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아바타 3D영화의 성공요인과 한국형 3D 콘텐츠의 가능성 분석
Sucess Factor of 3D Movie "Avatar" and the Possibility Analysis of the Korean 3D Contents 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.10 no.9, 2010년, pp.137 - 145  

조병철 (동아방송예술대 방송콘텐츠학부 영상제작과)

초록
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전 세계적으로 3D콘텐츠 산업에 대한 활성화가 진행 되면서 글로벌 경쟁력을 위한 3D 콘텐츠 제작에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 국내에서도 많은 전문가들이 헐리우드를 중심으로 제작되고 있는 우수한 3D 입체영화에 주목을 하고 있다. 최근, <아바타> 3D가 해외 글로벌 시장에서 차별화된 3D 컴퓨터 그래픽스기반 디지털 제작기술들을 선보여 콘텐츠 산업에 많은 파급효과를 주고 있다. 따라서, 본 연구에서는 최근 주목 받고 있는 헐리우드 3D 입체영화<아바타>의 성공요인을 분석하였으며 국내와 헐리우드의 3D콘텐츠 제작 환경을 비교분석 하였다. 이를 바탕으로 한국형 3D콘텐츠의 위기의 요인과 기회의 요인을 분석하였다. 또한, 영화진흥위원회의 통계자료 분석, 한국영화의 선전과 정부의 강력한 정책 방향 등을 바탕으로 한국형 3D콘텐츠의 성공 가능성을 제시하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Many research works are actively being done due to the 3D contents production technology for global competition through the world. In korea, many experts have taken notice of high quality 3D movies produced by Hollywood. Recently, 3D movie "Avatar" advanced 3D computer graphics based digital product...

