$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

[국내논문] AHP 및 통계분석을 이용한 인터넷 게임 중독 영향 연구
A Study on the Influence of Internet Game Addiction using the AHP and Statistical Analysis 원문보기

대한안전경영과학회지 = Journal of the Korea safety management & science, v.10 no.2, 2008년, pp.33 - 41  

김태성 (금오공과대학교 산업시스템공학과) ,  김종호 (금오공과대학교 산업시스템공학과) ,  문상덕 (구미시 시설관리공단)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Rapid spread of the internet has made our everyday life more convenient, however it has brought some problems along with it. Especially, undergraduate student are losing their social ability as they become absorbed in the internet game, act selfishly in the cyber space and lose interest in studying....

Keyword

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 본 연구에서는 특정 지역에 현재 재학 중인 대학생을 대상으로 정보화 시대의 사회현상이 되고 있는 대학생들의 인터넷 게임 중독 현상을 예측해 줄 수 있는 많은 인자들 중에서 대학생들의 심리적인 특성인 공격서 충동서 우울증 및기타 인자들에 대한 상호 상관분석을 통하여 게임 중독이 미치는 가장 중요한 인자를 규명하는 것을 목적으로 한다
  • 본 연구는 첫째, 경북 구미 시내 소재하고 있는 4년제 대학교 2곳에 재학 중인 재학생 중 게임을 하는 학생을 대상으로 중독 판단 설문을 통해 중독자와 비중 독자를 가려내었으며, 대학생들의 게임사용 종류를 알아보았다. 둘째, Analytic Hierarchy Process (AHP) 분석을 통해 중독 집단, 비중독 집단과 게임중독과 관련이 없는 대학 교수들로 구성된 전문가 집단으로 나누어진 3 그룹을 통하여 게임 중독으로 나타나는 인자들의 중요도를 분석하였다.
  • 기존의 연구는 중독요인들과 중독성과의 관계성만을밝히는데 노력한 반면 본 연구는 중독성의 인자 중에서 중요도의 우선순위가 어떻게 되는지 까지를 밝히는것을 목적으로 했다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (16)

  1. 강지선, "PC통신 이용자들의 고독, 사회불안 및 대처방식과 통신 중독과의 관계", 카톨릭대학교 석사학위 논문, 1999 

  2. 김상우, "청소년들의 비디오 게임 이용 동기와 선호 유형", 한양대학교 석사학위 논문, 1995 

  3. 류종렬, "아동의 컴퓨터게임 활용 실태 연구", 한국교원대학교 석사학위 논문, 1994 

  4. 문화체육부, 정보화 사회에서의 건전 청소년 문화 육성방안 - 컴퓨터 게임과 컴퓨터 통신을 중심으로, 1995 

  5. 윤재희, "인터넷 중독과 우울, 충동성, 감각 추구 성향 및 대인 관계의 연관성", 고려대학교 석사학위 논문, 1998 

  6. 이동우, "비디오 게임이 어린이의 공격성에 미치는 영향에 관한 연구", 중앙대학교 석사학위 논문, 1993 

  7. 이병국,"PC통신 유형과 청소년의 대인관계 형성에 관한 연구 - 고등학생을 중심으로", 경기대학교 석사학위 논문, 1999 

  8. Domminick, J. R., "Video games television violence, and aggression in teenagers", Journal of Communication, 34(2), 1984, p.148 

  9. Griffiths, M. D., "Internet addiction", The Psychologist, 12(5), 1999, pp.246-250 

  10. Marion, L., "True confession of a Pac man Junkie", Family Weekly, 2, 1983, pp.6-10 

  11. Provenzo, E. F., "Video kids: making sense of Nitendo", Harvard University Press, Cambridge, 1991 

  12. Saaty, T. L., "The Analytic Hierarchy Process", McGraw-Hill, NY, 1980 

  13. Silvern, S., Williams, P., & Countermine, T., "Video game playing and aggression in young children", Paper presented at the annual meeting of the American Education Research Association, Montreal, Canada, 1983 

  14. Soper, W. B., & Miller, M. J., "Junk time junkies: An emerging addiction among students", School Counsellor, 31(1), 1983, pp.40-43 

  15. Stein, D. J.,"Internet addiction, internet psychotherapy", American Journal of Psychiatry, 54(6), 1997, p.890 

  16. Young, K. S., "Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder", Paper Presented at the American Psychological Association, August, Toronto, Canada, 1999 

저자의 다른 논문 :

활용도 분석정보

상세보기
다운로드
내보내기

활용도 Top5 논문

해당 논문의 주제분야에서 활용도가 높은 상위 5개 콘텐츠를 보여줍니다.
더보기 버튼을 클릭하시면 더 많은 관련자료를 살펴볼 수 있습니다.

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로