본 연구의 목적은 초등학교 3학년 학생들을 위한 수학과 개념 학습용 콘텐츠를 개발하고 그 교육적 효과를 검증하기 위한 것이다. 수학과 개념 학습을 위한 스토리텔링 기반 학습 콘텐츠를 개발하기 위해 교수체제 설계의 기본 모형인 ADDIE 모형을 활용하였다. 먼저, 교육과정 분석을 통해 54개의 핵심 용어를 추출한 후, 학습자들에게 친숙한 맥락을 반영한 스토리를 수학 개념과 결합하는 설계 전략을 마련하였다. 개발된 콘텐츠의 교육적 효과성을 검증하기 위해 학생과 교사들을 대상으로 설문지와 인터뷰를 실시하였다. 그 결과 콘텐츠에 대한 학생들의 이해도, 흥미도, 집중도, 기대감이 아주 높게 나타났으며, 교사들 역시 동기유발을 위한 유용한 교수 자료로 사용할 수 있음을 시사하였다.
본 연구의 목적은 초등학교 3학년 학생들을 위한 수학과 개념 학습용 콘텐츠를 개발하고 그 교육적 효과를 검증하기 위한 것이다. 수학과 개념 학습을 위한 스토리텔링 기반 학습 콘텐츠를 개발하기 위해 교수체제 설계의 기본 모형인 ADDIE 모형을 활용하였다. 먼저, 교육과정 분석을 통해 54개의 핵심 용어를 추출한 후, 학습자들에게 친숙한 맥락을 반영한 스토리를 수학 개념과 결합하는 설계 전략을 마련하였다. 개발된 콘텐츠의 교육적 효과성을 검증하기 위해 학생과 교사들을 대상으로 설문지와 인터뷰를 실시하였다. 그 결과 콘텐츠에 대한 학생들의 이해도, 흥미도, 집중도, 기대감이 아주 높게 나타났으며, 교사들 역시 동기유발을 위한 유용한 교수 자료로 사용할 수 있음을 시사하였다.
The purpose of this paper is to develop mathematics learning contents for elementary school 3rd graders and to verify the educational effectiveness of contents developed. An ADDIE model was applied to develop mathematics learning contents based on storytelling for concept learning. After extracting ...
The purpose of this paper is to develop mathematics learning contents for elementary school 3rd graders and to verify the educational effectiveness of contents developed. An ADDIE model was applied to develop mathematics learning contents based on storytelling for concept learning. After extracting 54 concepts from the mathematics curriculum, researchers designed strategies using concepts that were combined with context which is familiar to young students. Researchers implemented a survey and interview to students and teachers to verify the effectiveness of contents. As a result, the understanding, interest, concentration, and expectation of students toward the contents developed were very high, and teachers also mentioned that these contents could be very useful teaching materials for motivation.
The purpose of this paper is to develop mathematics learning contents for elementary school 3rd graders and to verify the educational effectiveness of contents developed. An ADDIE model was applied to develop mathematics learning contents based on storytelling for concept learning. After extracting 54 concepts from the mathematics curriculum, researchers designed strategies using concepts that were combined with context which is familiar to young students. Researchers implemented a survey and interview to students and teachers to verify the effectiveness of contents. As a result, the understanding, interest, concentration, and expectation of students toward the contents developed were very high, and teachers also mentioned that these contents could be very useful teaching materials for motivation.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
본 연구에서는 초등학교 3학년 학생들의 수학과 개념 학습을 위한 학습 콘텐츠를 개발하였다. 개발 절차는 교수 체제 설계의 기본 모형인 ADDIE 모형을 적용하였다.
이에 본 연구의 목적은 초등학교 3학년을 위한 수학과 개념학습 콘텐츠를 개발하여 적용하는 것이다. 이를 위해 위에서 언급한 구성주의적 관점을 반영하기 위해 스토리텔링형을 기반으로 개발함으로써 삶의 실제적인 맥락에서 적용되는 좋은 예를 제시하고자 하였다.
이에 본 연구의 목적은 초등학교 3학년을 위한 수학과 개념학습 콘텐츠를 개발하여 적용하는 것이다. 이를 위해 위에서 언급한 구성주의적 관점을 반영하기 위해 스토리텔링형을 기반으로 개발함으로써 삶의 실제적인 맥락에서 적용되는 좋은 예를 제시하고자 하였다.
학생들의 개념 형성이 필요한 수업에서는 도입부에 제시함으로써 교사의 교수자료로 활용하였다. 학생들에게는 구체적인 탑재 위치와 활용 방법에 대해 안내하여 자기 주도적 학습을 위한 활용도를 높이고자 하였다. 또한, 매주 화요일과 목요일 아침 활동 시간에 콘텐츠를 하나씩 제시하여 학습한 내용을 공책에 기록하도록 하였다.
