[국내논문]중학생의 인터넷게임중독 예방을 위한 임파워먼트교육프로그램의 효과 Effects of an Empowerment Education Program in the Prevention of Internet Games Addiction in Middle School Students원문보기
Purpose: The purpose of this study was to determine effects of an empowerment education program (EEP) on internet games addiction, empowerment, and stress in middle school students. Methods: The EEP used in this study was based on the Freire' Empowerment Education Model. The research design of this ...
Purpose: The purpose of this study was to determine effects of an empowerment education program (EEP) on internet games addiction, empowerment, and stress in middle school students. Methods: The EEP used in this study was based on the Freire' Empowerment Education Model. The research design of this study was a non-equivalent control group pretest-posttest design for 48 middle school students, who were conveniently assigned to an experimental group or a control group. The data were collected from May 29 to June 19, 2005. Data were analyzed using SPSS/PC program with frequencies, $\chi^2$-test, Fisher exact test, t-test, mean, standard deviation and ANCOVA. Results: 1) The first hypothesis that, "the experimental group would have higher empowerment scores than the control group. "was supported. 2) The second hypothesis that, "the experimental group would have lower internet games addiction scores than the control group."was supported. 3) The third hypothesis that, "the experimental group would have lower stress scores than the control group." was supported. Conclusion: We suggest, therefore, that the EEP should be used with adolescent to help them control their stress, internet games addiction and to increase their empowerment.
Purpose: The purpose of this study was to determine effects of an empowerment education program (EEP) on internet games addiction, empowerment, and stress in middle school students. Methods: The EEP used in this study was based on the Freire' Empowerment Education Model. The research design of this study was a non-equivalent control group pretest-posttest design for 48 middle school students, who were conveniently assigned to an experimental group or a control group. The data were collected from May 29 to June 19, 2005. Data were analyzed using SPSS/PC program with frequencies, $\chi^2$-test, Fisher exact test, t-test, mean, standard deviation and ANCOVA. Results: 1) The first hypothesis that, "the experimental group would have higher empowerment scores than the control group. "was supported. 2) The second hypothesis that, "the experimental group would have lower internet games addiction scores than the control group."was supported. 3) The third hypothesis that, "the experimental group would have lower stress scores than the control group." was supported. Conclusion: We suggest, therefore, that the EEP should be used with adolescent to help them control their stress, internet games addiction and to increase their empowerment.
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문제 정의
이에 본 연구는 중학생 대상의 임파워먼트교육프로그램을 개발∙적용하여 청소년과 가족의 정신 건강 및 복지 향상에 기여하고자 본 연구를 시도하였다.
본 연구는 인터넷게임중독 예방을 위한 임파워먼트교육프로그램을 개발∙적용하여 중학생의 임파워먼트, 인터넷게임중독 및 스트레스에 미치는 효과를 확인하고자 한다.
본 연구는 인터넷게임중독 예방을 위한 임파워먼트교육프로그램이 중학생의 임파워먼트, 인터넷게임중독 및 스트레스에 미치는 효과를 검증하기 위한 비동등성 대조군 전후설계의 유사실험연구이다.
본 연구는 중학생을 대상으로 Freire (1970)의 임파워먼트교육 모델을 근거로 임파워먼트교육프로그램을 개발∙적용하여 중학생의 임파워먼트가 증진되었고, 인터넷게임중독 및 스트레스는 감소됨을 규명한 비동등성 대조군 전후설계의 유사 실험연구이다.
둘째, 간호실무면에서 프로그램의 내용과 구성을 문헌고찰과 경험적 연구를 바탕으로 현실성 있게 제작하여 적용가능성과 접근성을 높였다. 즉, 프로그램의 적용에 있어서 청소년이 쉽게 모일 수 있는 학교나 종교기관, 복지회관, 청소년수련관, 문화센터 등의 시설에서 손쉽게 사용할 수 있도록 다양한 집단활동을 포함시키고, 특별한 시설이나 장비가 요구되지 않으며 저렴한 비용이 들어 이용가능성이 높도록 하였다. 셋째, 간호연구면에서 인터넷게임중독 예방을 위한 임파워먼트 교육프로그램을 제공할 수 있는 이론적인 틀과 과학적 근거를 마련하였다.
