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가상 현실 게임 환경에서의 가상 손 제어를 위한 사용자 손 인식 방법
A Method of Hand Recognition for Virtual Hand Control of Virtual Reality Game Environment 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.10 no.2, 2010년, pp.49 - 56  

김부년 (서경대학교 컴퓨터공학과) ,  김종호 (서경대학교 컴퓨터공학과) ,  김태영 (서경대학교 컴퓨터공학과)

초록
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본 논문에서는 사용자의 손을 인식하여 가상현실 게임 환경에서 가상의 손을 제어할 수 있는 방법을 제안한다. 카메라를 통해 획득한 영상을 통하여 사용자의 손 이동과 가리키는 방향에 대한 정보를 획득하고 이를 이용하여 가상의 손을 게임 화면에 나타낸다. 사용자의 손의 움직임은 가상의 손이 물건을 선택하고 옮기도록 하는 입력 인터페이스로 활용할 수 있다. 제안하는 방법은 비전 기반 손 인식 기법으로 먼저 RGB 컬러영역에서 HSV 컬러영역으로 입력영상을 변환하고 H, S 값에 대한 이중 임계값과 연결 요소 분석을 이용하여 손 영역을 분할한다. 다음으로 분할된 영역에 대하여 0, 1차 모멘트를 적용하고 이를 이용하여 손 영역에 대한 무게 중심점을 구한다. 구해진 무게중심점은 손의 중심에 위치하게 되며, 분할된 손 영역의 픽셀 집합 중 무게중심점으로부터 멀리 떨어진 픽셀들을 손가락의 끝점으로 인식한다. 마지막으로 무게중심점과 손 끝점에 대한 벡터를 통하여 손의 축을 구한다. 인식 안정성과 성능을 높이기 위하여 누적 버퍼를 이용한 떨림 보정과 경계상자를 이용한 처리 영역을 설정하였다. 본 논문의 방법은 기존의 비전 기술을 통한 손 인식 방법들에 비하여 별도의 착용 마커를 두지 않고 실시간으로 처리가 가능하다. 다양한 입력 영상들에 대한 실험 결과는 제안 기법으로 정확하게 손을 분할하고, 안정된 인식 결과를 고속으로 처리할 수 있음을 보여주었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this paper, we propose a control method of virtual hand by the recognition of a user's hand in the virtual reality game environment. We display virtual hand on the game screen after getting the information of the user's hand movement and the direction thru input images by camera. We can utilize t...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그렇기 때문에 다음 영상의 영상 처리에서 위와 같은 영상처리 과정을 수행한다면 매우 큰 낭비가 된다. 따라서 본 논문에서는 불필요한 영상처리 과정을 줄이기 위하여 경계 상자1)를 생성하여 영상처리를 가속화 하였다. 경계 상자를 통한 영상처리 가속화 기법은 [그림 4]와 같다.
  • 본 논문에서는 비전 기반의 손 끝점 및 축방향 인식 기법을 제안하였다. 제안하는 방법은 조명에 영향을 적게 받는 Hue와 Saturation을 이용한 이중 임계값과 연결 요소 분석을 이용하여 손 영역을 분할하고 분할된 영역에 대한 모멘트 값과 특징점들을 이용하여 손의 끝점과 축 방향을 인식한다.
  • 본 논문에서는 비전 기반의 손 끝점 및 축방향 인식 기법을 제안한다. 먼저 RGB 컬러 영상에서 RGB를 정규화하고, 정규화된 컬러 영상을 HSV(Hue, Saturation, Value) 컬러 영상으로 변환한다.
  • 제안하는 기법이 비교적 정확한 영상 분할을 하여도 모든 영상 프레임에서 예외적인 부분이 발생할 수 있기 때문에 이러한 문제를 해결해야한다. 본 논문에서는 카메라의 움직임의 최적화를 위하여 각 프레임의 손 끝점과 축 방향에 대한 히스토리 버퍼를 사용하여 떨림 현상을 제거하는 방법을 제안한다. 각 프레임의 손끝점과 축방향에 대한 평균 필터 및 중간 필터의 개념과 유사한 보정 방법을 통해 떨림 현상을 제거한다[6].

