$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

자기결정성 요인이 온라인 게임 몰입에 미치는 영향
The Effects of Determinants of Self-determination on Flow of Online Game 원문보기

經營 科學 = Korean management science review, v.27 no.3, 2010년, pp.71 - 86  

권두순 (서강대학교 경영전문대학원) ,  이상철 (그리스도대학교 경영학부) ,  서영호 (경희대학교 경영대학)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this research is to identify the factors of self-determination theory (e.g., autonomy, competence, and relatedness) affecting flow, satisfaction, and loyalty. This research uses structural equation modeling (SEM) to confirm the validity and analyzes the causal relationship of the sugg...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 이러한 시점에서 본 연구는 자기결정성 이론에 대한 중요한 변수들이 내재적 동기인 몰입과 만족이 충성도에 영향을 미치는 요인들에 대한 인과관계를 실증 연구하고자 한다. 구체적으로 자기결정성 이론에 대한 중요한 변수인 자율성, 유능성, 관계성이 몰입과 만족에 인과관계를 설명하고자 하였으며, 또한 몰입과 만족 간에 관계 그리고 마지막으로 몰입과 만족이 충성도에 영향에 대한 인과관계를 설명하고자 하였으며 이를 통해 온라인 게임 충성도에 영향을 주는 공통요인들이 무엇인지 연구하고자 하였다.
  • 둘째, 실증적인 기여도로는, 본 연구는 게임 개발자들에게 실질적으로 게임을 개발할 때 어떤 부분에 중점을 두어야 되는지를 제시하였다. 게임 개발자들은 온라인 게임 이용자들의 본질적인 심리가 무엇인지 파악하고 게임 이용자들이 긍정적이고 자기 결정적인 사람이 될 수 있도록 심리적인 측면을 고려해 온라인 게임을 개발해야 한다.
  • 자기결정성 이론의 중요한 변수들이 자연적인 성향의 긍정적인 기능을 필수적으로 이용 가능 할 수 있도록 만들어졌다. 따라서 자기결정성 이론의 본질적인 심리욕구에 대한 자율성(Autonomy), 유능성(Competence), 관계성(Relatedness)을 세부적으로 살펴보고 이를 규명한다.
  • 온라인 게임 지불 의향 금액은 1000원 이하(152명), 2000원 이하(2명), 3000원 이하(7명), 10000원 이상(71명)으로 나타났으며, 인터넷 사용시간은 2시간 이상이 135명으로 가장 높게 나타났다. 인터넷 게임 사용시간은 30분∼1시간 순으로 가장 본 연구는 온라인 게임에서 자기결정성 이론의 중요한 3가지 변수인 자유성, 유능성, 관계성이 몰입과 만족, 충성도와 인과관계가 있는지 대해 연구하고자 하였다.
  • 본 연구는 온라인 게임을 이용하는 대상자를 중심으로 내재적 동기에 영향을 주는 요인들을 분석하였다. 본 연구는 자기결정성 이론을 바탕으로, 자기결정성의 요인인 자율성, 유능성, 관계성이 몰입과 만족, 충성도에 미치는 인과관계를 연구하고자 하였다.
  • 본 연구는 온라인 게임을 이용하는 대상자를 중심으로 내재적 동기에 영향을 주는 요인들을 분석하였다. 본 연구는 자기결정성 이론을 바탕으로, 자기결정성의 요인인 자율성, 유능성, 관계성이 몰입과 만족, 충성도에 미치는 인과관계를 연구하고자 하였다.
  • 본 연구는 자기결정성 이론의 변수인 자율성, 유능성, 관계이 몰입과 만족, 충성도와 어떤 관계가 있는지를 검증하고자 하였다. 분석한 결과, 첫째, 자율성이 만족에만 영향을 미치고 몰입에 유의하게 영향을 미치는 않는 것으로 나타났다.
  • 따라서 내재적 동기를 강화하는 측면에서 자기결정성 이론과 온라인 게임에서의 내재적 동기로 들어갈 수 있는 몰입과의 인과관계가 중요하다고 할 수 있다. 이러한 시점에서 본 연구는 자기결정성 이론에 대한 중요한 변수들이 내재적 동기인 몰입과 만족이 충성도에 영향을 미치는 요인들에 대한 인과관계를 실증 연구하고자 한다. 구체적으로 자기결정성 이론에 대한 중요한 변수인 자율성, 유능성, 관계성이 몰입과 만족에 인과관계를 설명하고자 하였으며, 또한 몰입과 만족 간에 관계 그리고 마지막으로 몰입과 만족이 충성도에 영향에 대한 인과관계를 설명하고자 하였으며 이를 통해 온라인 게임 충성도에 영향을 주는 공통요인들이 무엇인지 연구하고자 하였다.
  • 하지만 어떻게 하면 즐거움을 줄 수 있는지에 대한 연구는 미비하였다. 이에 본 연구에서는 자기결정성 이론을 토대로 온라인 게임의 즐거움에 영향을 주는 요인이 무엇인가를 파악하였다는 점에서 의의가 있겠다.
  • 인터넷게임에서 중요한 변수인 몰입은 최적의 경험을 통해 즐거움을 느끼는 내재적 동기라고 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 자기결정성이론을 토대로 몰입에 영향을 주는 요인이 무엇인지를 살펴보고자 한다. 자기결정성이론이란 최근에 연구되고 있는 동기이론으로, 자기결정적인 사람일수록 내재적 동기에 더 영향을 받는 다고 하였다(Ryan and Deci[57]).
  • 인터넷 게임 사용시간은 30분∼1시간 순으로 가장 본 연구는 온라인 게임에서 자기결정성 이론의 중요한 3가지 변수인 자유성, 유능성, 관계성이 몰입과 만족, 충성도와 인과관계가 있는지 대해 연구하고자 하였다.