제안 방법
개발된 수학과 개념 학습용 콘텐츠의 교육적 효과성을 검증하기 위해 경상남도 C시 소재 S초등학교의 3학년 2개반 52명을 대상으로 적용하였다. 2010년 4월부터 6월까지 총 3개월간 실제 수학 시간에 활용하도록 하였다. 학생들의 개념 형성이 필요한 수업에서는 도입부에 제시함으로써 교사의 교수자료로 활용하였다.
위와 같은 기본 방향을 설정한 후, 54차시 분량의 교수 설계를 수행하기 위해 6명의 스토리보드 설계팀을 구성하였다. 5년 이상의 교직 경력과 스토리보드 작성 경험이 있는 교사들로 구성하였으며, 1인당 9차시 분량을 담당하여 설계하였다. 설계가 완료된 후에는 스토리보드 작성자들끼리 상호 교차 검토를 수행하여 교수 설계 전략, 내용상의 오류 등을 확인하였다.
개발 절차는 교수 체제 설계의 기본 모형인 ADDIE 모형을 적용하였다. 그리고 그 교육적 효과성을 밝히기 위해 초등학교 3학년 2개 학급의 학생들과 담임교사들을 대상으로 설문 조사와 인터뷰를 병행하였다. 개념 학습을 위한 스토리텔링 기반 콘텐츠를 활용하였을 때 학생들의 이해도, 흥미도, 집중도, 기대감이 아주 높게 나타났다.
학생들에게는 구체적인 탑재 위치와 활용 방법에 대해 안내하여 자기 주도적 학습을 위한 활용도를 높이고자 하였다. 또한, 매주 화요일과 목요일 아침 활동 시간에 콘텐츠를 하나씩 제시하여 학습한 내용을 공책에 기록하도록 하였다. 이 연구가 종료된 시점에는 설문지를 통해 학생들의 이해도, 흥미도, 집중도, 기대감의 4요소를 리커드 5점 척도로 조사하였고, 각 반의 6명씩을 선발하여 반구조화된 방법으로 포커스 그룹 인터뷰를 병행하였다.
분석 단계에서는 본 연구의 이론적 근거를 마련하고 구체적 개발 방향을 수립하기 위해 관련 선행 연구들을 분석하여 이론적 근거로 제시하였다. 또한, 7차 교육과정의 영향을 받고 있는 초등학교 3학년 수학과 교육과정을 분석하여 학생들이 반드시 알아야 할 필수 개념 54개를 추출하였다.
5년 이상의 교직 경력과 스토리보드 작성 경험이 있는 교사들로 구성하였으며, 1인당 9차시 분량을 담당하여 설계하였다. 설계가 완료된 후에는 스토리보드 작성자들끼리 상호 교차 검토를 수행하여 교수 설계 전략, 내용상의 오류 등을 확인하였다. 2차 검토 과정에서는 교육공학 전문가의 검토를 받았으며, 이를 반영하여 교수 설계안을 완성하였다.
설문지 질문 내용을 바탕으로 학생들의 직접적이고 구체적인 반응을 파악하기 위해 반별 6명씩, 총 12명을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 실시하였다. 질문 내용은 설문지 문항을 바탕으로 확산적으로 질문을 이어가는 반구조화된 방법을 적용하였다.
2차 검토 과정에서는 교육공학 전문가의 검토를 받았으며, 이를 반영하여 교수 설계안을 완성하였다. 스토리보드를 바탕으로 2009년 10월에 설계 작업을 착수하여 12월에 완성하였으며, 하나의 스토리보드가 완성될 때마다 개발을 동시에 수행하였다.
연구 참여 학급을 담당하는 2명의 담임 교사로부터 학습자들의 반응, 활용상의 유용성 등을 파악하기 위해 인터뷰를 실시하였다.
xm)에 탑재하였다. 웹에 탑재하여 접근 편의성을 확보함으로써 교사와 학습자가 필요할 때 언제든지 활용할 수 있도록 하였다.
또한, 매주 화요일과 목요일 아침 활동 시간에 콘텐츠를 하나씩 제시하여 학습한 내용을 공책에 기록하도록 하였다. 이 연구가 종료된 시점에는 설문지를 통해 학생들의 이해도, 흥미도, 집중도, 기대감의 4요소를 리커드 5점 척도로 조사하였고, 각 반의 6명씩을 선발하여 반구조화된 방법으로 포커스 그룹 인터뷰를 병행하였다.
이를 위해 와 같이 핵심 개념을 최대한 효과적으로 전달할 수 있는 스토리를 반영하여 설계하였다.
이를 통해 설문 조사 결과에 대한 구체적인 이유들을 파악할 수 있었다. 인터뷰 내용은 보이스 레코딩 기기를 활용하여 녹음한 후 전사하였다.