주제어

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문제 정의

  • 포스트프로덕션(Post production)단계에서 2D에서 3D변환기술의 한계성이 노출되었으며 3D입체 영화의 프리프로덕션(Pre production)과 포스트 프로덕션의 단계의 치밀한 준비 작업이 콘텐츠의 성공여부를 결정짓는 중요한 작업이라 할 수 있다. 따라서, 본 연구에서는 〈아바타〉가 3D 입체 영화로서 성공할 수 있었던 요인들을 분석하고 이를 바탕으로 국내 3D 입체영화의 성공가능성을 높이기 위한 방법론을 제시하고자 한다.
  • 본 연구에서는 국내 3D콘텐츠 제작현황과〈아바타〉제작 환경을 비교분석하였으며 한국형 3D콘텐츠의 위기의 요인과 기회의 요인을 분석하였다. 또한, 영화진흥위원회의 예측자료 분석을 통해 최근 한국영화의 선전과 정부의 강력한 정책의 의지 등을 바탕으로 한국형 3D콘텐츠의 성공 가능성을 제시하였다. 〈아바타〉가 3D 입체 영화로서 3D산업에 많은 파급 효과를 가져 올 것이다.
  • 특히, 〈아바타〉3D가 해외 글로벌 시장에서 괄목할만한 성과를 거두기 위해 차별화된 3D 컴퓨터 그래픽스(3D Computer Graphics)등 제작기술들을 파악하고 3D 입체영화로서의 성공요인 분석을 통해 3D 콘텐츠 산업에 파급효과를 조사하고자 한다. 또한, 향후 3D 콘텐츠 시장을 대비해 국내 3D콘텐츠 제작현황과 〈아바타〉제작 환경을 비교분석해서 살펴보고 자체 경쟁력 확보를 위한 대비책과 해외 글로벌 시장에서의 성장가능성을 제시하고자 한다.
  • 이미 전 세계는 3D방송과 3D콘텐츠 시장을 본격적인 주도권 경쟁이 시작되었으며 연구개발도 활발히 진행되고 있다[1]. 본 연구에서는 3D 입체 영화〈아바타〉가 그 이전에 선보인 3D 입체영화와의 차별성과 성공요인을 분석하고 국내 3D콘텐츠가 성공하기 위한 대안을 제시하고자 한다.
  • 본 연구에서는 3D 입체영화의 특징을 분석하고 이를 바탕으로 국내외 제작 흐름과 동향을 알아보기로 한다. 특히, 〈아바타〉3D가 해외 글로벌 시장에서 괄목할만한 성과를 거두기 위해 차별화된 3D 컴퓨터 그래픽스(3D Computer Graphics)등 제작기술들을 파악하고 3D 입체영화로서의 성공요인 분석을 통해 3D 콘텐츠 산업에 파급효과를 조사하고자 한다.
  • 본 연구에서는 국내 3D콘텐츠 제작현황과〈아바타〉제작 환경을 비교분석하였으며 한국형 3D콘텐츠의 위기의 요인과 기회의 요인을 분석하였다. 또한, 영화진흥위원회의 예측자료 분석을 통해 최근 한국영화의 선전과 정부의 강력한 정책의 의지 등을 바탕으로 한국형 3D콘텐츠의 성공 가능성을 제시하였다.
  • 본 연구에서는 3D 입체영화의 특징을 분석하고 이를 바탕으로 국내외 제작 흐름과 동향을 알아보기로 한다. 특히, 〈아바타〉3D가 해외 글로벌 시장에서 괄목할만한 성과를 거두기 위해 차별화된 3D 컴퓨터 그래픽스(3D Computer Graphics)등 제작기술들을 파악하고 3D 입체영화로서의 성공요인 분석을 통해 3D 콘텐츠 산업에 파급효과를 조사하고자 한다. 또한, 향후 3D 콘텐츠 시장을 대비해 국내 3D콘텐츠 제작현황과 〈아바타〉제작 환경을 비교분석해서 살펴보고 자체 경쟁력 확보를 위한 대비책과 해외 글로벌 시장에서의 성장가능성을 제시하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
깊이감을 인식할 수 있는 경험적인 요인에는 무엇이 존재하는가? 생리적인 요인에는 망막의 조절(Accomodation), 폭주(Convergence), 양안시차(Binocular Disparity) 등이 있으며 경험적인 요인에는 단안 운동시차(Monocular Movement Disparity), 상의 크기(Retinal Image Size), 선 원근(Linear Perspective), 면적 원근(Areal Perspective), 상의 겹침(Overlapping), 명암(Contrast), 텍스처 구배(Texture Gradient)등이 있다[2]. 3D 입체 영화는 대표적으로 [그림 1]과 같이 양안시차라고 하는 인간의 두 눈이 65mm 정도로 떨어져서 하나의 물체를 바라볼 때 차이로 인해 느끼는 깊이감 혹은 입체감을 말한다.
아바타의 감독은 누구인가? 〈아바타〉의 제작비는 역대 최고 수준인 4억 달러(4700억원)이다. 경제적인 논리로 접근할 때 부담스러운 제작비이지만 제임스 카메론 감독의〈터미네이터 1〉(Terminator1, 1984)〈터미네이터2〉(Terminator2, 1991) 〈트루 라이즈〉(True Lies, 1994), 〈타이타닉〉(Titanic,1997)등 역대 기존 작품들을 보면 많은 제작비를 투입하고도 많은 흥행수익을 거두는 등 제작비 사용 측면에서 볼 때 효율적인 감독이라는 평가를 받는다. 표 3은 전 세계 영화 흥행 순위를 나타낸 것이며 〈아바타〉가 자신의 기록〈타이타닉〉을 제치고 세계 1위의 흥행성적을 보여 준 것이다.
깊이감을 인식할 수 있는 생리적인 요인에는 무엇이 존재하는가? 생리적인 요인에는 망막의 조절(Accomodation), 폭주(Convergence), 양안시차(Binocular Disparity) 등이 있으며 경험적인 요인에는 단안 운동시차(Monocular Movement Disparity), 상의 크기(Retinal Image Size), 선 원근(Linear Perspective), 면적 원근(Areal Perspective), 상의 겹침(Overlapping), 명암(Contrast), 텍스처 구배(Texture Gradient)등이 있다[2]. 3D 입체 영화는 대표적으로 [그림 1]과 같이 양안시차라고 하는 인간의 두 눈이 65mm 정도로 떨어져서 하나의 물체를 바라볼 때 차이로 인해 느끼는 깊이감 혹은 입체감을 말한다.
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참고문헌 (13)

  1. Takehiro Izumi, “3차원 영상의 기초”, NHK 방송기술연구소, 1998. 

  2. 김은수, 김승철, “3D 디스플레이 개론”, 도서출판 들샘, 2006. 

  3. 원천식, “3D영화산업의 현황 및 전망”, 실감미디어응용 워크샵 2009, pp.123-130, 2009. 

  4. 박철웅, “디지털 시네마 영화제작도구로서의 효용성과 한국영화산업에 대한 영향 연구”, 한국콘텐츠학회논문지, 제7권, 제5호, pp.129-137, 2007. 

  5. 조병철, 심희철, “한류지속을 위한 한국영화의 성공요인 분석 및 개선방안”, 한국기초조형학회논문지, 제9권, 제2호, pp.821-830, 2008. 

  6. 권병철, “CG위주에서 스테이징 Staging에 의한 사실성 증대효과-트랜스포머 분석을 중심으로”, 한국콘텐츠학회논문지, 제9권, 제5호, pp.108-117, 2009. 

  7. 김광호, 김규원, “공연기획과 영상제작", 진한 M&B, 2006. 

  8. http://www.seouldigitalforum.org/ 

  9. Mendiburu, "3D Movie Making:Stereoscopic Digital Cinema from Script to Screen ," Focal Press, 2009. 

  10. Lenny Liption, Foundation of Stereoscopic Cinema, Ven Nostrand Reinhold, 1982. 

  11. http://vfxsverige.wordpress.com/2009/12/17/ 

  12. 방송통신위원회 보도자료 http://www.kcc.go.kr 2010.4.8 

  13. http://www.kofic.or.kr 

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