$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

[국내논문] 교육용 게임디자인 방법들의 비교분석
A Comparative Analysis of Design Methods for Educational Games 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.10 no.6, 2010년, pp.25 - 35  

장희동 (호서대학교 게임공학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

성장기에 게임을 경험하면서 살아온 세대를 게임세대라 부른다. 이들 게임세대는 이전 세대와 달리 사고방식과 행동방식이 전혀 다르다. 그러나 현재 게임세대를 위한 교육방법은 이전 세대의 교육방법과 기본적으로 차이가 없다. Prensky는 게임세대를 위해, 정보시대의 필요사항들을 만족시킬 수 있는 소수의 방법들 중 하나로 디지털 게임을 통한 교육이라고 주장하였다. 본 논문에서는 문헌조사를 통해 수집된 4개의 교육용게임 디자인 방법들의 적합성에 대해 비교분석하였다. 적합성 분석은 전체적인 설계방법, 게임부문 설계방법, 교육부문 설계방법, 설계방법의 명시성 그리고 설계방법의 장단점에 대해 이루어졌다. 그리고 이러한 분석결과를 근거로 앞으로 연구되어야 할 필요가 있는 교육용 게임 디자인 방법에 대한 연구 토픽들을 제안하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The generation who have had experienced computer games while growing up, are called game generation. The game generation has quite different styles of thinking and behavior from other generations. But present education methods for the game generation are not basically different from the education me...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • MUVE의 교육 부문의 설계방법은 학습의 흥미와 동기를 유발하여 학습의 집중력을 높이며 적극적인 학습활동을 유도하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 문헌조사를 통해 수집된 디자인원칙들을 적용한다.
  • SG-ISD 디자인 프로세스는 기존의 교수디자인 프로세스와 게임디자인 프로세스를 통합하여, 성공적인 교육용게임이 디자인될 수 있도록 하는 것을 목표로 하였다. SG-ISD의 교수디자인프로세스와 게임디자인 프로세스의 통합방식은 게임디자인 작업들이 교수디자인 프로세스내에포함되어 있는 방식이다.
  • 본 연구의 목표는 문헌조사를 통해 수집된 교육용 게임디자인 방법들에 대해 주요 특징들과 장단점에 대하여 비교 분석하여 앞으로 필요한 연구토픽들을 제안하는 것이다.
  • GATE(Games for Activating Thematic Engagement)이론[10]은 주제에 관련된 학습을 집중시킬 수 있는 게임을 디자인하고 개발하는 방법에 대한 이론이다. 이 이론의 기본 목표는 비디오 게임을 통해 학습의 동기와 흥미를 유발하고 재미있는 학습 환경으로 주제의 토픽에 관련된 내용의 이해와 집중을 조성하는 것이다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
DGBL-ID 방법은 어떤 것에 초점을 맞추어 개발된 방법인가? DGBL-ID 방법은 기존의 교수디자인 프로세스와 게임개발 프로세스를 효과적으로 통합하는 것에 초점을 맞추어 개발된 방법이다. 접근 방법은 동기유발과 집중 학습이 이루어지는 역사교육용 게임을 개발하기 위해, [그림 3]과 같이, 14가지 디자인 요소들을 도출하였다.
Prensky가 제시한 게임세대와 이전세대의 인지 스타일의 주요한 차이점들은 무엇인가? (1) Twitch speed vs. conventional speed (2) Parallel processing vs. linear processing (3) Graphics first vs. text first (4) Random access vs. step-by-step (5) Connected vs. standalone (6) Active vs. passive (7) Play vs. work (8) Payoff vs. patience (9) Fantasy vs. reality (10) Technology-as-friend vs. technology-as-foe
게임세대는 무엇인가? 성장기에 게임을 경험하면서 살아온 세대를 게임세대라 부른다. 이들 게임세대는 이전 세대와 달리 사고방식과 행동방식이 전혀 다르다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (28)

  1. Personal Information for Nolan K. Bushnell from Wikipedia, the free encyclopedia. 

  2. John C. Beck, Mitchell Wade, "Got Game: How the Gamer Generation Is Reshaping Business Forever", 1st Ed., p.17, Harvard Business School Press, 2004. 

