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가상현실에서 스테레오 타입 방식으로 추출한 실물 객체 3D 정보를 이용한 객체간 충돌처리 연구
Study on collision processing among objects by 3D information of real objects extracted from a stereo type method in AR 원문보기

디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, v.11 no.2, 2010년, pp.243 - 251  

조인경 (숙명여대) ,  박화진 (숙명여자 대학교 멀티미디어학과)

초록
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본 논문에서는 2개의 입력영상장치를 통해 출력영상장치에 투영되는 실물 객체의 3D 정보를 추출하여 가상의 공간에 실물 객체를 위치한다. 객체는 모두 각 객체간 상호 3D 정보 및 위치정보를 인식함으로써 충돌처리를 유효화 시킨다. 본 논문에서 제안한 실물 객체의 3D 정보 추출 및 충돌처리는 객체간 상호작용에 있어 가장 기본적인 문제이기 때문에 증강현실에 있어서 무엇보다 선결해야 할 문제이다. 따라서 제안된 시스템에서는 이 문제를 해결하여 가상 공간에 존재하는 모든 객체간의 충돌을 유효화 시킴으로써 사용자의 현실감과 몰입감을 증대시킴을 목적으로 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this paper, 2 devices through the input image are projected onto the output video device to extract 3D information of real objects and they are located in virtual space. All 3D objects for each inter-object interaction information and location information makes the validation process by recognizi...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 가상세계에 존재하는 객체들이 객체간 상호 3D정보 및 위치정보를 인지함으로써 충돌처리를 유효화하여 사용자로 하여금 사용자가 체감하는 현실성을 증대시킨다. 또한 기존의 가상현실 시스템이 단순히 2차원적인 정보 제공 및 결과를 도출하는 문제점을 해결하기 위해 2개의 영상입력장치를 통하여 영상입력장치의 입사각과 관게없이 현실 객체의 3D 정보를 추출 한 후 이를 가상현실에 적용하여 현실 객체가 가상의 공간에서도 똑같이 존재하도록 시스템을 설계하여 현실성과 몰입감, 정확도 증대를 목표로한다. 관련 연구 및 서비스 현황은 2장에서 기술하고 3장에서는 시스템 구성 및 객체 간 충돌 처리 기법, 실물 객체의 3D 정보 추출 기법에 대해 연구한다.
  • 영상입력장치의 중심 좌표가 카메라의 이동에 따라 변화하여 매 프레임마다 객체의 위치정보를 계산하는데 걸리는 비용을 감소하기 위해서 본 논문에서는 객체의 모든 정보를 가상현실 절대좌표를 기준으로 변환시켰다. 또한 본 논문에서는 마커가 인식 되지 않아도 출현하는 가상객체(조작 가능 가상객체)와 마커가 인식 되어야만 출현하는 가상객체(고정된 가상객체)를 마커가 인식되어야 출현하도록 그 조건을 동일화시켜 가상현실 시스템이 실행될 동안에만 상호작용이 가능토록 하였다. 객체간 충돌처리를 유효화시키기 위한 대표적인 방법은 다음과 같다.
  • 본 논문에서는 가상 객체 조작의 편의성을 위해 키보드나 버튼을 통한 동작제어를 가능케 하였다.
  • 본 논문에서는 가상세계에 존재하는 객체들이 객체간 상호 3D정보 및 위치정보를 인지함으로써 충돌처리를 유효화하여 사용자로 하여금 사용자가 체감하는 현실성을 증대시킨다. 또한 기존의 가상현실 시스템이 단순히 2차원적인 정보 제공 및 결과를 도출하는 문제점을 해결하기 위해 2개의 영상입력장치를 통하여 영상입력장치의 입사각과 관게없이 현실 객체의 3D 정보를 추출 한 후 이를 가상현실에 적용하여 현실 객체가 가상의 공간에서도 똑같이 존재하도록 시스템을 설계하여 현실성과 몰입감, 정확도 증대를 목표로한다.
  • 본 논문에서는 두 개의 영상 입력 장치를 통하여 실물 객체의 3D 정보를 읽어들인다. 한 개의 영상 입력장치에서는 마커 인식의 역할과 동시에 식물 객체의 평면 모습을 읽어들이고 다른 한 개의 영상 입력장치에서는 실물 객체의 높이(깊이) 정보를 읽어들인다.
  • 실물 객체의 3D 정보를 추출하였으면 추출한 정보를 증강현실 절대좌표로 변환하여 충돌처리를 완료시켜야 한다. 본 논문에서는 실물 객체의색 정보 추출 이외에 마커의 색 정보를 추출하여 마커의 영상 장치좌표를 구하였다. 실물 객체의 평면 모습을 촬영한 입력영상 장치에서 마커의 위치 또한 같이 추출한다.
  • 기존의 마커기반 가상현실 시스템은 프로그램이 마커를 인식하면 단지 마커와 연동된 3D 모델을 불러와 화면에 띄우기만 할 뿐 객체를 이동시킬시 사용자가 직접 객체와 연동된 마커를 수동으로 옮겨 객체의 위치를 변경시켜야 했다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하여 키보드나 UI를 통하여 간단히 가상 객체의 움직임을 제어하도록 하였다.
  • 앞에서 현재 마커를 이용한 가상현실은 객체를 움직일 때 사용자가 마커를 직접 이동해야한다는 번거로움이 있다는 문제를 언급하였다. 본 논문에서는 이러한 번거로움을 해결하고자 MFC를 이용하여 키조작을 통해 객체의 이동을 간단히 조작하도록 한다. 프로그램은 고정된 가상 객체와 조작이 가능한 가상 객체를 둘러싸는 두 개의 경계 박스를 구현한다.
  • 본 절에서는 마커의 제한없이 객체를 인식하고 사용자에게 가상객체나 정보를 오버레이하여 제공하는 마커리스 가상현실에 대하여 살펴본다. 마커를 사용한 마커기반 증강현실이 실내 위주의 가상현실이었다면 마커리스 가상현실은 실외 위주의 가상현실이다.
  • 영상입력장치로부터 시스템이 마커를 인식하면 마커가 위치한 자리에 고정된 가상 객체를 오버레이하고 임의의 자리에 사용자가 움직임 제어가 가능한 또 다른 가상 객체를 오버레이한다. 영상입력장치의 중심 좌표가 카메라의 이동에 따라 변화하여 매 프레임마다 객체의 위치정보를 계산하는데 걸리는 비용을 감소하기 위해서 본 논문에서는 객체의 모든 정보를 가상현실 절대좌표를 기준으로 변환시켰다. 또한 본 논문에서는 마커가 인식 되지 않아도 출현하는 가상객체(조작 가능 가상객체)와 마커가 인식 되어야만 출현하는 가상객체(고정된 가상객체)를 마커가 인식되어야 출현하도록 그 조건을 동일화시켜 가상현실 시스템이 실행될 동안에만 상호작용이 가능토록 하였다.
  • 이번 장에서는 마커를 이용한 증강현실 기법과 마커의 제약을 받지 않는 마커리스 방식의 증강현실 기법의 정의 및 동작 원리를 알아보며, 증강 현실의 실제 활용 사례에 대해 알아본다.

