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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.10 no.4, 2010년, pp.15 - 22
The purpose of this research is to analyze players' emotion pattern for conducting a quest in Role Playing Game(RPG). We have rebuilt up the action and content of gameplay related to category to set up five action classes of game players based on the literature review about the human behavior classi...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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플레이어의 감정이 게임플레이 설계의 고려대상이 되어왔던 이유는 무엇인가? | RPG게임플레이는 퀘스트(Quest) 단위로 나누어져 플레이어는 퀘스트를 통해 다양한 경험(Various Experiences)을 축적하여 목표달성(Goal Achievement)을 이루는 프로세스로 이루어져 있다. 이러한 플레이어 경험의 궁극적인 목적은 재미라는 인간의 정서적인 문제이기 때문에 플레이어의 감정은 게임플레이 설계의 고려대상이 되어왔다. 나자로(Lazzaro, 2004)는 ‘4가지 핵심 재미(the four fun keys)'에서 거시적 관점의 게임의 목적인 재미(fun)를 4가지 게임플레이 범주에서 감정도출과 연관하여 언급하고 있다. | |
언어 보고 분석법 중 사후언어보고의 단점은 무엇인가? | 에릭슨과 사이먼(Ericsson & Simon, 1984)의 언어 보고 분석법(think aloud)은 심리실험 연구의 한 방법으로써 사후조서(Retrospective protocol)와 동시조서(Concurrent protocol)로 나눌 수 있다. 사후언어보고는 현상에 대한 경험을 일정시간 경과 후 보고하는 방법으로 절차 및 구조에 대한 반응 확인이 가능하나 현상에 대한 막강이 일어날 수 있는 단점을 가지고 있다. 반면, 동시언어보고는 현상을 경험하면서 동시에 보고하는 방법으로 일정 시점에서 즉각적인 반응이 확인가능하나 현상을 보고하는 시점에서 간섭이 일어날 수 있는 단점이 있다. | |
RPG게임플레이는 어떤 프로세스로 이루어져 있는가? | RPG게임플레이는 퀘스트(Quest) 단위로 나누어져 플레이어는 퀘스트를 통해 다양한 경험(Various Experiences)을 축적하여 목표달성(Goal Achievement)을 이루는 프로세스로 이루어져 있다. 이러한 플레이어 경험의 궁극적인 목적은 재미라는 인간의 정서적인 문제이기 때문에 플레이어의 감정은 게임플레이 설계의 고려대상이 되어왔다. |
Lazzaro, N., "Why we play games: Four keys to more emotion in player experences", proceedings of the game developers conference, 2005.
N. Lazzaro and K. Keeker, "What's My Method? A game show on games," CHI, pp.1093-1094, 2004.
Sweller, John, "Cognitive load during problem solving: Effects on learnin", Cognitive Science : A Multidisciplinary Journal, Vol. 12, No. 2, pp. 257-285, 1988.
김미진 김재호 "게임플레이가능성을위한감정요소분석프레임워크", 한국콘텐츠학회논문지 10권 6호 2010.
http://www.mabinogi.com
Ortony.A, Clore.G, Collins.A, The Cognitive Structure of Emotions, Cambridge :Cambridge University Press, 1988.
Isbister, K. & Nass, C., "Consistency of personality in interactive characters: Verbal cues, non-verbal cues, and user characteristics", International journal of HCS, 2000.
Price, D., et al., "Some general laws of human emotion : Interrelationships between intensities of desire, expectation, and emotional feeling", Journal of personality, 1984.
Van Someren, et al., The Think Aloud Method : A practical guide to modelling cognitive processes, Academic Press, 1994.
Luft, J. & Ingham, H., "The Johari Window, a Graphic Model of Interpersonal Awareness", proceedings of the western training laboratory in group development, 1995
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