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미디어아트를 중심으로 한 현대미술의 유희성에 관한 연구
A Study on Game-Playing Plasticity of Modern Art Focused on Media Arts 원문보기

디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, v.11 no.4, 2010년, pp.503 - 511  

이세정 (나사렛대학교 디자인학부) ,  유현배 (나사렛대학교 디자인학부)

초록
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20세기 다양한 예술 사조가 공존하는 가운데 물질적 매개체를 이용해 제작되는 미디어아트는 예술적인 특성상 대중과의 커뮤니케이션을 통해 작품의 성립을 유도하고자 하는 다양한 시도가 이루어져왔다. 이러한 분위기 속에서 미디어를 활용한 조형예술은 대중적인 문화영역에서 가변적인 형태로 예술성과 대중성을 동시에 만족시키고 있다. 더욱이 여기서 작용하는 대중적인 만족도를 극대화시키기 위해 인간의 유희적인 감각을 자극하는 방법을 사용하게 된다. 본 논문에서 현대미술 가운데 미디어아트 영역이 앞서 언급한 대중과의 효과적인 커뮤니케이션을 위하여 인간의 유희적인 감각을 작품에 적극적으로 활용하게 되는 개념적인 배경과 그 원리를 파악하여 대중성 확보를 위한 현대미술의 흐름과 가능성에 대해 고찰해 보았다. 그 결과, 미디어아트의 대중화를 위한 다양한 시도의 대안으로 대두되었던 디지털 환경과 강력한 네트워크의 기술적인 환경이 그 한계에 다다르면서 인간의 유희적인 본성을 대중적과의 커뮤니케이션의 성공적인 장치로 활용할 수 있음을 인간의 유희적 본성을 기반으로 하는 미디어아티스트 토니 오슬로의 작품과 인터액티브 기반으로 관객이 작품 및 공간을 유희할 수 있도록 제공하는 인터액티브 작품을 통해서 확인 할 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

While various artistic trends coexisting in the 20th century, media arts that formed with the medium of a material attempts in various ways to induce the establishment of the artwork through the public communication. The visual arts that use the media satisfy both the artistry and the popularity in ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는, 미디어아트의 대중화를 위한 다양한 시도의 대안으로 대두되었던 디지털 환경과 강력한 네트워크의 기술적인 환경이 그 한계에 다다르면서 인간의 유희적인 본성을 대중적과의 커뮤니케이션의 성공적인 장치로 활용할 수 있음을 다음의 두 가지 작품을 통해서 확인할 수 있었다.
  • 본 논문은 현대미술 가운데 미디어아트 영역이 앞서 언급한 대중과의 효과적인 커뮤니케이션을 위하여 인간의 유희적인 감각을 작품에 적극적으로 활용하게 되는 개념적인 배경과 그 원리를 파악하여 대중성 확보를 위한 현대미술의 흐름과 가능성에 대해 고찰해 보고자 한다.
  • 즉, 커뮤니케이션의 장치를 테크놀로지에서 찾는 것이 아니라 관객이 자발적으로 커뮤니케이션 할 수 있도록 유희적인 환경이나 시각이미지를 제공하는 것이다. 이러한 노력은 현대미술의 철학적인 토대이자 목표라 할 수 있는 소통의 문제를 인간이 가지고 있는 본성 가운데에서 모색할 수 있는 가능성을 제시하는 것이다. 이러한 가능성은 현대미술의 발전방향과 동일시될 수 있으며 많은 현대미술 작가들이 해결해야 할 미술의 대중성 확보라는 측면에서 충분한 연구적 가치가 있음을 시사하고 있다.
  • 첫째는 (그림 2)과 같은 인터액티브 기반의 환경을 제공하여 관객이 유희할 수 있는 상황을 이끌어내는 것과 두 번째로 (그림 3)와 같은 인간의 유희적인 본능 혹은 감각을 자극할 수 있는 이미지를 제공하는 것이다. 이러한 두 가지 측면을 바탕으로 관객과의 소통하는 작품에 대해서 분석하고 또한 특유의 미디어아트 작품 외에 사진 및 영상 그리고 CD (음반 및 공연)을 통해서 발표된 많은 작품들 중 가운데 인간의 유희성을 작품 성립의 키워드로 활용하는 작품에 대해 살펴보고자 한다.((그림 4) 참조).
  • 따라서 대중과의 소통을 이끌어내기 위한 전략을 구사하는 현대미술의 내용을 분석하고 그 가운데 유희적인 조형성을 성립시키는 수단이 되는 미디어아트 작품에 대해 규정이 필요하다. 이러한 분석과정을 통해 미디어아트가 예술적 대중성을 확보할 수 있었던 키워드를 규정하고 현대미술의 대중성 확보를 위한 대안을 제시하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
현대미술이란? 현대미술(contemporary art)이란 사전적 의미로 20세기 후반의 미술사조로 규정하고 있으나 일반적으로 통용되고 있는 현대미술의 개념은 지금도 진행 중인 여러 경향들에 의한 동시대적 움직임이라 할 수 있다[1]. 이러한 움직임은 미술뿐만 아니라 문화예술 전반에 걸쳐 나타났으며 특히 그 특성상 대중과의 커뮤니케이션을 통 해 작품의 성립을 유도하고자 하는 개념을 중심으로 현대 미술의 다양한 시도가 이루어져왔다.
미디어아트는? 현대미술에서는 여러 다른 성격의 사조들이 동시다발적으로 존재하며 이것은 현대 미술에서 나타나는 보편적이자 특이한 양상이라 할 수 있다[3]. 20세기라는 특수한 상황 속에서 여러 종 류의 예술 사조가 공존 하였으며 그 중에서도 미디어아트는 1970년 뉴욕 유대인 미술관에서 개최된 <소프트웨어> 전시회에서 레스레빈이 처음 사용하여 일반화 된 말로 물질적 매개체를 이용해 제작되는 모든 예술작품을 의미한다[4][5][6]. 미디어가 넓게는 매체, 즉 작품의 모든 재료의 의미로도 사용되기 때문에 오늘날 미디어아트는 단순한 물질적인 매체가 아닌 대중매체와 관계된 미술로 통용된다.
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참고문헌 (12)

  1. 참고 사이트: http://www.arthyun.com/word/wo14.htm 

  2. 모니카 몰-두첸, 재닛 쿠크,열려라 현대미술, 아트북스, 2004년 

  3. 참고 사이트: http://100.naver.com/100.nhn?docid189221 

  4. 마살 맥루한, 미디어의 이해, 믿음사, 2002 

  5. Rush Michael, 뉴미디어 아트, 시공사, 2003 

  6. 대안영상문화발전소, 아이공, 2003 

  7. 김지연, 디지털 매체 기술과 미디어 아트간의 상관관계 분석에 관한 연구, 한국디자인학회 학술발표대회 논문집, pp.146-147, 2005 

  8. 이영훈, 뉴미디어 아트와 시간, 재원, 2004 

  9. 이진영, 현대예술의 이해, 부산디지털대학교, 2004 

  10. 이효선, 현대상업 실내공간에서 나타나는 미디어아트 표현특성에 관한 연구, 한국실내디자인학회, 2007년도 추계학술발표대회 논문집, pp.89-92, 2007 

  11. 서경원, 임경란, 미디어 아트에 나타난 시공간 개념의 표현특성에 관한 연구, 한국실내디자인학회 논문집, 통권61호, pp.347-356, 2007 

  12. 참고사이트: http://tonyoursler.com 

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