가설 설정

  • 지금까지 제시한 H와 S의 이중 임계값을 이용한 기법은 영상에서 피부색을 추출할 수 있지만 손 영역뿐만 아니라 주변의 잡음까지 함께 추출되어 정확한 손 영역 분할을 할 수 없다. 따라서 본 논문에서는 RGB 정규화와 HSV 영상 변환, H와 S성분의 이중 임계값 적용 후 연결 요소를 분석하여 가장 큰 영역을 손 영역이라고 가정하였다. 먼저, HSV 영상 변환과 H, S성분의 이중 임계값 적용 후 생성된 이진 영상을 스캔하여 주변 픽셀과의 관계를 고려하여 번호를 할당하고 할당되는 번호의 등가 테이블을 작성한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
카메라에서 얻어지는 RGB 영상 정보가 정규화 과정을 필요로 하는 이유는 무엇인가? 카메라에서 얻어지는 RGB 영상 정보는 카메라의 기종에 따라서 조금씩 차이를 보여주고 있기 때문에 RGB 영상 정보를 정규화 해주는 작업이 필요하다. 그리고 RGB 컬러 영역은 조명의 영향에 따라 RGB 영상 정보 값이 크게 변하기 때문에 조명의 영향을 덜 받는 HSV 컬러 영역으로의 색상 변환이 필요하다.
비전 기반의 손 끝점 및 축방향 인식 기법은 무엇을 이용하여 손의 끝점과 축 방향을 인식하는가? 본 논문에서는 비전 기반의 손 끝점 및 축방향 인식 기법을 제안하였다. 제안하는 방법은 조명에 영향을 적게 받는 Hue와 Saturation을 이용한 이중 임계값과 연결 요소 분석을 이용하여 손 영역을 분할하고 분할된 영역에 대한 모멘트 값과 특징점들을 이용하여 손의 끝점과 축 방향을 인식한다. 인식 안정성과 처리 속도를 높이기 위하여 누적 버퍼를 이용한 떨림 보정과 경계상자를 이용한 처리 영역을 설정하여 기존 방법 보다 인식률 및 성능을 향상 시켰다.
기존의 가상 환경 게임이 몰입감이 부족하다고 여겨진 이유는 무엇인가? 기존의 가상 환경 게임은 키보드나 마우스와 같은 사용자 인터페이스를 통하여 게임 캐릭터가 사용자의 명령을 입력받음으로써 사용자의 행동을 게임에 반영하는 게임이 주를 이루어 게임에 대한 몰입감이 부족하였다. 사용자 인터페이스는 가상환경 게임의 몰입감을 고조시키기 위한 중요 기술로서 최근에는 실제 사용자의 동작이나 음성 등의 인터페이스를 통하여 게임 환경에 직접적으로 영향을 미치도록 하는 실감형 게임에 대한 관심이 높아져 가고 있다.
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참고문헌 (7)

  1. 이안재, "제품 가치를 높이는 인터페이스 기술", SERI 경제포커스, 2008. 10. 27. 

  2. 고민삼, 이광희, 김창우, 안준호, 김인중, "비전 기반 제스쳐 인식을 이용한 사용자 인터페이스 구현", 한국컴퓨터종합학술대회 논문집, pp.507-511, 2008. 

  3. 최준영, 서병국, 박종일, "손 동작을 이용한 인간친화형 증강현실 인터페이스", 한양대학교, 2009. 1. 

  4. S. Malik, C. McDonald, G. Roth, "Hand tracking for interactive pattern-based augmented reality", Proceedings of International Symposium on Mixed and Augmented Reality, pp.117-126, 2002. 

  5. W. Liang, Y. Jia, F. Sun, B. Ning, T. Liu, X. Wu, "Visual Hand Tracking Using MDSA Method", IMACS Multiconference on Computational Engineering in Systems Applications, pp.255-259, 2006. 

  6. 윤종현, 이범종, 박종승, "히스토리 버퍼를 사용하여 떨림 현상을 줄이는 마커 추적", 한국정보과학회, pp.448-452, 2006. 10. 

  7. 이정진, 김종호, 김태영, "증강현실 응용을 위한 손 끝점 추출과 손 동작 인식 기법", 한국멀티미디어학회, 2010. 02. 

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