가설 설정

  • H1:온라인 게임 자율성은 몰입에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H2:온라인 게임 자율성은 만족에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H3:온라인 게임 유능성은 몰입에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H4:온라인 게임 유능성은 만족에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H5:온라인 게임 관계성은 몰입에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H6:온라인 게임 관계성은 만족에 정(+)의 영향을  미칠 것이다.
  • H7:온라인 게임 몰입은 만족에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H8:온라인 게임 몰입은 충성도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 9:온라인 게임 만족은 충성도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
자기결정성이란 무엇인가? 자기결정성이란 개인이 스스로가 조절할 수 있고 자율적으로 움직이게 할 수 있도록 하는 기술, 지식, 신념으로 통합하여 정의 한다(Field et al.[45], 이숙정, 유지현[19]).
자기결정성 이론의 주요 변수는 무엇인가? 자기결정성 이론의 중요한 변수들을 살펴보면 개인의 본질적 심리욕구인 자율성(Autonomy), 유능성(Competence), 관계성(Relatedness)이 있으며, 이는 궁극적으로 개인의 행복감(Personal Wellbeing)과 사회발전(Social Development)에 도움을 준다고 할 수 있다(Ryan and Deci[57]). 자기결정성 이론의 중요한 변수들이 자연적인 성향의 긍정적인 기능을 필수적으로 이용 가능 할 수 있도록 만들어졌다.
자기결정성 이론을 바탕으로 자기결정성의 요인인 자율성, 유능성, 관계성이 몰입과 만족, 충성도에 미치는 인과관계는 무엇인가? 첫째, 자율성이 만족에만 영향을 미치고 몰입에 유의하게 영향을 미치는 않는 것으로 나타났다. 둘째, 유능성은 몰입에만 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 만족에는 직접적인 영향을 미치지 않고 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 관계성은 몰입에만 유의하게 영향을 미치는 것을 나타났으며, 만족에는 직접적인 영향을 미치지 않고 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 몰입과 만족 간에 자기결정성 이론의 심리적인 변수에 따라 몰입과 만족이 차이가 난다는 것을 확인할 수 있었다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (60)

  1. 강명주, "문화콘텐츠산업 동향 및 정책 방향 : 경기도 지역을 중심으로", 한국콘텐츠학회, 제6권, 제2호(2008), pp.57-61. 