가설 설정
“임파워먼트교육프로그램을 제공받은 실험군은 받지 않은 대조군보다 임파워먼트 점수가 높을 것이다.
“임파워먼트교육프로그램을 제공받은 실험군은 받지 않은 대조군보다 스트레스 점수가 낮을 것이다.
제1가설: 임파워먼트교육프로그램을 제공받은 실험군은 받지 않은 대조군보다 임파워먼트 점수가 높을 것이다.
제2가설: 임파워먼트교육프로그램을 제공받은 실험군은 받지 않은 대조군보다 인터넷게임중독 점수가 낮을 것이다.
제3가설: 임파워먼트교육프로그램을 제공받은 실험군은 받지 않은 대조군보다 스트레스 점수가 낮을 것이다.
제안 방법
본 연구는 예비조사, 인터넷게임중독 예방을 위한 임파워먼트교육프로그램의 개발, 연구보조원 훈련, 자료 수집 절차 및 사전조사, 프로그램 운영, 사후조사 순으로 실시하였다.
교회 소속 중학생과 일반 중학교 학생과의 동질성을 파악하기 위해 2004년 12월 20일부터 2005년 1월 20일까지 G시에 소재한 1개 교회, 1개 중학교를 편의추출하고, 각 해당 기관 학생들(교회 197명, 중학교 197명)을 단순무작위표출하여 일반적 특성, 자아존중감과 인터넷게임중독 정도를 조사하였다. 그 결과, 본 연구 대상자인 교회 학생의 일반적 특성과 인터넷게임중독 및 자아존중감 모두 일반 중학교 학생의 특성과 동질하였다(p< .
본 프로그램은 Freire (1970)의 임파워먼트교육모델을 토대로 기존에 개발된 인터넷 사용조절 집단상담 프로그램(Korea Information Culture Promotion Center, 2004) 및 청소년 게임중독예방프로그램(KGIA, 2004)을 참고로, 본 연구자가 연구의 목적인 임파워먼트 증진과 인터넷게임중독 및 스트레스 감소를 특성으로 구성하였다.
첫째 단계: 일반 청소년을 대상으로 설문 및 인터뷰를 통해 임파워먼트에 대한 이해, 인터넷게임중독, 스트레스 수준 등을 파악하고 분석하였다. 이를 바탕으로 임파워먼트 증진이 필요한 문제점을 도출하고, 선정된 문제점을 실행할 방법을 구체화하였다.
첫째 단계: 일반 청소년을 대상으로 설문 및 인터뷰를 통해 임파워먼트에 대한 이해, 인터넷게임중독, 스트레스 수준 등을 파악하고 분석하였다. 이를 바탕으로 임파워먼트 증진이 필요한 문제점을 도출하고, 선정된 문제점을 실행할 방법을 구체화하였다. 구체적으로, 현상분석 과정은 133명의 교회소속 중학생을 대상으로 설문지, 인터뷰 등을 통하여 실시하였으며 그 결과 임파워먼트, 스트레스 및 인터넷게임중독은 모두 유의한 상관관계를 보였다.
둘째 단계: 문제도출 과정에서는 현상분석 결과를 종합하여 중점적으로 해결할 문제를 도출하였다. 청소년의 역량을 효율적으로 활용하고 성과를 높이기 위해서는 임파워먼트를 증진시키고 스트레스 및 인터넷게임중독 감소를 중점적으로 실행하도록 구체화하였다.
둘째 단계: 문제도출 과정에서는 현상분석 결과를 종합하여 중점적으로 해결할 문제를 도출하였다. 청소년의 역량을 효율적으로 활용하고 성과를 높이기 위해서는 임파워먼트를 증진시키고 스트레스 및 인터넷게임중독 감소를 중점적으로 실행하도록 구체화하였다.
셋째 단계: 실행문제 구체화 과정에서는 구체적인 아이디어를 구상하고, 임파워먼트교육프로그램의 사전프로그램을 구성하였으며, 이 프로그램의 내용 타당도를 높이기 위해서 문헌고찰과 전문가 집단(간호학 교수 3인, 인터넷중독 전문상담사 5인)의 자문을 얻어 수정∙보완하였다.
