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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.10 no.2, 2010년, pp.3 - 10
Game design as an academic discipline is still in the early developing stages and the lack of fundamental study has seen game designers cloning other games with only superficial changes added to them. Game market today is going through unprecedented expansion with games for more diverse users and va...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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게임적 태도란? | 또 현실에서는 가능하지 않은, 누구를 해치거나 높은 곳에서 뛰어 내리는 행위 등을 아무렇지 않게할 수 있다. 즉 명확한 경계가 존재하기 때문에 플레이어는 안심하고 현실 세계에서 할 수 없는 행동을 서슴없이 할 수 있고, 플레이어가 이러한 경계 속을 자신의 세계로 인정, 혹은 인지할 수 있어야 게임으로의 몰입이 가능해지며 게임 디자인이 목표한 경험에 접근할 수 있다. 수츠(Suits)는 이러한 플레이어의 상태 혹은 태도를 ‘게임적 태도’(lusory attitude)라 불렀다[4]. 김재하는 또 현실감이 가상의 공간을 인간의 본능적 감성을 만족 시킬 수 있는 세계로 인도한다고 하였다[1]. | |
대체현실 게임의 몰입에 대한 이상적인 성공 척도는? | 대체현실 게임의 시나리오가 일반적으로 현실 속에 우리가 알지 못하는 일이 일어나고 있다든가 우리가 모르는 또 다른 세계가 존재한다는 등의 음모론을 차용하는 경우가 많은 이유도 현실과 게임의 세계를 동시에 대하는 플레이어에게 혼란스런 환경을 구축해주기 위해서이다. 이상적으로는 (적어도 게임 디자이너의 입장에서) 게임 플레이어가 지금 자신이 게임을 하고 있는 지, 현실을 살고 있는 지 분별하기 어려워한다면 게임에 성공적으로 몰입하고 있다고 할 수 있다. | |
플레이어가 게임의 경계에 따르는 것이 중요한 이유는? | 또한 플레이어는 게임의 경계를 믿고 그 속에서 현실의 룰이 아닌 게임의 룰에 따라 행동해야 하는데, 그래야만 게임이 제공하고자 하는 목적에 충실하게 도전할 수 있고, 그러한 과정과 결말에서 궁극적으로 디자이너가 의도한 경험을 할 수 있기 때문이다. 그러므로 현실에서는 그저 손으로 집어서 들고 뛰면 될 축구공을 게임의 경계 안에서는 굳이 어렵게 손을 제외한 신체, 그 중에서도 발을 주로 이용하여 공을 다루어야 하도록 만들어진다. |
T. Fullerton, C. Swain & S. Hoffman, (2004), Game Design Workshop, CMP Books P.24-30
J. Huizinga, (1955), Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture, Boston: Beacon Press. P10
B. Suits, (1990), Grasshopper: Games, Life and Utopia, Boston, David R. Godine, p.23.
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R., MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research, Game Developers Conference, San Jose 2001-2004
T. Fullerton, C. Swain & S. Hoffman, (2004), Game Design Workshop, CMP Books P.76-79
K. Salen & E. Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, MIT Press, 2004, P.73-78
F. Lantz, Big Games and the porous border between the real and the mediated, Vodafone Receiver #16 2006
The IGDA Alternative Reality Games SIG, 2006 Alternative Reality Games White Paper, IGDA, 2006
F. Lantz, Big Games Manifesto, www.areacodeinc.com, 2003
M. Montola, Exploring the edge of the magic circle: Defining pervasive games, Proceedings of DAC 2005 Conference, 2005
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