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NTIS 바로가기한국정보통신학회논문지 = Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, v.22 no.7, 2018년, pp.970 - 977
Chinese mobile games enjoyed big success in Korean game market in 2017. On the surface, such success owes to their effort to strengthen the collaboration with Korean publishers and to relieve Chinese style in the game structure such as user interface. However, there seems to be other reasons for Kor...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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모에란 무엇인가? | 모에(萌え)는 일본 애니메이션이나 게임에서 나타나는바 스토리 구조 보다 캐릭터 자체와의 심한 유착적 호감을 표현하는 허구적 욕망을 나타내는 말로 1980년대 오타쿠 서브 컬쳐의 산물이라고 한다[10]. 여기에 모에 화란 한국에서 쓰이는 표현으로 사물을 의인화하여 모에적 유착을 갖는 것을 통칭하며 주로 미소녀 캐릭터 선호 현상과 그 궤를 같이 한다. | |
모에 현상은 어떻게 분류되는가? | 심지어 캐릭터의 건강 상태까지 폭넓게 존재한다는 점에서 성적인 페티시즘(fetishism)과 구분된다.[12] 모에 현상은 캐릭터에 대한 집착의 정도와 현상에 따라 주나이(순수집착), 오토메(소녀성향), 덴파(고립집착형), 에로 카와이(소녀성적 집착형) 등으로 분류 되기도 한다 [13]. | |
중국 모바일 게임 시장의 고성장의 이유는 무엇인가? | 그 중 중국 모바일 게임 시장은 글로벌 마켓 리서치 회사인 Newzoo의 자체 2017년 초 예상 매출 규모를 훨씬 초과하여 동년 11월에는 총 규모 1160억 달러(한화 12조 4천억)에 시장 규모가 전체의 43%에 달하는 500억달러(한화 5조 3500억 원)으로 추산되고 있다.[1] 이러한 고성장의 이유로는 중국 정부의 강력한 관리 감독 체계와 텐센트 등 대기업의 투자, 시장 세분화, 고급화 된경쟁 상태 등이 꼽히고 있는데 [2] 문제는 자체 시장 규모의 증가에 그치지 않고 2017년 상반기에 소녀 전선 등중국 모바일 게임이 이전에 보였던 과도한 게임 내 중국 색채 지우기에 성공하고 한국 퍼블리셔와의 협업 마케팅을 강화하면서 국내 모바일 게임 시장에서 상당한 비중을 차지하는 데에 이르렀다는 데에 있다 [3]. |
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Thisisgame, Look back on 2016 Chinese Mobile Game Market, 2017.3.14., [Internet] Available: http://www.thisisgame.com/webzine/nboard/212/?n70102
J. Jeong, Korean Gaming Market Report on Chinese Mobile Game in 2017, April .3 2018, [Internet] Available: http://blog.igaworks.com/2018chinamobilegame/
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Y. D. Lee, J. Y. Dong, "An Analysis of the Influence Factors on Perceived Value and Loyalty of On-line Game User in China," Journal of Korea Game Society, vol 14, no. 1, pp 7-18, Feb. 2014.
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Business Post, Chinese Games High in the Market - Crisis of Korean small/medium Game companies, 2017.9.1. [Internet] Available: http://www.businesspost.co.kr/BP?commandnaver&num57874
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오픈액세스 학술지에 출판된 논문
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