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NTIS 바로가기한국융합학회논문지 = Journal of the Korea Convergence Society, v.1 no.1, 2010년, pp.77 - 82
유효충 (공주대학교 일반대학원 게임디자인학 전공) , 유석호 (공주대학교 일반대학원 게임디자인학 전공) , 경병표 (공주대학교 일반대학원 게임디자인학 전공) , 이동열 (공주대학교 일반대학원 게임디자인학 전공) , 이완복 (공주대학교 일반대학원 게임디자인학 전공)
한국의 온라인게임이 비약적인 발전을 이루면서 2001년 130,470,000달러에 달하는 수출량을 보이며 온라인 게임 강국으로 우뚝 섰다. 당시 중국게임시장의 90%는 한국 온라인게임이 차지하고 있었다. 하지만 2006년 이후 한국 온라인게임은 중국내 게임시장 점유율이 하락세를 보이며 현재는 중국게임시장의 10%를 차지하고 있다. 한국 온라인게임이 하락세를 보인 이유로는 여러 가지 중요한 요소가 있다. 그 중 커뮤니티 시스템은 중국 사용자들이 온라인 게임을 선택하게 하는 요소로서 중요한 위치를 차지하고 있다. 본 논문에서는 각국의 온라인게임 3개를 커뮤니티 시스템 중점으로 비교 분석 하여 중국 게임시장에서 한국 온라인게임의 발전 방안을 모색해 보고자 한다. 이러한 발전방안의 모색은 추후 중국 게임시장 내 한국 온라인게임의 입지를 튼튼하게 할 수 있고, 중국 게임시장 진출의 방향성을 제시 할 수 있을 것으로 사료된다.
The game industry is growing most rapidly for a last 10 years. However, these days korean online game is not developed in chinese market any more quickly because there must be many significant problems. One of the most important problems can be a misunderstanding a chinese online game user. For inst...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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중국 인터넷의 역사는 몇 년부터 시작되는가? | 중국 인터넷의 역사는 1986년에 시작되었다. 독일 카이저스라우 대학(University of Karlsruhe)과 제휴하여 베이징시의 컴퓨터 응용기술 연구소가 실시한 중국 학술 네트워크가 그 시작이다. | |
한국이 인터넷에 최초 접속한 연도는 몇 년인가? | 한국이 인터넷에 최초 접속한 것은 1982년이지만 본격 접속은 1990년에 이르러서야 시작되었다. 몇몇 대학과 연구소가 모여 하나망을 구성한 뒤 미국의 하와이 대학과 인공위성을 통한 56Kbps급 회선을 구성한 것이 본격적인 인터넷 접속이라고 할 수 있다. | |
중국의 게임사용자들에 대한 한국 온라인 게임의 선호도 변화는 어떠한 경향을 보이고 있는가? | 하지만 최근에는 일찍이 커뮤니티 시스템에 크게 중점을 두고 있는 중국의 게임 사용자들은 한국의 빈약한 커뮤니티 시스템으로 인해 점점 한국 게임을 선호하지 않게 되었다. 반면 중국의 채팅 프로그램 회사에서 만든 온라인게임은 게임성이 떨어지더라도 커뮤니티 시스템이 발달되어 중국 게임 사용자들이 점차 선호하는 경향을 보였다. |
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