넷째 단계: 임파워먼트교육프로그램 수립과정에서는 세 번째 단계의 보완된 프로그램을 바탕으로 Freire (1970)의 임파워먼트교육의 3가지 운영단계인 경청단계(주제생성단계), 참여적 대화단계(문제제기단계), 행동 반영단계를 이용하여 회기별 주제와 Freire식 codes를 결정하였다(Table 1).
연구승인을 얻기 위해 G시에 소재한 두 개 교회의 목회담당자를 방문하여 연구 목적과 연구 진행 절차에 대해 설명한 후 프로그램장소와 연구진행에 대한 허락과 협조를 받았다. 실험군과 대조군에게 프로그램 시작 전에 일반적 특성과 임파워먼트, 인터넷게임중독 및 스트레스에 대한 자기기입식 설문지를 배부한 후 수거하였다.
실험군에게 임파워먼트교육프로그램을 매주 일요일마다 2회 기씩 4주 동안 총 8회기로 운영하였으며 회기당 소요시간은 60분정도였다. 실험군을 동시에 같은 장소에서 2개 집단(1개 집단당 12명)으로 운영하였으며, 연구자와 연구보조원이 1개 집단씩 담당, 개발된 모듈을 사용하여 진행하였다.
실험군에게 임파워먼트교육프로그램을 매주 일요일마다 2회 기씩 4주 동안 총 8회기로 운영하였으며 회기당 소요시간은 60분정도였다. 실험군을 동시에 같은 장소에서 2개 집단(1개 집단당 12명)으로 운영하였으며, 연구자와 연구보조원이 1개 집단씩 담당, 개발된 모듈을 사용하여 진행하였다.
프로그램 실시 장소는 대상자들의 활동에 지장이 없도록 충분한 공간이 확보된 교회의 소강당으로 적정 온도가 유지되는 곳으로 지정하였다. 프로그램의 활동은 대상자들의 적극적 참여와 집단의 역동성 형성을 위하여 집단형성 초기에 신체접촉을 유도하고 의사소통의 기회를 제공하였다. 처치의 확산을 막고자 대조군은 다른 교회의 중학생으로 선정하였으며, 대조군에게는 프로그램을 실시하지 않았다.
프로그램의 활동은 대상자들의 적극적 참여와 집단의 역동성 형성을 위하여 집단형성 초기에 신체접촉을 유도하고 의사소통의 기회를 제공하였다. 처치의 확산을 막고자 대조군은 다른 교회의 중학생으로 선정하였으며, 대조군에게는 프로그램을 실시하지 않았다.
인터넷게임중독 예방을 위한 임파워먼트교육프로그램을 4주간 실시 후, 실험군과 대조군에게 동일한 설문지를 이용하여 임파워먼트, 인터넷게임중독 및 스트레스를 측정하였다.
본 연구의 임파워먼트교육프로그램의 효과를 확인하기 위하여 실험 전과 후의 대상자의 임파워먼트, 인터넷게임중독, 스트레스 점수를 비교∙분석하였다. 먼저, 임파워먼트교육프로그램을 통해 임파워먼트가 증진되었는데 이는 비행청소년(Lee, 2003), 물질남용과 같은 정신적인 문제가 있는 청소년(Wallerstein & Bernstein, 1988)의 경우 임파워먼트교육프로그램에 참석한 대상자가 증진되었다는 연구 보고와 일치하였다.
본 연구의 제한점으로는 연구에서 사용한 인터넷게임중독 척도는 고위험사용자군, 잠재적 위험사용자군, 일반 사용자군으로 분류할 수 있는데 본 연구의 대상자가 모두 일반 사용자군으로 분류되어 본 연구의 결과를 일반화하는데는 신중을 기해야겠다. 또한 청소년의 인터넷게임중독 관련변인으로 부모, 교사, 또래관계 등의 다양한 변인들이 있는데 이러한 변인들을 본 연구의 임파워먼트교육프로그램에서 모두 함께 다루지 않았고, 청소년 스스로의 임파워먼트를 통한 인터넷게임중독 예방에만 중점을 두었다.