설문지 질문 내용을 바탕으로 학생들의 직접적이고 구체적인 반응을 파악하기 위해 반별 6명씩, 총 12명을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 실시하였다. 질문 내용은 설문지 문항을 바탕으로 확산적으로 질문을 이어가는 반구조화된 방법을 적용하였다. 이를 통해 설문 조사 결과에 대한 구체적인 이유들을 파악할 수 있었다.
첫째, 하나의 콘텐츠 러닝 타임을 5분 이내로 제안하였다. 이것은 초등학교 3학년의 발달적 특징을 고려한 것으로, 러닝 타임이 길어질 경우 주의집중력도 약해진다는 점을 고려한 것이다.
대상 데이터
또한, 7차 교육과정의 영향을 받고 있는 초등학교 3학년 수학과 교육과정을 분석하여 학생들이 반드시 알아야 할 필수 개념 54개를 추출하였다. 개념들을 추출하기 위해 설계 단계에서 스토리보드 작업을 담당할 6명의 초등학교 교사들과 논의하여 확정지었다. 최초 논의 시에는 60개의 개념이 추출되었으나 개념들의 속성 및 개념들간의 관련성, 초등학교 3학년 학생들의 발달적 특성 등을 고려하여 <표 3>과 같이 최종적으로 54개가 선정되었다.
개발된 수학과 개념 학습용 콘텐츠의 교육적 효과성을 검증하기 위해 경상남도 C시 소재 S초등학교의 3학년 2개반 52명을 대상으로 적용하였다. 2010년 4월부터 6월까지 총 3개월간 실제 수학 시간에 활용하도록 하였다.
분석 단계에서는 본 연구의 이론적 근거를 마련하고 구체적 개발 방향을 수립하기 위해 관련 선행 연구들을 분석하여 이론적 근거로 제시하였다. 또한, 7차 교육과정의 영향을 받고 있는 초등학교 3학년 수학과 교육과정을 분석하여 학생들이 반드시 알아야 할 필수 개념 54개를 추출하였다. 개념들을 추출하기 위해 설계 단계에서 스토리보드 작업을 담당할 6명의 초등학교 교사들과 논의하여 확정지었다.
수학과 개념 학습을 위해 개발된 54개의 플래시 파일은 사용의 편의성을 위해 경남교수학습지원센터(http://www.gnedu.net/gnedu/main/main.xm)에 탑재하였다. 웹에 탑재하여 접근 편의성을 확보함으로써 교사와 학습자가 필요할 때 언제든지 활용할 수 있도록 하였다.
위와 같은 기본 방향을 설정한 후, 54차시 분량의 교수 설계를 수행하기 위해 6명의 스토리보드 설계팀을 구성하였다. 5년 이상의 교직 경력과 스토리보드 작성 경험이 있는 교사들로 구성하였으며, 1인당 9차시 분량을 담당하여 설계하였다.
최초 논의 시에는 60개의 개념이 추출되었으나 개념들의 속성 및 개념들간의 관련성, 초등학교 3학년 학생들의 발달적 특성 등을 고려하여 과 같이 최종적으로 54개가 선정되었다.
이론/모형
본 연구에서는 초등학교 3학년 학생들의 수학과 개념 학습을 위한 학습 콘텐츠를 개발하였다. 개발 절차는 교수 체제 설계의 기본 모형인 ADDIE 모형을 적용하였다. 그리고 그 교육적 효과성을 밝히기 위해 초등학교 3학년 2개 학급의 학생들과 담임교사들을 대상으로 설문 조사와 인터뷰를 병행하였다.
초등학교 3학년 학생들이 수학과 개념 학습을 할 수 있도록 스토리텔형을 기반으로 하는 학습 콘텐츠를 개발하는 절차는 교수체제 설계의 기본 모형인 ADDIE 모형을 따랐다. ADDIE 모형에 따라 이루어지는 구체적인 개발 절차는 <표 2>와 같다.
성능/효과
그리고 그 교육적 효과성을 밝히기 위해 초등학교 3학년 2개 학급의 학생들과 담임교사들을 대상으로 설문 조사와 인터뷰를 병행하였다. 개념 학습을 위한 스토리텔링 기반 콘텐츠를 활용하였을 때 학생들의 이해도, 흥미도, 집중도, 기대감이 아주 높게 나타났다. 그 주된 이유로는, 친숙한 경험의 세계를 통해 수학 개념을 이야기 형식으로 풀어나갔기 때문이다.
교사들의 반응 역시 긍정적으로 드러났다. 즉, 학생들의 주의집중도를 높여줄 수 있기 때문에 수업 시간에 활용할 만한 가치가 있는 유용한 교수자료가 될 수 있음을 언급하였다.
