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중국 모바일 게임의 한국 소비자 취향 분석
Analysis of Korean Gamers' Preferences on Chinese Mobile Games 원문보기

한국정보통신학회논문지 = Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, v.22 no.7, 2018년, pp.970 - 977  

송두헌 (Department of Computer Games, Yong-in SongDam College)

초록
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2017년 우리 게임 시장의 특징 중 하나가 중국산 모바일 게임의 국내 흥행 성공이다. 국내 퍼블리셔와의 협업 강화 및 중화권 색채 덜어내기는 외형적인 면에서의 비즈니스 성공 요인이라 하겠으나 한국 모바일 게이머들이 중국산 게임을 예전보다 쉽게 받아들이는 데에는 상당한 다른 이유도 있다고 생각된다. 본 논문은 따라서 2017년에 중국 모바일 게임을 플레이 한 국내 사용자들의 평소 장르적 취향과 중국 게임 사전 인지 여부, 또 어떤 면에서 국내 게임보다 더 선호되었는지 등을 설문을 통해 밝히고자 하였다. 설문은 주로 청년 사용자들이 몰리는 여러 모바일 게임 사이트를 대상으로 하였으며 총 201명이 응답하였다. 응답자들은 79%가 남성이고 대부분이 20대 이하였으며 분석 결과 장르 별 성차가 있었는데 남성은 미소녀 함선 게임을 주로 하지만 여성은 수집형 게임을 더 좋아하는 것으로 나타났으며, 성별을 불문하고 한국 게이머들이 중국 모바일 게임의 오토메적 혹은 에로 카와이적 선정성이 강화된 일러스트와 한국 게임과는 다른 과금정책 및 운영정책에 높은 점수를 주었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Chinese mobile games enjoyed big success in Korean game market in 2017. On the surface, such success owes to their effort to strengthen the collaboration with Korean publishers and to relieve Chinese style in the game structure such as user interface. However, there seems to be other reasons for Kor...

주제어

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문제 정의

  • 본 논문에서는 따라서 한국 모바일 시장에서 중국 게임을 이용하는 사용자들이 과연 어떤 취향을 가졌으며 중국 게임임을 인지하고 사용했는지 또 무엇이 그들의 강점이라 생각하는지 등, 국내 사용자들 속에 침투한 중국 모바일 게임의 현황을 분석해 보고자 한다.
  • 본 논문에서는 특히 2017년 상반기 우리 게임 시장을 강타한 중국 모바일 게임들의 한국 사용자들의 실태를 조사해 보았다. 중국 모바일 게임은 시장이 안정되고 투자가 긍정적으로 작용하면서 크게 성장했음을 부정할수 없다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
모에란 무엇인가? 모에(萌え)는 일본 애니메이션이나 게임에서 나타나는바 스토리 구조 보다 캐릭터 자체와의 심한 유착적 호감을 표현하는 허구적 욕망을 나타내는 말로 1980년대 오타쿠 서브 컬쳐의 산물이라고 한다[10]. 여기에 모에 화란 한국에서 쓰이는 표현으로 사물을 의인화하여 모에적 유착을 갖는 것을 통칭하며 주로 미소녀 캐릭터 선호 현상과 그 궤를 같이 한다.
모에 현상은 어떻게 분류되는가? 심지어 캐릭터의 건강 상태까지 폭넓게 존재한다는 점에서 성적인 페티시즘(fetishism)과 구분된다.[12] 모에 현상은 캐릭터에 대한 집착의 정도와 현상에 따라 주나이(순수집착), 오토메(소녀성향), 덴파(고립집착형), 에로 카와이(소녀성적 집착형) 등으로 분류 되기도 한다 [13].
중국 모바일 게임 시장의 고성장의 이유는 무엇인가? 그 중 중국 모바일 게임 시장은 글로벌 마켓 리서치 회사인 Newzoo의 자체 2017년 초 예상 매출 규모를 훨씬 초과하여 동년 11월에는 총 규모 1160억 달러(한화 12조 4천억)에 시장 규모가 전체의 43%에 달하는 500억달러(한화 5조 3500억 원)으로 추산되고 있다.[1] 이러한 고성장의 이유로는 중국 정부의 강력한 관리 감독 체계와 텐센트 등 대기업의 투자, 시장 세분화, 고급화 된경쟁 상태 등이 꼽히고 있는데 [2] 문제는 자체 시장 규모의 증가에 그치지 않고 2017년 상반기에 소녀 전선 등중국 모바일 게임이 이전에 보였던 과도한 게임 내 중국 색채 지우기에 성공하고 한국 퍼블리셔와의 협업 마케팅을 강화하면서 국내 모바일 게임 시장에서 상당한 비중을 차지하는 데에 이르렀다는 데에 있다 [3].
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참고문헌 (17)