대상 데이터
자료는 2005년 5월 29일부터 6월 19일까지 수집하였으며, 대상자는 G시 소재 2개의 교회에 출석하면서 인터넷게임을 이용하는 중학생으로 연구 대상자 수는 Cohen의 공식(Lee, Lim, & Park, 1998)을 이용하여 산출하였다.
70을 유지하는 조건을 설정한 결과, 분산분석에 필요한 표본크기는 각 집단에서 최소 20명이 필요하므로 총 40명이면 가능하다. 본 연구에서는 탈락자를 예상하여 실험군과 대조군 각각 30명씩 총 60명을 선정하였으므로 대상자 수는 적절하다. 최초참여자 중 실험군과 대조군에서 각각 20%의 탈락률을 보였고, 이는 기말고사 기간이 임박하여 시험준비나 수행 평가 등의 준비 때문으로 파악되었다.
자료는 2005년 5월 29일부터 6월 19일까지 수집하였다. 연구승인을 얻기 위해 G시에 소재한 두 개 교회의 목회담당자를 방문하여 연구 목적과 연구 진행 절차에 대해 설명한 후 프로그램장소와 연구진행에 대한 허락과 협조를 받았다.
연구 대상자는 실험군과 대조군 각각 24명씩이었다. 성별은 실험군이 남자가 66.
데이터처리
수집된 자료는 대상자가 정규분포를 하여 모수 검증방법을 선택하였으며, SPSS WIN 12.0 프로그램을 이용하여 실험군과 대조군의 일반적 특성, 종속변수 동질성 검증은 c2-test, Fisher exact test, t-test를 하였으며, 실험군과 대조군의 임파워먼트교육프로그램 적용 효과검증은 평균과 표준편차, ANCOVA로 분석하였다.
또한, 본 연구의 실험군과 대조군은 임파워먼트, 인터넷게임 중독, 스트레스의 동질성이 검증완료되었으나, 실험군이 대조군에 비해 실험 전부터 임파워먼트가 낮고, 게임중독과 스트레스가 약간 높아 통계분석 시 ANCOVA까지 실시하게 되었다.
이론/모형
임파워먼트란 생태학적이고 문화적인 상황에서의 인간 개념을 근거로 하여 환경과 상호작용하는 개인의 행동, 기술, 문화적 인식, 동기, 통제, 자기효능감과 같은 변수들을 통합하는 개념으로 개인적 능력, 집단인식, 자기결정의 개념을 포함하는 것이다(Kim, 2002). 본 연구에서는 Bolton과 Brookings (1998)가 개발한 개인의 내적임파워먼트 측정도구를 Kim (2002)이 청소년에게 맞게 번역, 수정한 도구로 측정한 점수를 의미한다.
스트레스란 인간과 환경 간의 상호작용으로 인해 개인이 가진 자원의 한계를 초과하여 안녕을 위협하는 것이다(Lazarus & Folkman, 1984). 본 연구에서는 Hanam Community Mental Health Center와 Kyung Hee University School of Medicine (1999)에서 개발한 청소년 스트레스 측정도구로 측정한 점수를 의미한다.
Bolton과 Brookings (1998)가 개발한 개인내적 임파워먼트 척도(intrapersonal empowerment scale)를 Kim (2002)이 청소년 측정에 적용하기 위하여 번안, 수정한 도구로 29문항 5점 척도이다. Kim (2002)의 연구에서 6인의 전문가 집단에 의한 구성 타당도 검증이 완료되었으며, 문항 수정 후 척도의 상관관계가 .
KADO (2003)가 개발한 인터넷중독 자가진단검사(K-척도)를 수정하여 제작한 도구로 40문항 4점 척도이다. 본 도구는 일상생활장애, 현실구분장애, 긍정적기대, 금단, 가상적 대인관계지향성, 일탈행동, 내성 등으로 구성되어 있다.
Hanam Community Mental Health Center와 Kyung Hee University School of Medicine (1999)에서 개발한 청소년 스트레스 측정도구로 가정요인, 학교요인, 친구요인, 신체 요인, 경제적 요인의 5가지 하위영역으로 구성된 27문항의 4점 척도 도구이다. 측정방법은 ‘그렇지 않다’고 응답한 경우 0점에서 ‘항상 그렇다’고 응답한 경우 3점으로 하였다.