  2. 곽소영, 손은정, "이성 관계에서 심리적 욕구충족이 관계만족에 미치는 영향 : 내재적 동기와 갈등해결전략의 매개역할", 한국심리학회지, 제13권, 제2호(2008) pp.177-195. 

  3. 구자철, 이상철, 김남희, 서영호, "모바일 뱅킹에서의 사용자 수용요인 : 확장된 TAM과 Trust를 이용한 실증연구", 경영정보학연구, 제16권, 제2호(2006), pp.159-181. 

  4. 김계수, "New Amos 16.0 구조방정식 모형분석", 한나래, 2008. 

  5. 김남희, 이상철, 서영호, "한국 기업의 일본 인터넷 시장 진출 전략 : 멀티그룹 구조분석(MSEM)을 이용한 한국과 일본의 온라인 게임 충성도 비교를 중심으로", 품질경영학회지, 제31권, 제1호(2003), pp.21-41. 

  6. 김아영, 이명희, 전혜원, 이다솜, 임인혜, "청소년이 지각하는 유능감 및 관계성과 비행 간의 종단적 관계 분석", 제21권, 제4호(2007),pp.945-967. 

  7. 김용학, "사회 연결망 이론(개정판)", 학연사,2007. 

  8. 김정구, 박승배, 김규한, "마케팅활동, 사회적상호작용, 플로우가 온라인 게임의 애호도와구전에 미치는 영향에 관한 연구 : 온라인 게임의 브랜드매력성과 브랜드일체감의 매개적영향", 마케팅연구, 제18권, 제3호(2003), pp.93-120. 

  9. 김주환, 이윤미, 김민규, 김은주, "온라인 게임중독의 유형과 원인에 관한 연구", 한국언론학보, 제50권, 제5호(2006), pp.1229-7526, 

  10. 노준석, 손용, "전자미디어의 몰입경험과 여가만족의 상관성 분석 : TV와 internet 비교를 중심으로", 한국방송학보, 제18권, 제1호(2004),pp.116-173. 

  11. 안진호, 이근모, 김준, "온라인 스포츠게임 참가 중, 고등학생의 몰입경험이 스포츠 참여, 스포츠가치관 및 또래관계에 미치는 영향", 한국체육학회지-인문사회과학, 제47권, 제6호(2008), pp.197-208. 

  12. 엄명용, "문화콘텐츠 확산에 관한 비교 문화적 연구 : 한국과 영국의 온라인게임 콘텐츠를중심으로", 경영학연구, 제39권, 제1호(2010),pp.81-106. 

  13. 엄명용, 김태웅, "한국과 일본 온라인 게이머의 게임 만족도, 신뢰도, 온라인 게임커뮤니티인식에 관한 실증적 비교 연구 : 멀티그룹 공분산 구조분석을 중심으로", 경영정보학연구,제16권, 제1호(2006), pp.104-125. 

  14. 위정현, "온라인 게임 비즈니스 전략", 제우미디어, 2006. 

  15. 위정현, 원은석, "효과적인 구성주의 학습도구로써 온라인게임의 활용 : 대학생을 대상으로온라인게임 '군주'를 활용한 경영전략 수업의구성주의적 고찰", 한국게임학회논문지, 제6권, 제4호(2006), pp.25-37. 

  16. 유승호, 장원상, "게임기획에의 활용을 위한온라인게임 구성과 이용자성향의 비교연구 : '리니지'를 중심으로", 게임산업저널, 제2권(2002), pp.65-88. 

