다. 페이스북 사용자들이 가상의 농장을 꾸려 직접 작물을 파종하고 키워 수확하는 것을 목표로 한다. <팜빌>은 2009년 서비스 시작한 이후 페이스북 게임 애플리케이션 중 누적 사용자 및 동시 접속자 순위 1위를 기록하고 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
인간이란 무엇인가? 인간은 타인과 관계를 맺고 삶을 영위하는 사회적 존재이다. 디지털 미디어와 정보통신 기술의 발달에 따라 인간 간 커뮤니케이션은 이제 시공간의 제약을 넘어 다양한 형식과 내용을 통해 이뤄지고 있다.
소셜 네트워크 서비스는 어떤 것을 지칭하는 말인가? 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service: 이하 SNS)란 웹을 기반으로 제공되는 온라인 인맥구축 서비스를 지칭한다. 보이드와 엘리슨에 따르면, SNS란 ‘웹에 기반을 둔 특정한 시스템 내에서 공개 혹은 반공개적으로 개인의 프로필을 제공하고 개인들 간의 관계에 따라 형성된 연결을 공유하며 그 연결을 바탕으로 시스템 안에서 다른 사람들과 상호 작용을 지원하는 웹 기반의 서비스’이다.
소셜 게임은 보통 어디에 생성되는가? 아직 진행형에 있는 만큼, 소셜 게임에 대한 학문적 정의를 단정적으로 내리기에는 어려운 상황이나, 일반적으로 ‘허구적 시공간 배경을 토대로, SNS에서 생성된 사회적 관계를 토대로 단순한 유형의 플레이를 반복하는, 웹 기반의 캐주얼 게임’으로 정리할 수 있다. 페이스북, 싸이월드 등 이미 존재하는 SNS 플랫폼 내부에 생성되는 경우가 대부분이다. 소셜 게임은 허구적 시공간을 배경으로 한다는 점에서는 기존의 디지털 게임과 유사하나, 실제 현실에서 연장된 소셜 네트워크를 직접 게임 내부의 역할(role) 혹은 규칙(rule)으로 적용하고 그 과정을 공유한다는 점에서는 분명 차별적이다.
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참고문헌 (19)

  1. 김동섭, 조택연, “위치기반 SNS로서의 공간미디어 활용 전략”, 기초조형학연구, 한국기초조형학회,Vol.11, No.3, 2010. 

  2. 김헌, 백미정, “소셜 네트워크 서비스의 유형별 분류에 따른 웹 인터페이스 연구”, 한국디자인문화학회, Vol,16, No.1, 2010. 

  3. 김선미, 1인 미디어가 사회적 관계망 형성에 미치는 영향에 관한 연구: ‘싸이월드’ 사례를 중심으로, 연세대 언론홍보대학원, 석사학위논문, 2005. 

  4. 김영환, 온라인커뮤니티에서의 소셜 네트워크 분석을 이용한 시각화 연구, 국민대 테크노디자인 전문대학원, 석사학위논문, 2005. 

  5. 최선미, SNS의 사회자본 형성에 미치는 영향에 관한 연구, 서강대 언론대학원, 석사학위 논문, 2009. 

  6. D. M. Boyd and N. B. Ellison, "Social Network Sites: Definition, History, and Scholarship," Journal of Computer-Mediated Communication, Vol.13, No.1, article 11, 2007. 

  7. 노르베르트 볼츠, 윤종석 역, 세계를 만드는 커뮤니케이션 ,한울, 2009. 

  8. 돈 슬레이터, 정숙경 역, 소비문화와 현대성, 2000. 

  9. 로버트 보톡, 양건열 역, 소비, 시공사, 2003. 

  10. 쉘린 리, 조시 버노프, 이주만 역, 그라운드 스웰, 네티즌을 친구로 만든 기업들, 지식노마드, 2008. 

  11. 에리히 프롬,차경아 역, 소유냐 존재냐 ,까치, 1996. 

  12. 자넷 머레이, 한용환.변지연 역, 인터랙티브 스토리텔", 안그라픽스, 2001. 

  13. 쟝 보드리야르, 이상률 역, 소비의 사회, 문예출판사, 1991. 

  14. 제러미 리프킨, 이희재 역, 소유의 종말, 민음사, 2001. 

  15. 지그문트 바우만, 이수영 역, 새로운 빈곤, 천지인, 2010. 

  16. 헨리 젠킨스, 김정희원, 김동신 역, 컨버전스 컬쳐, 비즈앤비즈, 2008. 

  17. http://blog.nielsen.com/neilsenwire 

  18. www.facebakers.com 

  19. www.insidesocialgames.com 

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