성능/효과
둘째, 인터넷게임중독 예방을 위한 임파워먼트교육프로그램이 중학생의 임파워먼트에 미치는 효과를 확인한다.
셋째, 인터넷게임중독 예방을 위한 임파워먼트교육프로그램이 중학생의 인터넷게임중독에 미치는 효과를 확인한다.
넷째, 인터넷게임중독 예방을 위한 임파워먼트교육프로그램이 중학생의 스트레스에 미치는 효과를 확인한다.
그 결과, 본 연구 대상자인 교회 학생의 일반적 특성과 인터넷게임중독 및 자아존중감 모두 일반 중학교 학생의 특성과 동질하였다(p< .05).
이를 바탕으로 임파워먼트 증진이 필요한 문제점을 도출하고, 선정된 문제점을 실행할 방법을 구체화하였다. 구체적으로, 현상분석 과정은 133명의 교회소속 중학생을 대상으로 설문지, 인터뷰 등을 통하여 실시하였으며 그 결과 임파워먼트, 스트레스 및 인터넷게임중독은 모두 유의한 상관관계를 보였다. 즉, 중학생의 임파워먼트 정도가 낮을수록 스트레스 및 인터넷게임중독 수준이 높은 것으로 분석되었다(Joo & Park, 2005).
가정생활수준은 실험군과 대조군 모두에서 보통이 79.2%, 83.3%로 비슷한 분포를 보였으며, 가족분위기는 화목한 편이다가 실험군, 대조군 모두에서 과반수 이상이었다. 학급성적은 실험군은 31등 이상이 45.
42점으로 실험군이 약간 높았으나 유의한 차이는 아니었다. 스트레스는 총 81점 만점에 평균점수가 실험군 21.25점, 대조군 16.78점으로 실험군이 약간 높았으나 유의한 차이는 아니었다. 따라서 실험군과 대조군의 임파워먼트, 인터넷게임중독, 스트레스는 동질하였다(Table 4).
”가설검증결과 실험군의 인터넷게임중독 점수 평균은 임파워먼트교육프로그램 실시 전 71.58점이었으나, 프로그램 실시 후 56.25점으로 감소하였고 대조군은 사전 62.42점이었으나, 사후 63.39점으로 증가하였다.
”가설검증결과 실험군의 스트레스 점수 평균은 임파워먼트교육프로그램 실시 전 21.25점이었으나, 프로그램 실시 후 13.96점으로 감소하였고 대조군은 사전 16.78점이었으나, 사후 21.11점으로 증가하였다.
81점으로 감소하였다. 연구대상자의사전임파워먼트점수를공변량으로처리한 결과(Table 5)에서 두 군 간에 유의한 차이를 보여(F=23.80, p=.001) 지지되었다.
39점으로 증가하였다. 연구 대상자의 사전 인터넷게임중독 점수를 공변량으로 처리한 결과(Table 5)에서 두 군 간에 유의한 차이를 보여(F=8.04, p=.007) 지지되었다.
11점으로 증가하였다. 연구 대상자의 사전 스트레스 점수를 공변량으로 처리한 결과(Table 5)에서 두 군 간에 유의한 차이를 보여(F=26.03, p=.001) 지지되었다.
따라서, 집단을 구성하여 대상자들이 대화와 참여를 통한 상호작용 중심의 임파워먼트교육프로그램은 게임중독 정도를 감소시키는 것으로 볼 수 있다. 즉 적극적으로 프로그램에 참여하여 청소년 자신이 주도적으로 문제를 도출하고 문제해결 과정의 경험을 통해 게임중독 상황에 대한 평가와 행동을 강화하며 지지집단을 이용하여 또래 자원의 활용능력을 도모하는 임파워먼트교육프로그램을 활용하는 것이 기존 프로그램을 활용하는 것 보다 유익할 것으로 사료된다.
마지막으로, 임파워먼트교육프로그램을 통해 스트레스 감소가 이루어졌다. 본 연구의 결과는 Choi (2004)의 중학생 학교 정신보건프로그램을 실시한 결과와 마찬가지로 스트레스 점수를 유의하게 감소시켰다.