  17. 이상철, 김남희, 서영호, "온라인 게임에 있어서 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향", 경영학연구, 제32권, 제5호(2003),pp.1479-1501. 

  18. 이선로, 노웅철, "사용자의 특성이 온라인 게임충성도에 미치는 영향에 관한 연구 자극추구성향을 중심으로", 경영학연구, 제25권, 제4호(2006), pp.1105-1130. 

  19. 이숙정, 유지현, "여대생이 인식한 자기결정성이 진로스트레스와 진로장벽 및 진로결정 수준에 미치는 영향", 아시아여성연구, 제48권,제2호(2009), pp.35-64. 

  20. 이희경, "청소년의 게임 이용요인과 개인? 사회적 요인이 게임 몰입과게임 중독에 미치는영향", 청소년학연구, 제10권, 제4호(2003),pp.355-380. 

  21. 임소혜, 박노일, "다사용자 온라인 롤플레잉게임(MMORPG) 이용 동기와 오프라인 리더쉽 영향 연구", 한국언론학보, 제51권, 제5호(2007), pp.322-345. 

  22. 장근영, "온라인 공간과 온라인 게임 속에서의 커뮤니케이션과 인간심리", 정보와사회,제8권, 단일호, Startpage 1, Endpage 16, Totalpage16. 

  23. 장예빛, 박수호, 유승호, "온라인게임경험과사회적 효능감에 관한 연구", 한국게임학회,제8권, 제2호(2008), pp.97-105. 

  24. 조남재, 류경문, 김석규, "정보통신기술(2); CALS/EC(2); CRM:온라인 게임 몰입수준에 영향을 미치는 요인에 관한 연구", 춘계학술대회논문집, 제1권(2001), pp.453-456. 

  25. 조남재, "온라인 게임 충성도에 미치는 영향요인에 관한 연구", 한국경영과학회지, 제26권,제2호(2001), pp.85-97. 

  26. 주수현, 유영명, "문화컨텐츠산업의 성장요인 분석", 관광학연구, 제30권, 제2호(2006), pp.181-200. 

  27. 채서일, "사회과학조사방법론(제3판)", 비앤엠북스, 2005. 

  28. 최동성, 박성준, 김진우, "고객 충성도(CustomerLoyalty)에 영향을 미치는 온라인 게임의중요 요소에 대한 LISREL 모델 분석", 경영정보학연구, 제11권, 제3호(2001), pp.1-21. 

  29. 한국게임산업개발원, "대한민국 게임백서", 한국게임산업개발원, 2008. 

  30. 한국인터넷진흥원, "한국인터넷백서", 한국인터넷진흥원, 2007. 

  31. 한국인터넷진흥원, "한국인터넷백서", 한국인터넷진흥원, 2009. 

  32. Anderson, J.C. and D.W. Gerbing, "Some- Methods for Respecifying Measurement Models to Obtain Unidimensional Construct Measurement," Journal of Marketing Research, Vol.19, No.4(1988), pp.453-460. 

  33. Anol Bhattacherjee, "Understanding Information Systems Continuance : An Expectation- Confirmation Model," MIS Quarterly, Vol. 25, No.3(2001), pp.351-370. 

  34. Assael, H., "Consumer Behavior and Market- ting Action," 6ed., Thomson, 2001. 

  35. Bandura, A., "Self-efficacy : The exercise of control," New York : Freeman, 1997. 

  36. Bhattacherjee, A., "Understanding Information Systems Continuance:An Expectation-Confirmation Model," Vol.25, No.3(2001), pp. 351-370 

  37. Bogozzi, "Attitudes, intentions and behavior : a test of some key hypothes," Journal of personality and social psychology, Vol.41, No.4(1981), pp.607-627. 

  38. Csikszentrnihalyi, M., "Flow : The Psychology of Optimal Experience," Harper and Row, 1990. 

  39. Davis, F.D., "Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User Acceptance of Information Technology," MIS Quarterly, Vol. 13, No.3(1989), pp.319-339. 

