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게임 퀘스트의 편집가능성에 따른 플레이어의 유형 연구
A Study on the Player Type through Game Quest's Editability 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.3, 2019년, pp.43 - 52  

김희준 (가톨릭대학교 디지털미디어학과) ,  이동은 (가톨릭대학교 미디어기술콘텐츠학과)

초록
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게임 테크놀로지의 발전은 플레이어로 하여금 시각적 만족을 향유할 기회를 제공한다. 반면 게임 미디어가 재현해내는 서사적 향유와 만족감은 퇴보시키는 결과를 야기한다. 이야기 예술의 진화라는 관점에서 독창적 게임 스토리텔링의 소멸과 부재는 게임을 향한 플레이어들의 비판적 견해로 이어진다. 특히 게임 스토리텔링을 플레이어 층위에서 실제 작동하게 하는 퀘스트는 반복적이고 전형적인 내용으로 명령형의 과제만을 플레이어에게 제공하는 한계점에 와 있다. 이른바 퀘스트를 통한 의미 있는 플레이와 스토리텔링의 효과가 간과되고 있는 것이다. 이에 본 연구에서는 퀘스트의 대표적인 기능이라고 할 수 있는 수행성과 행동규정성을 넘어, 플레이어가 디자인된 퀘스트 규칙을 수정, 개편하는 편집가능성을 개념화하고, 그 특성을 운용하는 플레이어의 특성을 4가지로 유형화해보았다. 이를 통해 퀘스트의 편집가능성이 플레이어 스스로 게임성을 강화하고 게임 플레이에 몰입할 수 있는 기회를 제공함을 확인할 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Advances in technology are enhancing the player's visual satisfaction in games. Reflexively, narrative satisfaction has not been highlighted. This led to a player's critical view of the absence of original games. Especially in gameplay, quests require repeat and similar content and imperative tasks....

주제어

표/그림 (6)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그리고 게임규칙에 천착되지 않는 플레이어 특성을 말한 짐머만(Eric Zimmerman)과 게임 또한 이용자에 의해 개별적 단위로 읽혀진다는 보고스트(Ian Bogost)의 이론을 통해 ‘퀘스트의 편집가능성’을 개념화하고자 한다. 그리고 이에 따라 창발적으로 플레이하는 플레이어의 사례를 통해 유형과 기준을 제시하고자 한다
  • 게임 퀘스트의 특성을 플레이어의 행동과 결과의 유의미함, 유도된 행위와 제한된 규칙에 함의된 의미에만 국한할 것이 아닌 다른 욕망과 추구를 가진 플레이어들의 창발적인 목표와 의미 생성을 통한 게임의 재미 추구와 플레이어의 성장 가능성으로 확장하여 새롭게 조명하는 시도가 필요한 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 우선 퀘스트의 대표적인 기능이라고 할 수 있는 수행성과 행동규정성을 넘어 플레이어가 디자인된 퀘스트를 수정하고 개편하는 편집가능성을 개념화하고자 한다. 이후 편집가능한 퀘스트를 운용하는 플레이어의 실제 사례 연구를 통해 4가지 특성으로 유형화하고자 한다.
  • 게임 전체 서사를 아우르는 완성도를 갖추어야 할 필요가 있는 메인 퀘스트는 플레이어의 창발적 플레이로 인한 돌발 서사나 오류를 통제하여 게임의 주제의식과 테마의 중심을 잡는 역할을 해야 한다. 이에 본 연구에서는 우선적으로 플레이어의 선택의 폭이 더 넓은 서브 퀘스트에서 플레이어 유형 연구를 선행하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
퀘스트의 역할은 무엇인가? 모험, 도전, 임무 등의 어떤 용어로 표현하더라도 새로운 규칙이 지배하는 세상에 플레이어를 몰입시키고 즐거움을 느끼도록 만드는 것은 퀘스트다. 퀘스트는 게임 안에서 플레이어가 겪는 일을 설명하고, 수행해야하는 일과 방향을 제시한다. 뿐만 아니라 합당한 행동에 대한 보상까지 챙겨준다. 게임 플레이의 입문부터 시작되는 퀘스트는 연쇄적으로 디자인되어 있어 플레이어로 하여금 지속적으로 게임에 몰입시키고 도전하며 성장하도록 만든다.
퀘스트의 사전적 의미는? 퀘스트는 탐구, 조사, 찾다 등의 사전적 의미를 가지고 있다. 게임에서 사용되는 퀘스트의 관용적 의미는 게임을 진행하기 위해 플레이어가 해야 할 행동이라고 할 수 있다.
요한 하위징아가 정의한 놀이의 일반적 특징은 무엇인가? 요한 하위징아(Johan Huizinga)는 놀이하는 인간을 연구하며 놀이의 일반적 특징을 정의했다. 놀이는 자발적으로 참여하여, 일상과 분리되고, 시·공간적 제약을 받고, 규칙에 의해 지배받는다. 또한 그는 놀이의 본질적인 형태를 경쟁과 재현에 두었다[4].
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참고문헌 (12)

  1. Ki-Deok Nam, "Korean games have no themes", (2019 march 9), retrieved 15 april 2019, from http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news216334 

  2. "It's hard to open a game distribution license.", (2019 April 7), retrieved 15 April 2019, from https://www.hankyung.com/it/article/201904055719g 

  3. Jae-Hong Lee, "GRAC, ecosystem support focus more on regulation", (2019 march 8), retrieved 15 April 2019, from http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno50993 

  4. Johan Huizinga, "Homoludens",YeonAmSeoGa, p.42, 2010 

  5. Janet Murray, "Interactive Storytelling", AnGraphics, p.147, 2001. 

  6. Joseph Campbell, "The Hero with a Thousand Faces", Minumsa, pp.69-314, 2004 

  7. Espen J. Aarseth, "Cybertwxt", Glnurim,, pp.20, 2007 

  8. Marie-Laure Ryan, narrative across media, Lincoln :University of Nebraska Press, pp.361-375 ,2004. 

  9. Jesper juul, "Half-real", Vizandbiz, p.30, 2014 

  10. Jeff Howard, Quest: Design, Theory, and History in Games and Narratives,, AK Peters, pp.45-146 2008, 

  11. Zimmerman, Eric, Gaming Literacy: Game Design as a Model for Literacy in the Twenty-First Century The Video Game Theory Reader2, Routledge, New York,, pp.26-28, 2009. 

  12. Bogost, Ian. Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism, pp.3-20, Cambridge, MA, 2006. 

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