  1. E. McDonald, New Gaming Boom - Summary of Global Games Market Report, Nov. 18, 2017, [Internet] Available: https://newzoo.com/insights/articles/new-gaming-boom-newzoo-ups-its-2017-global-games-market-estimate-to-116-0bn-growing-to-143-5bn-in-2020/ 

  2. Thisisgame, Look back on 2016 Chinese Mobile Game Market, 2017.3.14., [Internet] Available: http://www.thisisgame.com/webzine/nboard/212/?n70102 

  3. J. Jeong, Korean Gaming Market Report on Chinese Mobile Game in 2017, April .3 2018, [Internet] Available: http://blog.igaworks.com/2018chinamobilegame/ 

  4. C.Y. Choi,. "A Study of the Version Number & ASO Policy of Chinese Online Game Market," Korea Business Review, vol. 10, no. 1 pp 47-62, April 2017. 

  5. Y. D. Lee, J. Y. Dong, "An Analysis of the Influence Factors on Perceived Value and Loyalty of On-line Game User in China," Journal of Korea Game Society, vol 14, no. 1, pp 7-18, Feb. 2014. 

  6. S. A. Shim, H. W. Jung, "An Analysis of Influential Factors from Continuous Use by Mobil Game Users : Lifestyle under Gender and Nationality," Journal of Digital Convergence, vol. 15 no. 5, pp 381-390, May 2017. 

  7. J. M. Kim, "A Study on the Pattern of Using Mobile Game-Focusing on Chinese Users," Journal of the Korean Society of Design Culture, vol. 19 no. 3, pp 109-117, Sep. 2013. 

  8. Business Post, Chinese Games High in the Market - Crisis of Korean small/medium Game companies, 2017.9.1. [Internet] Available: http://www.businesspost.co.kr/BP?commandnaver&num57874 

  9. Gamemeca, Targeting the Global Market from the Design : Chinese Mobile Games are changed, 2017.7.18., [Internet] Available:https://www.gamemeca.com/view.php?gid1367654 

  10. S. L. Kim, "Popular Culture and Art - Moe Element and Database Consumption," M. A. Theses, Sejong University, 2015. 

  11. S. A. Sung, "Analysis of Japan's Contemporary Consciousness of War through Web Browser Game focused on 'Fleet Collection - Gankore'," M.A. Theses, Korea University, 2017. 

  12. H. Azuma, The Animalization of Otaku Culture, E. M. Lee (Transl.), Munhakdongne, Seoul, Korea, 2007. 

  13. P. W. Galbraith, "Moe: Exploring virtual potential in post-millennial Japan," Electronic journal of contemporary japanese studies, (Online) Oct. 2009. 

  14. E.A. Van Reijmersdal, J. Jansz, O. Peters, G. Van Noort. "Why girls go pink: Game character identification and game-players' motivation," Computers in Human Behavior. vol. 29 no. 6 pp 2640-2649 Nov. 2013. 

  15. D. H. Song, S. Park, S. W. Yang,Y. Yang, K. Won, "Gender Differences and Gender Stereotype in Play Style among Young Korean Gamers," Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, vol. 21 no.1, pp 72-81. Jan. 2017. 

  16. E. J. Cho, "Monetization of Smartphone Games in South Korea, Japan, and China," Journal of Korea Game Society, vol. 17 no. 2, pp 75-84. June 2017. 

  17. N. Choi, "A Study on Internet Game, Physical Exercise and Obesity of Children in Korea and USA," Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology, vol. 5, no.4, pp.307-314 Aug. 2015, http://dx.doi.org/10.14257/AJMAHS.2015.08.42 

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