  40. deCharms, R., Personal Causation, New York : Academic Press, 1968. 

  41. Deci, E.L. and R.M. Ryan, "Intrinsic motivation and self-determination in human bebavior," New York : Plenum Press, 1985. 

  42. Deci, E.L. and R.M. Ryan, "The 'What' and 'Why' of goal pursuits : Human needs and the self-determination of behavior," Psychological Inquiry, Vol.11(2000), pp.227-279. 

  43. Dindia. K. and D.J. Canary, "Definitions and Theoretical Perspectives on Maintaining Relationships," Journal of Social and Personal Relationships, Vol.10(1993), pp.163-173. 

  44. Dworkin, G., "The theory and practice of autonomy," New York : Cambridge University Press, 1988. 

  45. Field, S., J. Martin, R. Miller, M. Ward, and M. Wehmeyer, A practical guide to teaching self-determination, Austin, TX : PRO-ED, 1998. 

  46. Fornell and D.F. Larcker, "Structural Equation Models with Unobservable Variables and Measurement Error : Algebra and Statistics," Journal of Marketing Research, Vol. 18, No.3(1981), pp.382-388. 

  47. Gagne, M. and E.L. Deci, "Self-determination theory and work motivation," Journal of Organizational Behavior, J. Organiz. Behav., Vol.26(2005), pp.331-362. 

  48. Harvey, L., "Enabling Customer Loyalty for E-Businesses," White Paper, Patricia Seybold Group, Inc., 1999. 

  49. Hoffman, D.L. and T.P. Novak, "Marketing in Hypermedia Computer-Mediated Environments : Conceptual Foundations," The Journal of Marketing, Vol.60, No.3(1996), pp.50- 68. 

  50. Joreskog, K.G. and D. Sorbom, LISREL 8 : Structural equation modeling with SIMPLIS command language, Chicago : Scientific Software International, 1993. 

  51. Marylene, Gagne and E.L. Deci, "Self-determination theory and work motivation," Journal of Organizational Behavior, Vol.26(2005), pp.331-362. 

  52. Mathieson, K., "Predicting User Intentions : Comparing the Technology Acceptance Model with the Theory of Planned Behavior," Information Systems Research, Vol.2, No.3 (1991), pp.173-191. 

  53. Mittal B., "Why do customers switch? The dynamics of satisfaction versus loyalty," The Jounal of Services Marketing, Vol.12(1998), pp.177-194. 

  54. Oliver, R.L., "Satisfaction : A Behavioral Perspective on the Consumer," McGrwq-Hill, 1997. 

  55. Richard P. Bagozzi1 and Youjae Yi1, "On the evaluation of structural equation models," Vol.16, No.1, pp.74-94. 

  56. Ruyter, K. and M. Wetzels, "On the relationship between perceived service quality, service Loyalty and switching costs," International Journal of Service Industry Management, Vol.9(1998), pp.436-445. 

  57. Ryan, R.M. and E.L. Deci, "Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being," American Psychology, Vol.52(2000b), pp.141-166. 

  58. Ryan, R.M. and W.S. Grolnick, "Origins and pawns in the classroom : Self-report and projective assessments of individual differences in children's perceptions," Journal of Personality and Social Psychology, Vol.50 (1986), pp.550-558. 

  59. Standage, Martyn., Duda, Joan L., and Ntoumanis, Nikos, "A model of contextual motivation in physical education : Using constructs from self-determination and achievement goal theories to predict physical activity intentions," Journal of Educational Psychology, Vol.95, No.1(2003), pp.97-110. 

  60. White, Harrison, S. Boorman, and R. Breiger, "Social Structure from Multiple Networks. I. : Blockmodels of Roles and Positions," American Journal of Sociology, Vol. 81(1976), pp.730-780. 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로