이상의 결과를 종합하여보면, 인터넷게임중독 예방을 위한 임파먼트교육프로그램의 적용으로 중학생의 임파워먼트가 증진되었고 인터넷게임중독 및 스트레스는 감소되었다. 그러므로 본 연구의 임파워먼트교육프로그램은 인터넷게임중독 문제를 잠재적으로 가지고 있는 청소년에게 정신건강문제 예방을 위한 체계적이고 종합적인 노력이며, 청소년의 인터넷게임중독 예방과 정신건강을 도모하는 적합한 프로그램이다.
간호사와 간호학생에게 임파워먼트에 대한 철학적 가정하에 임파워먼트 전략을 학습하게 함으로써 효과적인 간호중재능력을 향상시킬 수 있을 것이다. 둘째, 간호실무면에서 프로그램의 내용과 구성을 문헌고찰과 경험적 연구를 바탕으로 현실성 있게 제작하여 적용가능성과 접근성을 높였다. 즉, 프로그램의 적용에 있어서 청소년이 쉽게 모일 수 있는 학교나 종교기관, 복지회관, 청소년수련관, 문화센터 등의 시설에서 손쉽게 사용할 수 있도록 다양한 집단활동을 포함시키고, 특별한 시설이나 장비가 요구되지 않으며 저렴한 비용이 들어 이용가능성이 높도록 하였다.
즉, 프로그램의 적용에 있어서 청소년이 쉽게 모일 수 있는 학교나 종교기관, 복지회관, 청소년수련관, 문화센터 등의 시설에서 손쉽게 사용할 수 있도록 다양한 집단활동을 포함시키고, 특별한 시설이나 장비가 요구되지 않으며 저렴한 비용이 들어 이용가능성이 높도록 하였다. 셋째, 간호연구면에서 인터넷게임중독 예방을 위한 임파워먼트 교육프로그램을 제공할 수 있는 이론적인 틀과 과학적 근거를 마련하였다.
”가설검증결과 실험군의 임파워먼트 점수 평균은 임파워먼트교육프로그램 실시 전 87.63점이었으나, 프로그램 실시 후 107.92점으로 증가하였고 대조군은 사전 91.63점이었으나, 사후 89.81점으로 감소하였다.
후속연구
첫째, 중학생의 인터넷게임중독 예방을 위한 임파워먼트교육프로그램을 개발한다.
즉, 본 연구의 임파워먼트교육프로그램도 다른 프로그램들처럼 일정한 내용 운영 모듈을 가지고 있지만, 접근 전략에서 언어적 설득이 포함되나 강의법은 지양하며 문제 제기 및 해결을 위한 대화에 적극 참여하는 촉진자, 공동 학습자의 역할을 리더가 수행한다는 면에서 대상자와 수평의 관계에 있다. 그러나, 본 연구의 프로그램 제공자와 자료 수집자가 일치하여 연구의 타당성이 낮아질 우려가 있으므로, 앞으로 임파워먼트교육프로그램을 이용한 반복 연구시에는 연구자가 프로그램 제공자의 역할을 하고, 자료 수집 시에는 다른 연구보조원을 활용할 필요가 있겠다.
본 연구의 제한점으로는 연구에서 사용한 인터넷게임중독 척도는 고위험사용자군, 잠재적 위험사용자군, 일반 사용자군으로 분류할 수 있는데 본 연구의 대상자가 모두 일반 사용자군으로 분류되어 본 연구의 결과를 일반화하는데는 신중을 기해야겠다. 또한 청소년의 인터넷게임중독 관련변인으로 부모, 교사, 또래관계 등의 다양한 변인들이 있는데 이러한 변인들을 본 연구의 임파워먼트교육프로그램에서 모두 함께 다루지 않았고, 청소년 스스로의 임파워먼트를 통한 인터넷게임중독 예방에만 중점을 두었다.
