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상호작용 공간의 상호작용성 영향요인 I ; 인터서브젝트(Intersubject)와 인터랙션(Interaction) 요인의 세부유형 분석을 중심으로
Influential Factors on the Interactivity in the Interactive Space I ; Focus on the Analysis of Intersubject & Interaction Factors 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.10 no.5, 2010년, pp.152 - 164  

이정민 (경원대학교 산업디자인과)

초록
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현대에 주요하게 부각되고 있는 상호작용 공간을 효과적으로 디자인하기 위해서는 상호작용성 영향요인들을 이해하고 이를 수용하는 사용자 중심적인 공간디자인 방법론이 필요하다. 본고는 이를 위한 기반을 마련하고자 하였으며 이 연구주제로 수행될 3편의 연계논문 중 첫번째 연구이다. 디자인의 기본 관련영역을 기반으로 설정한 분석지표(시스템영역, 사용자영역, 관계영역)에 의거하여 상호작용성 영향요인에 대해 분석한 결과, 상호작용성의 첫번째 영향요인은 상호작용성을 위한 접속의 장인 인터페이스로 분석되었다. 이의 세부유형 분석은 연계연구 II 편의 연구과제이다. 두번째 영향요인은 상호작용성의 발생 주체인 인터서브젝트이다. 이의 세부유형은 사용자의 상호작용 욕구의 측면에서 파악되어 기능적 & 조형적욕구, 외현 & 잠재 욕구, 정보커뮤니케이션 & 공감 욕구의 6개 세부유형이 분석되었다. 세번째 영향요인은 상호작용성의 실제 수행과정인 인터랙션이다. 이의 세부유형은 상호작용 행태 프로세스의 측면에서 파악되었고 접속, 몰입, 심성모형 형성, 상호작용 행위, 변형, 경험적 발생의 여섯 단계로 분석되었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Interactive space became one of the major design paradigms. For elevating the interactive effect, we need user-centered design methodology which uses the influential factors on the interactivity. This research is the first one of three linked- studies and categorizes the three main factors on the in...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
21세기는 어떤 사회로 전환되었나요? 21세기는 지식, 문화, 환경 사회로 전환되었다. 산업 사회와는 달리 다원주의와 균형적 사고가 중시되며, 물적, 외형적 가치 중심에서 비물질적, 지적, 문화적, 인간적 가치로 사회가치가 이전되었다.
무의식적 경험을 수반하는 ‘잠재 욕구와 관련된 사례에는 무엇이 있나요? 반면 [그림 7]은 잠재 욕구와 관련된 사례이다. 벽에 서양에서 친숙한 브랜드인 앱솔루트(Absolut) 보드카 이름이 적혀 있고 보드카 병 모양의 작은 구멍이 뚫려 있다.(왼쪽 그림) 인간은 작은 구멍이 있으면 훔쳐보고 싶은 본능적 충동을 느끼기 때문에 무의식적으로 이 구멍 안을 들여다보게 된다. 그러면 그 안에 앱솔루트 보드카 병 모양의 영상이 있고 구멍을 염탐하고 있는 자기모습이 CCTV에 의해 투사되어 있다.
디자인의 출발점은 무엇인가요? 디자인의 출발점은 사용자인 인간이며 이 인간의 삶을 규정하는 주요 요소는 환경이다. 이 환경과 인간 간에는 상호 간에 영향을 주고받는 작용관계가 존재한다[2].
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (21)

  1. 정안숙, 제품디자인에 있어서의 인터렉션디자인 프로세스에 관한 연구, 국민대학교 디자인대학원 석사학위논문, pp.115-116, 1999. 

  2. 민경우, 디자인의 이해, 미진사, pp.36-37, 1995. 

  3. 헨리 글라이트만, 장현갑 외 역, 심리학, 시그마프레스, pp.998-941, 1999. 

  4. 한덕웅, 인간의 동기심리, 박영사, 2004. 

  5. 황경애, "소비자행동의 동기에 관한 기초연구-욕구이론을 중심으로", 전주농림전문대학 논문집, 28, p.121, 1990. 

  6. 한덕웅, 인간의 동기심리, 박영사, 2004. 

  7. 베른트 뢰바흐, 이병종 역, 산업제품조형원론-인더스트리얼 디자인, 조형교육, 2000. 

  8. 김원수, 인간욕구와 신상품 개발, 경문사, 1996. 

  9. 정안숙, 제품디자인에 있어서의 인터렉션디자인 프로세스에 관한 연구, 국민대학교 디자인대학원 석사학위논문, pp.30-31.1999. 

  10. 정안숙, 제품디자인에 있어서의 인터렉션디자인 프로세스에 관한 연구, 국민대학교 디자인대학원 석사학위논문, pp.33.1999. 

  11. 야후백과사전 http://kr.dic.yahoo.com/search/enc/result.html 

  12. D. A. Norman, 이창우 외 역, 디자인과 인간심리, 학지사, pp.67-71, 1996. 

  13. D. A. Norman, 이창우 외 역, 디자인과 인간심리, 학지사, pp.67-71, 1996. 

  14. H. Rex Hartson, "Cognitive, physical, sensory and functional affordances in interaction design," Behavior & Information Technology, Vol.22, No.5, 2003. 

  15. http://kr.dic.yahoo.com/search/enc/ 

  16. 윌리엄 리드웰, 크리티나 홀덴, 질 버틀러, 방수원 역, 디자인 불변의 법칙 100가지, 고려문화사, p.112, 2003. 

  17. 야후백과사전 http://kr.dic.yahoo.com/search/enc/result.html 

  18. 윌리엄 리드웰, 크리티나 홀덴, 질 버틀러, 방수원 역, 디자인 불변의 법칙 100가지, 고려문화사, p.130. 2003 

  19. 야후백과사전 http://kr.dic.yahoo.com/search/enc/result.html 

  20. 베른트 뢰바흐, 신수길 역, 공업디자인개론, 미진사, 1987. 

  21. 이정민, 조벽호, "상호작용 공간의 심리ㆍ행태적 의의에 관한 연구 ; 사용자 욕구 유형분석을 중심으로", 한국공간디자인학회 논문집, Vol.2, No.1, 통권3호, 2008. 

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