  3. Marc Prensky, "Digital Game-Based Learning", Paragon House Ed., p.52, Paragon House, 2007. 

  4. Definition of educational games from Wikipedia, the free encyclopedia. 

  5. 임규혁, 임웅, "학교학습 효과를 위한 교육심리학", 제2판, 학지사, 2009. 

  6. Ernest Adams, "Fundamentals of Game Design", 2nd Ed., New Riders, 2010. 

  7. Bradley D. Cress, "Design and Development of a Digital Game-Based Learning Module on Transportation", A Thesis of Master of Education the Graduate College of Bowling Green State University, 2009. 

  8. Nor Azan Mat Zin, Azizah Jaafar, Wong Seng Yue, "Digital Game-based learning model and development methodology for teaching history", WSEAS Transactions on COMPUTERS, Vol. 8, Issue 2, pp. 322-333, 2009. 

  9. Scott J. Warren, Richard A. Stein, Mary Jo Dondlinger, Sasha A. Barab, "A Look Inside A MUVE Design Process: Blending Instructional Design and Game Principles to Target Writing Skills", J. Educational Computing Research, Vol. 40, No. 3, pp. 295-321, 2009. 

  10. Willian R. Watson, "Formative Research on An Instructional Design Theory for Educational Video Games". 

  11. Sonny E. Kirkley, Steve Tomblin, Jamie Kirkley, "Instructional Design Authoring Support for the Development of Serious Games and Mixed Reality Trainging", Proceedings of Interservice/Industry Training, Simulation, and Education Conference (I/ITSEC), 2005 Paper No. 2420, 2005.14 

  12. Marcy P. Driscoll, "Psychology of Learning for Instruction", 3rd Ed., Pearson, 2005. 

  13. J. S. Brown, A. Collins, and P. Duguid, "Situated cognition and the culture of learning", Educational Researcher, Vol. 18, No. 1, pp. 32-42, 1989. 

  14. J. R. Savery, "Overview of problem-based learning: definitions and distinctions", The Interdisciplinary Journal of Problem-based Learning, Vol. 1, No. 1, pp. 9-20, 2006. 

  15. B. W. Mott, C. B. Callaway, L. S. Zettlemoyer, S. Y. Lee, and J. C. Lester, "Towards narrative-centered learning environments", Proceedings of the AAAI Fall Symposium on Narrative Intelligence. 

  16. Sandra R. Brooks, Susan M. Freiburger, and Debra R. Grotheer, "Improving Elementary Student Engagement in the Learning Process through Integrated Thematic Instruction", Unpublished master's thesis, Saint Xavier University, Chicago, IL, 1998. 

  17. L. Davidovitch, A. Parush, and A. Shtub, "Simulation-based learning: the learning forgetting-relearning process and impact of learning history", Computers & Education, 2006. 

  18. 문승한, 정미례, "교수-학습의 사회구성주의적 관점과 수업 스캐폴딩", 한국교육 제 27권 제2 호, pp.113-138, 2000. 

  19. Katie Salen and Eric Zimmerman, "Rules of Play: Game Design Fundamentals", MIT Press, 2003. 

  20. J. M. Keller, "Instructional design theories and models: An overview of their current status", In C. M. Reigeluth Ed., I, Hillsdale, 1983. 

  21. R. V. Small, "Motivation in instructional design , Eric digest. 

  22. M. Csizkszentmihalyi, "Flow: The psychology of optimal experience", Harper Perennial, 1990. 

  23. J. W. Savery and T. Brush, "Student engagement with social issues in multimedia-supported learning environment", Theory and Research in Social Education, Vo. 27, No. 4, pp.468-500, 1999. 

  24. M. D. Dickey, "Engaging by design: How engagement strategies in popular computer and video games can inform instructional design", ETR&D, Vo. 53, no. 2, pp. 67-83, 2005. 

  25. S. D. Tripp, and B. Bichelmeyer, "Rapid prototyping: An alternative instructional design strategy", ETR&D, Vol. 38, No. 1, pp.31-44, 1990. 

  26. J. D. Gould and C. Lewis, "Designing for usability: Key principles and what designers think", Communications of the ACM, Vol. 28, No. 3, pp. 300-311, 1985. 

  27. C. Crawford, "The art of computer game design",. 

  28. E. Adams and A. Rollings, "Fundamentals of game design", Pearson Education, Inc., 2007. 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로