첫째, 다른 지역사회현장에서 임파워먼트교육프로그램을 실시하여 인터넷게임중독 예방에 대한 효과를 확인할 수 있는 연구가 이루어져야 할 것이다. 둘째, 임파워먼트교육프로그램이 중학생의 임파워먼트, 인터넷게임중독, 스트레스에 미치는 지속적인 영향을 파악하기 위한 추후연구가 필요할 것이다. 셋째, 본 연구의 인터넷게임중독 관련 심리적인 특성들뿐만 아니라 임파워먼트교육프로그램의 신체적인 영향을 검증할 수 있는 도구개발이 필요할 것이다.
둘째, 임파워먼트교육프로그램이 중학생의 임파워먼트, 인터넷게임중독, 스트레스에 미치는 지속적인 영향을 파악하기 위한 추후연구가 필요할 것이다. 셋째, 본 연구의 인터넷게임중독 관련 심리적인 특성들뿐만 아니라 임파워먼트교육프로그램의 신체적인 영향을 검증할 수 있는 도구개발이 필요할 것이다. 넷째, 청소년의 임파워먼트에 영향을 주는 부모나 교사의 임파워먼트프로그램 개발이 필요할 것이다.
셋째, 본 연구의 인터넷게임중독 관련 심리적인 특성들뿐만 아니라 임파워먼트교육프로그램의 신체적인 영향을 검증할 수 있는 도구개발이 필요할 것이다. 넷째, 청소년의 임파워먼트에 영향을 주는 부모나 교사의 임파워먼트프로그램 개발이 필요할 것이다.
따라서, 이상의 연구결과를 토대로 다음과 같은 제언하고자 한다. 첫째, 다른 지역사회현장에서 임파워먼트교육프로그램을 실시하여 인터넷게임중독 예방에 대한 효과를 확인할 수 있는 연구가 이루어져야 할 것이다. 둘째, 임파워먼트교육프로그램이 중학생의 임파워먼트, 인터넷게임중독, 스트레스에 미치는 지속적인 영향을 파악하기 위한 추후연구가 필요할 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
임파워먼트란 어떤 개념인가?
임파워먼트란 생태학적이고 문화적인 상황에서의 인간 개념을 근거로 하여 환경과 상호작용하는 개인의 행동, 기술, 문화적 인식, 동기, 통제, 자기효능감과 같은 변수들을 통합하는 개념으로 개인적 능력, 집단인식, 자기결정의 개념을 포함하는 것이다(Kim, 2002). 본 연구에서는 Bolton과 Brookings (1998)가 개발한 개인의 내적임파워먼트 측정도구를 Kim (2002)이 청소년에게 맞게 번역, 수정한 도구로 측정한 점수를 의미한다.
중학생의 임파워먼트, 인터넷게임중독 및 스트레스에 미치는 효과를 확인하기위해 진행된 네 가지 항목은 무엇인가?
첫째, 중학생의 인터넷게임중독 예방을 위한 임파워먼트교육프로그램을 개발한다.
둘째, 인터넷게임중독 예방을 위한 임파워먼트교육프로그램이 중학생의 임파워먼트에 미치는 효과를 확인한다.
셋째, 인터넷게임중독 예방을 위한 임파워먼트교육프로그램이 중학생의 인터넷게임중독에 미치는 효과를 확인한다.
넷째, 인터넷게임중독 예방을 위한 임파워먼트교육프로그램이 중학생의 스트레스에 미치는 효과를 확인한다.
인터넷게임중독이란 어떤 증상을 나타내는 것인가?
인터넷게임중독이란 인터넷게임을 스스로 통제하지 못하고 과도하게 빠져들어 중독적인 증상이 나타나는 것으로 일상생활 장애, 금단, 내성이 나타나는 상태이다(Information Culture Center of Korea, 2002). 본 연구에서는 Korea Agency for Digital Opportunity and Promotion (KADO, 2003)이 개발한 인터넷중독 자가진단검사 도구를 수정한 도구로 측정한 점수를 의미한다.
참고문헌 (30)
Bolton, B., & Brookings, J. (1998). Development of a measure of interpersonal empowerment. Rehabilitation Psychology, 43, 3-21.
Choi, B. S. (2004). Effects of school-based mental health program on the stress, self-esteem, emotional-behavioral problems and social competences in middle school students. Unpublished doctoral dissertation, Chonnam National University, Gwangju.
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