가설 설정

  • 3. 새로운 영상 정보가 들어오면 특징 점들의 위치추정, 관측, 갱신이 순서대로 이루어진다.
  • 5. 새로운 특징점을 맵에 등록하거나 삭제하는 등 맵을 관리한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
증강현실은 무엇인가? 증강현실(Augmented Reality: AR)은 현실세계와 가상세계의 중간적 세계로써 현실세계와 가상세계를 실시간으로 혼합하여 사용자에게 그 정보를 제공함으로써 사용자의 감각을 확장시켜 몰입감과 현실감을 제공하는 기술이다. 증강현실은 컴퓨터를 통해 만들어진 가상의 정보를 활용하기 때문에 가상현실의 연장선상에 위치한다.
증강현실의 두 분류는 무엇인가? 증강현실은 마커를 사용하여 3차원 좌표를 확보하는 ARToolkit과 같은 마커기반 증강현실과 마커를 사용하지 않는 마커리스 증강현실 두 분류로 나뉜다. 즉 증강현실을 분류하는 가장 기본 적인 주요 요소는 마커의 유무이다.
마커기반 증강현실이 원활히 실행되기 위해 만족해야 하는 다섯 가지 조건은 무엇인가? • marker 가시성 • 영상입력장치와 pattern과의 거리 • 단순한 형태의 pattern • marker의 기울어짐 정도 • 조명 조건
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참고문헌 (7)

  1. Layar. http://layar.com/ 

  2. ARToolkit . http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/document 

  3. A.Ward, A. Jones, and A. Hopper, "A new location technique for the active office", IEEE Personal Communications.4(5), 1997 

  4. 김희관, 조현달, "실내 정보 가시화에 의한 u-GIS 시스템을 위한 마커리스 증강현실 방법", 한국공간정보정보시스템학회논문지, 2009.03 

  5. Christer Ericeson, "Real-Time Collision Detection", Morgan Kaufmann Pub. 4.2ch, 2005. 02 

  6. David H. Eberly, "3D Game Engine Design : A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics (2/E)", Morgan Kaufmann, pp.244. 

  7. Tomas Eric, 신병석, 오경수 공역, "Real-Time Rendering 2nd", 정보문화사 

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