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게임디자인을 위한 형식적 요소로서의 '경계' 연구
Designing Games with 'Boundary' as Formal Element 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.10 no.2, 2010년, pp.3 - 10  

이준희 (성균관대학교 예술학부 영상학)

초록
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게임 디자인에 대한 학문적 기반이 미약했을 때는 장르를 기반으로 하는 기존 게임의 몇몇 유형에 표면적인 변화만을 통한 차별성을 추구했다. 게임 시장이 더 다양한 대상을 위한, 더 다양한 유형을 가진 게임으로 전례 없는 확장을 경험하는 이유는 이와 같은 게임의 형식적 구조에 대한 다양한 변화를 통한 실험적 디자인이 가능하기 때문이다. 본 논문에서는 게임의 형식적 요소 중 특히 '경계'를 집중적으로 조명한다. 게임의 경계는 다양한 모바일 기술의 발전, 공공디자인 분야에서 행해지는 공간의 재해석과 환경과 미디어의 조합 그리고 인터렉티브 미디어의 수용과 같은 맥락의 새로운 생활, 놀이문화와 융합미디어의 가능성을 제시하여 준다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Game design as an academic discipline is still in the early developing stages and the lack of fundamental study has seen game designers cloning other games with only superficial changes added to them. Game market today is going through unprecedented expansion with games for more diverse users and va...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 게임 디자이너로 하여금 경계를 하나의 디자인 도구로 인지하여 게임의 구조를 변화시키고 새로운 유형의 게임을 만들어 낼 수 있는 사고의 전환을 유도하였다. 게임 디자이너들은 경계라는 요소를 제어함으로 해서 본 논문에서 제시한 게임들은 물론 그 틈새에 존재할 수 있는 게임의 유형을 발굴할 수 있다.
  • 본 논문에서는 게임디자인에서 경계라는 요소가 단순히 현실과 게임의 세계를 분할하는 것에 그치지 않고, 게임의 틀과 다이내믹을 변형시키며 나아가서는 새로운 게임의 유형 및 장르를 개척하는데 주도적인 역할을 할 수 있는지의 여부를 고찰하고 이를 통해 게임디자인 분야에 적용되는 사례에 대한 해석을 시도할 것이며 게임 디자이너에게 디자인을 접근하는 새로운 시각을 제시할 것이다.
  • 본 연구에서는 게임을 구성하는 하나의 요소로써 ‘경계’를 조망하였고 이러한 시각으로 어떻게 새로운 형태의 게임을 이해할 수 있는지를 살펴보았다.

가설 설정

  • 그러므로 게임의 ‘경계’라는 요소도 강화되거나 약화되면 게임의 형식이 변화할 것이라는 가정 하에 이러한 사례가 게임 디자이너에게 어떤 의미를 부여할 수 있는지 찾아볼 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임적 태도란? 또 현실에서는 가능하지 않은, 누구를 해치거나 높은 곳에서 뛰어 내리는 행위 등을 아무렇지 않게할 수 있다. 즉 명확한 경계가 존재하기 때문에 플레이어는 안심하고 현실 세계에서 할 수 없는 행동을 서슴없이 할 수 있고, 플레이어가 이러한 경계 속을 자신의 세계로 인정, 혹은 인지할 수 있어야 게임으로의 몰입이 가능해지며 게임 디자인이 목표한 경험에 접근할 수 있다. 수츠(Suits)는 이러한 플레이어의 상태 혹은 태도를 ‘게임적 태도’(lusory attitude)라 불렀다[4]. 김재하는 또 현실감이 가상의 공간을 인간의 본능적 감성을 만족 시킬 수 있는 세계로 인도한다고 하였다[1].
대체현실 게임의 몰입에 대한 이상적인 성공 척도는? 대체현실 게임의 시나리오가 일반적으로 현실 속에 우리가 알지 못하는 일이 일어나고 있다든가 우리가 모르는 또 다른 세계가 존재한다는 등의 음모론을 차용하는 경우가 많은 이유도 현실과 게임의 세계를 동시에 대하는 플레이어에게 혼란스런 환경을 구축해주기 위해서이다. 이상적으로는 (적어도 게임 디자이너의 입장에서) 게임 플레이어가 지금 자신이 게임을 하고 있는 지, 현실을 살고 있는 지 분별하기 어려워한다면 게임에 성공적으로 몰입하고 있다고 할 수 있다.
플레이어가 게임의 경계에 따르는 것이 중요한 이유는? 또한 플레이어는 게임의 경계를 믿고 그 속에서 현실의 룰이 아닌 게임의 룰에 따라 행동해야 하는데, 그래야만 게임이 제공하고자 하는 목적에 충실하게 도전할 수 있고, 그러한 과정과 결말에서 궁극적으로 디자이너가 의도한 경험을 할 수 있기 때문이다. 그러므로 현실에서는 그저 손으로 집어서 들고 뛰면 될 축구공을 게임의 경계 안에서는 굳이 어렵게 손을 제외한 신체, 그 중에서도 발을 주로 이용하여 공을 다루어야 하도록 만들어진다.
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참고문헌 (11)

  1. 김재하, 미디어 융합에 따른 대체현실게임의 분석 및 구축에 관한 연구, 방송공학회논문지 제13권 5호, 752-759, 2008 

  2. T. Fullerton, C. Swain & S. Hoffman, (2004), Game Design Workshop, CMP Books P.24-30 

  3. J. Huizinga, (1955), Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture, Boston: Beacon Press. P10 

  4. B. Suits, (1990), Grasshopper: Games, Life and Utopia, Boston, David R. Godine, p.23. 

  5. Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R., MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research, Game Developers Conference, San Jose 2001-2004 

  6. T. Fullerton, C. Swain & S. Hoffman, (2004), Game Design Workshop, CMP Books P.76-79 

  7. K. Salen & E. Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, MIT Press, 2004, P.73-78 

  8. F. Lantz, Big Games and the porous border between the real and the mediated, Vodafone Receiver #16 2006 

  9. The IGDA Alternative Reality Games SIG, 2006 Alternative Reality Games White Paper, IGDA, 2006 

  10. F. Lantz, Big Games Manifesto, www.areacodeinc.com, 2003 

  11. M. Montola, Exploring the edge of the magic circle: Defining pervasive games, Proceedings of DAC 2005 Conference, 2005 

저자의 다른 논문 :

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