콘텐츠에 대한 기대감에 관한 질문에서 전체의 82%에 해당하는 많은 학생들이 수학과 학습에서 본 연구에서 개발된 콘텐츠를 지속적으로 사용하기를 원하는 것으로 밝혀졌다.
콘텐츠에 대한 학습자들의 흥미도에 관한 질문에서 전체의 89%에 해당되는 학생들이 학습하는 동안 흥미를 느낄 수 있었다고 응답하여 아주 높은 흥미도를 보였다.
후속연구
그러나 현재 상업적인 목적으로 운영되고 있는 다량의 교육용 콘텐츠들과 질적인 측면에서 떨어진다면 그 활용도는 떨어지게 되어 쓸모없게 될 수도 있다. 따라서, 분석 단계에서부터 수요자들의 요구가 무엇인지 철저하게 분석하여 양질의 콘텐츠를 개발할 수 있도록 노력해야 할 것이다. 또한, 본 연구에서는 개발된 콘텐츠의 교육적 효과성을 검증하기 위해 사용자들의 반응을 중심으로 접근을 하였으나 보다 면밀한 효과성을 파악하기 위해서는 실험집단과 비교집단을 대상으로 한 양적 연구나 접근 관점을 세부 주제별로 범주화하여 사용자들의 심도 깊은 생각과 느낌을 조명하는 질적 연구가 뒤따라야 할 것이다.
따라서, 분석 단계에서부터 수요자들의 요구가 무엇인지 철저하게 분석하여 양질의 콘텐츠를 개발할 수 있도록 노력해야 할 것이다. 또한, 본 연구에서는 개발된 콘텐츠의 교육적 효과성을 검증하기 위해 사용자들의 반응을 중심으로 접근을 하였으나 보다 면밀한 효과성을 파악하기 위해서는 실험집단과 비교집단을 대상으로 한 양적 연구나 접근 관점을 세부 주제별로 범주화하여 사용자들의 심도 깊은 생각과 느낌을 조명하는 질적 연구가 뒤따라야 할 것이다.
본 연구에서 개발된 수학과 개념 학습을 위한 스토리텔링 기반 학습 콘텐츠는 위에서 밝혀진 것처럼 교사와 학습자가 모두 유용하게 활용할 수 있을 것이다. 그러나 현재 상업적인 목적으로 운영되고 있는 다량의 교육용 콘텐츠들과 질적인 측면에서 떨어진다면 그 활용도는 떨어지게 되어 쓸모없게 될 수도 있다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
스토리텔링이란?
스토리텔링은 인간이 살아가는 실제 세계나 상상의 세계 속에서 우리자신이나 다른 사람들의 삶의 양상을 언어를 통해 전달하는 인간의 특별한 경험이다[13]. 구어적으로는 ‘거짓말하기’, 사전적 의미로는 ‘이야기하기’라는 뜻[7]을 가진 스토리텔링은 개인이 환경과 상호작용하는 과정에서 발생하는 사건과 이 속에서 나타나는 감정과 느낌들 간의 상관 관계를 중요시하는 내러티브 방식을 강조한다[9][10].
디지털 스토리텔링의 교육적 효과성에는 무엇이 있는가?
첫째, 디지털 스토리텔링은 압축된 정보와 지식이 가미된 간접 경험을 제공한다[3][13]. 상대적으로 경험의 세계가 짧은 초등학생들은 풍부한 간접 경험을 통해 유용한 지식과 정보의 폭을 확장시킬 수 있다. 특히, 박한진과 이지희(2006)는 이러한 간접 경험은 적절한 예제나 비유를 통해서 접근할 때 교육적 효과성을 창출할 수 있다고 언급함으로써 기초적인 개념 형성하는데 효과적으로 작용할 수 있음을 시사한다.
둘째, 디지털 스토리텔링은 학습에의 몰입을 유도한다[3]. 스토리텔링 자체가 가진 흥미로운 주제, 캐릭터의 특성 등과 같은 매체적 요인들은 학습자의 주의집중과 몰입을 이끌어내기 때문이다[9]. 특히, 교육과 재미가 적절히 균형을 맞춘 에듀게임이나 에듀테인먼트적인 요소가 가미될 때 그 교육적 효과는 높아진다[3]
내러티브 사고란?
구어적으로는 ‘거짓말하기’, 사전적 의미로는 ‘이야기하기’라는 뜻[7]을 가진 스토리텔링은 개인이 환경과 상호작용하는 과정에서 발생하는 사건과 이 속에서 나타나는 감정과 느낌들 간의 상관 관계를 중요시하는 내러티브 방식을 강조한다[9][10]. 간단히 말하면, ‘내러티브 사고’란 스토리를 통해 사고하는 방식이라 할 수 있다[3].
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.